본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.
The purpose of this study was to identify the difference of school life satisfaction of middle school students according to soccer school sports club participation from a practical view. The results were follows; According to the results of analysis of the school life satisfaction between participating in soccer school sports club students and non participating student, significant differences(p<.001) were found in general school life, fellowship, teachers, learning, school rules and school events. As the results of analysis of the school life satisfaction according to the participating period, no significant differences were shown in general school life, fellowship, teachers, learning, school rules and school events. As the results of analysis of the school life satisfaction according to the participating motivation, no significant differences were found in general school life, fellowship, learning, school rules and school events, but significant difference(p<.05) was found in teachers. As the result of analysis of the school life satisfaction according to the engagement time, no significant differences were shown in general school life, teachers, learning, school rules and school events, but significant difference(p<.001) was found in fellowship.
Purpose: Mountain biking as a sport and recreational activity has grown rapidly over the previous two decades. The purpose of this study is to analyze differences of leisure satisfaction by demographic characteristics of mountain bike participants. Research design, data, and methodology: To accomplish the purpose, the study employed purposive sample method among nonprobability sampling and collected data from 300 participants. Of collected data, 288 responses were analyzed excepted for uncompleted responses. To analyze data, study utilized statistical techniques including descriptive statistics, reliability analysis, independent-sample t-test, and one-way ANOVA, and to verify difference between individual groups in relation to significant results, Duncan's multiple range was conducted. Results: Findings indicated no differences of leisure satisfaction by gender. Similarly, education level and occupations have not influence leisure satisfaction. Yet, differences of leisure satisfaction by participation frequencies were observed. Of participation frequencies, participants riding 5 times a week were more satisfied with MTB participation than the other groups participating less 3 times a week. Conclusions: The findings provide a couple of insights in terms of promoting MTB participation. In specific, results indicated that MTB would be attractive sports that is able to appeal huge populations regardless of their education and occupation. Furthermore, consistent participation is judged an effective way to increase psychological, educational, and social satisfaction. In this sense, regional MTB clubs could play a salient role in motivating riders to more participate in MTB. Hence, establishing strategies for encouraging club activities are needed.
본 연구의 주요 목적은 노인의 여가 생활 스포츠 참여의 여가 만족도, 여가 능력, 운동 만족도, 일관된 운동 행동 패턴 사이의 구조적 관계를 분석하여 향후 미래사회가 요구하는 방향의 기초자료로 제공하고자 한다. 이를 위해 경기도 용인 및 성남시 스포츠 클럽 3곳을 선정하여 239명의 노인의 샘플링을 조사하여 활용하였으며, 연구의 목적에 따라 통계 기법, spss, Amos 23.0 통계 프로그램을 이용하여 분석에 사용 하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인운동 프로그램 참여자들의 여가경험이 운동만족도에 영향을 미친다. 둘째, 노인운동 프로그램 참여자들의 운동몰입은 운동 만족도에 영향을 미친다. 셋째, 노인운동 프로그램 참여자들의 운동 만족도는 지속적인 운동 지속성과 운동 몰입 만족도에 영향을 미친다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 노인의 여가경험에 따른 운동몰입, 운동만족 및 운동지속행위가 성공적 노화에 중요한 역할과 윤택한 삶의 질에 기여한다 할 수 있으며 나아가 노인들의 삶의 질 개선 및 노인운동시설의 프로그램 참여자들을 위한 유기적 커뮤니케이션을 통한 다양한 재정적 지원과 연구가 절실히 요구되는 바이다.
본 연구의 목적은 e-스포츠 관련 유튜브 BJ 속성이 정보의 유용성과 정보탐색 만족도 및 행동 의도의 구조적관계를 규명하고자 한다. 이를 위하여 대학생들을 편의표집하여 수집된 229명의 자료를 최종분석에 사용하였으며, SPSS 23.0과 AMOS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 타당성분석, 신뢰도분석, 상관관계 및 구조방정식모형분석하였다. 연구결과는 다음과 같이 첫째, BJ의 친밀성은 정보의 유용성, 정보탐색 만족도 및 행동 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, BJ의 신뢰성은 정보의 유용성, 정보탐색 만족도 및 행동의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 셋째, 정보의 유용성은 행동의도에 유의한 영향이 없지만 정보탐색 만족도는 행동 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구의 결과는 BJ의 주요 속성요인인 친밀성을 기반한 e-스포츠 콘텐츠 제작에 대한 전략 수립에 기여하며, 추후 다양한콘텐츠를 중심으로 BJ 및 관람자의 속성과 소비행동을 위한 비교연구가 필요할 것으로 사료된다.
이 연구는 대학생들의 여가스포츠 참여동기와 신체적 자아개념 및 대학생활만족의 관계를 분석하여 대학생들에게 여가시간을 통하여 스포츠참여에 대한 기회의 확대와 활성화를 위한 기초자료를 제공하는 목적이 있다. 연구 대상은 J지역에 소재한 대학교의 여가스포츠에 참여하고 있는 대학생들을 모집단으로 선정한 후 비확률 표본추출법 중 편의표본 추출법을 이용하여 총 419명을 최종분석 하였다. SPSS version 21.0 프로그램을 이용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 참여동기와 신체적 자아개념 및 대학생활만족에 대한 상호관련성의 결과는 정적(+)인 상관관계를 나타나고 있다. 둘째, 참여동기가 신체적 자기개념에 미치는 영향에서 스포츠유능감은 건강체력, 사교에서 미치는 영향, 신체활동은 즐거움, 건강체력, 컨디션에서 미치는 영향, 자기존중감, 근력은 즐거움, 건강체력, 컨디션, 사교에서 미치는 영향, 유연성은 즐거움, 건강체력, 사교에서 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 참여동기가 대학생활만족에 미치는 영향에서 학교만족은 즐거움, 건강체력, 컨디션, 외적과시, 사교에서 미치는 영향, 교우만족은 즐거움, 컨디션에서 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Purpose - The study aims to analyze the VMD(Visual Merchandising) perception factors in recent sporting goods store and clarify the effect of each VMD perception factors on brand image, satisfaction, and customer revisit intention. The VMD perception factors play an important role in attracting and actually inducing sales to the visiting customers. It has investigated the effect of VMD perception on customer satisfaction and revisit intention. It is expected that the company's marketing strategy with VMD will be differentiated and competitive in sports item stores, brand image enhancement, customer retention, and acquisition. Research design, data, and methodology - In order to verify the hypotheses of this study, a total of 380 questionnaires had been distributed. 360 respondents were used in the final analysis excluding 20 respondents' incomplete answers. The SPSS 18.0 program was used and the data analysis was conducted for the demographic characteristics and distribution behavior. Principal Components Analysis was used for the common factor extraction for validity analysis, and factor analysis was conducted to verify such as validity in brand image or brand attitude. As for Multiple regression analysis, was performed to verify and in the research model, and in and , the mediation was defined through the Sobel Test in order to verify the brand image mediating effects on VMD, store satisfaction, and revisit inquiry of sports store. Results - Qualitative research shows that VMD sub-variables such as aesthetic, fitness, and functional convenience influence store satisfaction and revisit intention. As a result of analyzing the mediating effect of the brand image, the more VMD is strengthened, the more brand image is improved and store satisfaction is also increased. Conclusions - VMD enhancement requires a VMD strategy aligned with the company's management policies and objectives, a visual directing and consistent concept that delivers a strong message to customers. The customer actual purchasing behavior is a combination of various factors such as sports item stores' interior design, display, advertisement promotion like POP(Point of Purchase), salespersons and their service quality, so that the VMD image and the brand image must be consistent and a unique strategic plan is required.
본 연구는 스포츠센터 이용고객들이 인식하는 서비스스케이프가 고객만족, 고객신뢰, 재등록의도와의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 K도, B광역시에 소재하고 있는 스포츠센터 5곳의 이용고객을 모집단으로 선정하였으며, 편의표본추출법을 사용하여 총 363명을 유효 표본으로 선정하여 본 연구의 자료로 이용하였다. 조사도구는 SPSS 18.0 통계패키지를 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 빈도분석, 회귀분석을 이용하였으며, 결론은 다음과 같다. 첫째, 서비스스케이프는 고객만족에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 고객만족은 고객신뢰에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 고객만족은 재등록의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 넷째, 고객신뢰는 재등록의도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
Purpose - The present research aims to assess the meaningful association between the extension of sports leisure culture and the spread of wearable devices. The research will discuss the current utilization of wearable devices in sports leisure and the present and future application of wearable devices in sports perspectives. Research design, Data, and methodology - We have investigated and conducted the qualitative content analysis (QCA) to obtain the adequate textual dataset in the current literature and conducted an in-depth analysis of the incorporation of cloud computing in the leisure sports industry by focusing on the development of wearable technologies. Result - From the QCA, it is evident that there is a meaningful connection between the extension of sports leisure culture and the spread of wearable devices, figuring out four kinds of associations as follows: (1) Monitoring the Impact of Sporting Activities, (2) Benefits of Sensor Technology, (3) Reducing Sedentary Behaviors, and (4) Measuring Workload done in Sport Leisure. Conclusion - The present research concludes that wearable devices positively influence individuals to participate in sports and leisure activities. Various technologies are very effective in motivating individuals to adopt sports leisure culture mainly because there is a certain degree of satisfaction that individuals gain in seeing the level of physical activities.
This study was conducted in order to examine relationship between stroke patients' degree of satisfaction with leisure and quality of life according to their leisure activity types and whether they conducted leisure activities. A direct survey was performed from April 8 to May 3, 2013 on 92 inpatients and outpatients who received occupational therapy at hospitals located in Jeonju and Gunsan. A frequency analysis was carried out in order to look at the general characteristics of the subjects, their degree of participation in leisure activities, and their degree of satisfaction with leisure activities. A Pearson's coefficient was used to examine relationship between their degree of satisfaction and quality of life according to participation in leisure activities. Their degree of satisfaction according to participation in leisure activities was significantly higher when they took part in leisure activities such as handicraft activities, sports activities, or travel or tourism activities than when they did not perform any leisure activities. Their quality of life according to participation in leisure activities was higher when they conducted sports activities, outing activities, or tourism activities than when they did not. There was significant correlation between their degree of satisfaction with leisure and quality of life according to leisure activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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