Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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제1호
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pp.202-207
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2001
Covering an area of about 39 ha, Qingming Shanghe Park is located in the northwest of Kaifeng, formerly the capital of seven dynasties in China. It is intended to serve as a tourist attraction based on a painting 〃Qingming Festival at Riverside〃 by Zhang Zeduan of the Northern song Dynasty, which vividly illustrates a real life on the both sides of the Bian River as well as in the urban area, Kaifeng, in early Spring. The park is a collection of varied buildings such as shops, restaurants, tea-houses, theaters, and hotels in the North song style, with an introduction of the history of Kaifeng, this paper examines design philosophy and methodology of the park, and discusses the creative design of the first stage development known as known as The South Area of the park. Marked by the Rainbow Bridge and the City Gate, the South Area is divided into three parts, the rural, suburban, and urban parts which are organized according to the spatial order showed in the painting. The South Area proves to be very successful because of its amazing sense of history and interesting folk performance. Furthermore, the preliminary 9planning of the second stage development known as The North Area is presented with references to culture, history and customs. The North Area is proposed to include the Old Sports & Games Garden, the Exhibition Garden, and the Hot Spring Garden with an appearance of the imperial gardens in the Northern Song, integrated with participation of old sports and games, display of old science & technology achievements, and enjoyment of hot spring bath.
The performance of a cognitive radio network (CRN) solely depends on how precisely the secondary users can sense the presence or absence of primary users. The incorporation of a spatial false alarm makes deriving the probability of a correct decision a cumbersome task. Previous literature performed this task for the case of a received signal under a Normal probability density function case. In this paper we enhance the previous work, including the impact of carrier frequency, the gain of antennas on both sides, and antenna heights so as to observe the robustness against noise and interference and to make the correct decision of detection. Three small scale fading channels: Rayleigh, Normal, and Weibull were considered to get the real scenario of a CRN in an urban area. The incorporation of a maximal-ratio combining and selection combing with a variation of the number of received antennas have also been studied in order to achieve the correct decision of spectral sensing, so as to serve the cognitive users. Finally, we applied the above concept to a traffic model of the CRN, which we based on a two-dimensional state transition chain.
Measuring occurrence times of random events, aimed to determine the statistical properties of the governing stochastic process, is a basic topic in science and engineering, and has been the subject of numerous mathematical modeling approaches. Often, true statistical properties deviate from measured properties due to the so called dead time phenomenon, where for a certain time period following detection, the detection system is not operational. Understanding the dead time effect is especially important in radiation measurements, often characterized by high count rates and a non-reducible detector dead time (originating in the physics of particle detection). The effect of dead time can be interpreted as a suitable rarefied sequence of the original time sequence. This paper provides a limit theorem for a high rate (diffusion-scale) counter with extendable (Type II) dead time, where the underlying counting process is a renewal process with finite second moment for the inter-event distribution. The results are very general, in the sense that they refer to a general inter arrival time and a random dead time with general distribution. Following the theoretical results, we will demonstrate the applicability of the results in three applications: serially connected components, multiplicity counting and measurements of aerosol spatial distribution.
Hospital architecture must be planned as a therapeutic space. Numerous studies have proven that exposure to nature has a healing effect. However, research on the architecture itself about this issue is still insufficient. This study analyzed Le Corbusier's Venice hospital project and its architectural configurations with nature. Le Corbusier had been interested in blurring the interior/exterior line to draw nature inside. In his projects, nature was conceived in an abstract sense as "something green." However, in the hospital project, natural elements including vegetation, the lagoon, and light, and the landscape scenery they created, were considered in the harmony of the architectural space. The architectural spaces with courtyards, pilotis, and roof gardens provided views and direct access to nature, and in the interior spaces, the connections to these external spaces and the permeation of views of nature and sunlight were incorporated. Many spaces provided the possibility to actually encounter nature, with a variety of indoor/outdoor space configurations rather than a merely passive placing of some natural elements. This project is considered to be an important reference for contemporary hospital architecture, since the architectural space and nature connected through various spatial configurations also in healthcare programs. As Le Corbusier emphasized, sunlight, vegetation, and also architectural space should be an essential factor in therapeutic hospital architecture planning.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.181-186
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2023
With the development of VR technology, the visual immersion of VR games has been greatly enhanced nowadays. There has been an issue that has been troubling players in previous VR games, which is motion sickness. Therefore, VR games have been limited in terms of game mechanics, game duration, and game scale, greatly reducing the immersive experience of visual immersion. However, <Half-Life: Alyx> is different from previous VR games in that players can actually perform spatial displacement in the game scene, rather than being fixed in one place for 360-degree observation and interaction. At the same time, compared to traditional games, VR games no longer need to rely on screens, and the complete visual immersion enhances the fun and playability of the game. This research focuses on the VR game <Half-Life: Alyx> to explore its immersive factors in terms of visual perception. Through in-depth analysis of elements such as color, texture mapping, lighting, etc. in VR games, it was found that the game creates a strong sense of visual immersion in these aspects. Through analysis, it is helpful to gain a deeper understanding of the factors that contribute to visual immersion in VR games, which has certain reference value for game developers and related professionals.
Seonghwan Park;Junsik Kim;Yonghae Hwang;Doug Young Suh;Kyuheon Kim
Journal of Web Engineering
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제21권2호
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pp.425-442
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2021
Media technology has been developed to give users a sense of immersion. Recent media using 3D spatial data, such as augmented reality and virtual reality, has attracted attention. A point cloud is a data format that consists of a number of points, and thus can express 3D media using coordinates and color information for each point. Since a point cloud has a larger capacity than 2D images, a technology to compress the point cloud is required, i.e., standardized in the international standard organization MPEG as a video-based point cloud compression (V-PCC). V-PCC decomposes 3D point cloud data into 2D patches along orthogonal directions, and those patches are placed into a 2D image sequence, and then compressed using existing 2D video codecs. However, data loss may occur while converting a 3D point cloud into a 2D image sequence and encoding this sequence using a legacy video codec. This data loss can cause deterioration in the quality of a reconstructed point cloud. This paper proposed a method of enhancing a reconstructed point cloud by applying a super resolution network to the 2D patch image sequence of a 3D point cloud.
기존의 건축계획 및 설계과정에서는 건축물 내 외부의 공간감을 확인하기 위해 건물모형을 제작하였으나 건물모형은 비교적 많은 제작 시간과 노력이 들며 건물의 내부 정보를 파악하기에 어려움이 따른다. 이를 보완하기 위해 기존 설계, 계획 과정과 그에 대한 가시화 방법으로써 CAD툴을 사용하여 건물 모형으로는 파악하기 어려운 건물 내부 정보를 가시화 할 수 있었지만, 건물모형에서 확인할 수 있는 부피감을 확인하기에는 부족함이 존재한다. 기본적으로 CAD는 설계에 목적을 두고 만들어진 프로그램이며 일반적인 가시화 환경인 2차원 모니터 화면상에서 3차원 건물을 보여주게 되므로 공간에 대한 인지적 몰입감을 만족시키기에는 부족하다. 본 논문에서는 BIM 형상정보 데이터를 일련의 소프트웨어로 가공하여 증강현실 컨텐츠로 변환하는 과정을 소개한다. 이는 건축계획 및 설계과정에서 형상정보가 수정될 경우 최종 가시화까지 소요되는 비용과 시간을 단축시킬 수 있다. 또한 BIM 형상정보를 증강현실기법을 이용하여 3차원 인지공간에서 가시화함으로써 3차원 건물의 내 외부 공간정보를 분석하기가 용이하다. 또한 건물의 내 외부 정보를 증강현실 환경에서 효과적으로 조작할 수 있도록 건축 요소의 제거, 슬라이스컷 등 다양한 인터랙션을 제안한다.
극한(寒)지에서 건설사업을 수행하기 위해서는 건설의 초기 단계인 기획, 설계단계부터 지형자료와 같은 현지에 대한 기반 데이터가 반드시 요구되며, 필요에 따라 수시로 현지조사를 수행할 필요가 있다. 그럼에도 극한지는 지역적 특성상 대부분 원거리에 있고 접근이 용이하지 않다는 특성이 있으며, 특히 남극과 같은 특수지역은 현지 조사를 수행하는 것 자체가 어렵고, 현지조사를 수행한다 해도 현지를 방문할 수 있는 인원이 매우 제한적이어서 대부분은 현장을 모르고 건설에 참여하게 됨으로써 의사결정 오류나 설계 오류 등이 발생할 확률이 높아지게 된다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제를 해결고자 남극 장보고기지 건설지 주변을 연구대상지로 선정하여 원격탐사를 통해 광역적 지형데이터와 노출지반 암석분류데이터를 구축하는 방법과 건설부지에 대해서는 정밀 지형데이터를 구축하는 방법 등을 살펴보았다. 또한, 3차원 GIS 기술을 통해 이러한 데이터를 통합적으로 관리하고 가시화함으로써 모든 건설참여자가 현장 감각을 익히고 수시로 필요한 분석을 수행할 수 있도록 하는 방법을 제시하고자 하였다. 이를 통해 건설사들이 실제 극한지 건설공사를 수행하고자 할 때 현지 공간데이터를 DB화하고 3차원 가시화함으로써 건설환경을 필요시 마다 분석할 수 있어 의사결정이나 설계 등 건설 업무를 지원할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.
현관식 기념 건축물로 축조하는 패방은 정표와 장려의 기능을 가지고 있다. 시대의 발전에 따라 더 많은 역사 문화적인 내용 및 사회 기능이 부여된다. 본 연구는 타이산 명승지 중부에 위치한 홍문궁의 4기 패방을 대상으로 문헌연구와 현장조사 및 시각적 분석 방법을 통해 기본 속성, 공간 척도와 공간 느낌, 기능 등 3가지 측면을 연구하였다. 연구 구간 안에 있는 패방의 재료는 모두 석조이며, 건조 위치에 따라 명승지 및 사찰의 패방 등의 2종과 기능에 따라 표지, 기념, 문형 등 3종이 있다. 형태와 크기를 보면 '공자등림처방(孔子登臨處坊)'이라는 패방의 수준이 가장 높아 유교 문화의 지위를 중요시하였음을 알 수 있다. 패방의 입지 공간은 실체와 감성 등 2가지 측면으로 상호 작용을 통해 이해하면 전체 경관의 공간적 의미를 완전하게 파악할 수 있다. 공간 척도로 볼 때 패방은 다른 경관요소와 서로 조화를 이루고, 한정된 선형 공간 중 사물 간 또는 사물과 사람 간 상호 비교를 통해 패방의 시선 초점 기능을 강조하고, 관광객들이 패방 아래를 통과할 때의 느낌을 증진시킬 수 있다. 홍문궁 패방은 공간을 합치고 규정하는 기능을 가지고 있다. 배열방식이 시선을 더욱 뻗어 나갈 수 있게 한다. 패방 위에 있는 대련과 글씨는 등산 전의 기대감을 증가시키고, 공간의 안내 기능을 강화시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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