본 연구는 그림책 속 그림 디자인에 기초한 것으로, 그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현은 매우 중요한 객관성을 담고 있다. 그림속의 다양한 텍스트, 그림, 여백 등은 작업자의 다양한 편집기술과 합리적 요소를 가지고 있어야 공간배치가 원활히 이루어진다. 본 논문은 여러 그림 사례와 고전적인 그림책에 대한 연구를 분석하여 그림책 속 디자인의 공간 표현의 특징을 도출하였다. 첫째 그림과 텍스트의 융합, 즉 그림과 텍스트 모두 화면의 요소로서 함께 공간 정보를 전달한다는 점이다. 둘째 그림책 속 공간 디자인의 일관성 특징으로, 책을 열람할 때 이야기와 내용을 부드럽게 연결시켜야 한다. 셋째 공간 표현 시 창작자가 필요에 따라 추상적 공간 표현과 구상적 공간 표현 중에서 서로 장단점을 활용하여야 한다는 점이다. 넷째는 그림책 공간 표현의 상징적 특징으로, 기호학 원리에 따라 그림책의 공간 표현에 많은 상징적 표현 수법이 적용됨을 알 수 있으며 이는 그림책 열람의 인지적 효율을 크게 향상시킨다. 다섯째 특징은 우수한 그림책의 공간 표현은 재미있는 요소가 뛰어나며 디자인 수단이 풍부하고 화면 내용과 화면 형식을 독자들에게 재미나게 전달한다는 점이다. 본 연구는 그림책 디자인에 있어서 디자이너와 아티스트가 이 같은 주어진 공간프레임 안에서 창작을 이끌어내야 하며 이러한 공간프레임은 그림책창작의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라, 시각적으로 독자중심적인 흥미로운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.
항공사진촬영은 계획된 노선을 따라 항공기를 조정하여 적절한 위치에서 촬영을 수행하는 작업이다. 특히 3차원 공간데이터 구축을 위하여 사용되는 다각사진촬영시스템의 경우 대형 CCD가 중형 CCD를 사용함으로써 촬영면적이 크지 않아서 적절한 위치에서 촬영이 이루어 지지 않는 경우 충분한 중복도를 확보하지 못하여 외부표정요소 결정에 문제가 발생할 소지가 있다. 따라서, GPS/INS를 이용하여 정확한 항공기의 위치를 결정하여 사전에 계획된 위치에서 촬영을 실시함으로써, 정확한 3차원 공간데이터의 모델링을 수행할 수 있다.
모바일 비디오 스트리밍을 위해 비디오 스트림들을 사용가능한 대역폭에 맞추면서 인코딩을 하기 위해서 시간 적 해상도, 공간적 해상도, 화면 화질의 세 가지 요소를 가지고 조절할 수 있는데, 그 중에서도 양자화 파라미터 (quantization parameter)를 가지고 화변 화질을 조절하는 것이 가장 널리 사용되고 있는 방법이다. 그러나 본 논 문에서는 낮은 대역폭 환경에서는 적응적으로 공간적 해상도를 변경하는 것이 화면 화질이나 에너지 소모량 면에서 더 효율적이라는 것을 보이고, 사용 가능한 대역폭에 대해서 최척의 공간적 해상도를 찾기 위한 모델을 제시 한다. 적응적 공간 해상도 제어 기법은 비디오 서버와 모바일 기기 간의 대역폭이 심하게 변화거나, 모바일 기기가 에너지 소모에 민감한 상황에서 특히 효과적이다. 본 기법은 낮은 비트율 상황에서 기존의 방법에 비해 화질을 약 0.5dB 만큼 개선하고, 에너지 소모를 50% 이상 줄일 수 있다.
Fluttering ghost which is the most severs picture impairment in mobile TV reception under multipath fading environments can be detected by measuring the dynamic variation of the synchronizing pulse timing. And also, the occurrence-stucture of fluttering ghost are directly correlated with the multipath parameters. This paper describes the quantitative evaluating method of the mobile TV pictures impaired by multipath parameters by means of the spectral analysis of synchronizing timing fluctuation. The ghost-flutter curve derived from the spatial amplitue spectrum of synchronizing pulse timing fluctuation express well the spatial variation characteristic, and it has been found to be the quantitative evaluating measure of picture impairment in mobile reception. A correspondence between the ghost-flutter curve (and/or index) and picture quality opinion test results is established.
This paper presents an improved redundant picture coding method that efficiently enhances the error resiliency of H.264. The proposed method applies polyphase downsampling to residual blocks obtained from inter prediction and selectively encodes the rearranged residual blocks in the redundant picture coding process. Moreover, a spatial-temporal sample construction method is developed for the redundant coded picture, which further improves the reconstructed picture quality in error prone environments. Simulations based on JM11.0 were run to verify the proposed method on different test sequences in various error prone environments with average packet loss rates of 3%, 5%, 10%, and 20%. Results of the simulations show that the presented method significantly improves the robustness of H.264 to packet loss by 1.6 dB PSNR on average over the conventional redundant picture coding method.
The research of combining virtual reality technology with the design elements of children's picture book education is a relatively new topic in virtual reality technology in recent years. Based on the combination of picture book design elements with virtual reality technology and the development of a children's picture book teaching game, this article analyzes the effectiveness of the application of virtual reality technology in children's teaching, and explores the usability of picture book design elements in teaching [1]. Through literature research methods, practical research methods and investigation research methods, this paper lucubrates the application of virtual reality technology in the design elements of children's picture book education so as to provide adequate theoretical and practical support for the research theme. The spatial positioning, vision, sound, and functional requirements of children's picture book games play a leading role in teaching. Practical statistics have proved that it is easier to promote children's mastery of teaching knowledge in a virtual environment. Moreover, use VR's game management function and setting function to solve the boringness of traditional education methods and the limitations of the teaching environment. The feasibility of game operation provides a virtual teaching platform system for children's education, and the teaching effect is remarkable.
The proposed RPSS(Reference Picture Segment Selection) mode is the RPS mode in picture segment of the ISD mode. The RPS mode has the weakness that it has to change the whole reference picture even if transmission error occurs only in the small part of picture. If the RPS mode is applied only to an error-occurred part and a conventional coding scheme is applied to an error-free part, the higher coding efficiency can be obtained. Simulation results show that there is the optimal number of segment which provides that best performance with given environment such as the BER(Bit Error Rate) of wireless channels, the characteristics of imput sequence, what kind of RPSS mode is used, etc. To apply the channel-adoptive RPSS mode later, the scheme which can change the number of segment without INTRA refresh and spatial error propagation is proposed in this paper.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권10호
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pp.5063-5073
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2016
In this paper, an efficient texture compression method is proposed for fast rendering, which exploits the spatial correlation among blocks through intra-picture block matching. Texture mapping is widely used to enhance the visual quality of results in real-time rendering applications. For fast texture mapping, it is necessary to identify an effective trade-off between compression efficiency and computational complexity. The conventional compression methods utilized for image processing (e.g., JPEG) provide high compression efficiency while resulting in high complexity. Thus, low complexity methods, such as ETC1, are often used in real-time rendering applications. Although these methods can achieve low complexity, the compression efficiency is still lower than that of JPEG. To solve this problem, we propose a texture compression method by reducing the spatial redundancy between blocks in order to achieve the better compression performance than ETC1 while maintaining complexity that is lower than that of JPEG. Experimental results show that the proposed method achieves better compression efficiency than ETC1, and the decoding time is significantly reduced compared to JPEG while similar to ETC1.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.21-32
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2023
This study presents a way to design picture books that allow children to experience indirectly through realistic media at home and educational institutions for children whose direct experiences and activities are reduced offline in the post-COVID-19 era. The development and popularization of realistic media such as AR continues to be grafted and developed in the picture book field, and the advantage of this picture book is that children at the stage before learning letters can feel the story and character situation of the book through the experience of AR and QR animation in the picture book. In this process, you can get access to imaginary areas that can not be experienced in flat-panel illustrations with spatial animation to help improve the scalability and literacy of the story contained on the page. Children's education through realistic animation can increase the learning effect and needs to continue after COVID-19. Therefore, by presenting the process of viewing and experiencing picture books using AR and QR, the result of the study suggests that the design process of realistic picture books is not just a combination of technology, but a process of expanding children's perception and imagination. This study aims to find out how visual perception is designed differently by analyzing the differences and characteristics of each animation design, focusing on the AR and QR picture book "Where am I?" published by the researcher, and to contribute to the active introduction and development of realistic animation in the field of children's picture books and education.
본 논문에서는 서로 다른 공간해상도를 갖는 두계층 영상 신호원의 다수개가 부호화되고 다중화되는 시스템에서 하위계층 영상들에는 일정부호화율로 부호화율을 제한하고, 반면에 상위계층 영상들에는 서로간 균등한 화질을 제공해 주는 대역할당 방법을 제안한다. 이를 위해서 MPEG-2 공간계층적 부호화구조에서 근사화된 부호화율-왜곡의 관계를 찾고, 모델을 이용하여 실시간 구현을 위해 상위계층 영상 사이에 일정한 왜곡 비율을 갖도록 부호화율을 할당한다. 모의실험 결과로부터 상위계층 영상간에 거의 비슷한 수준의 화질이 유지됨을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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