Jang, Hyo Seon;Kim, Sang Kyun;Lee, Ji Sang;Yoo, Su Hong;Hong, Seung Hwan;Kim, Mi Kyeong;Sohn, Hong Gyoo
한국측량학회지
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제38권5호
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pp.477-486
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2020
Drone has been widely used for many applications ranging from amateur and leisure to professionals to get fast and accurate 3-D information of the surface of the interest. Most of commercial softwares developed for this purpose are performing automatic matching based on SIFT (Scale Invariant Feature Transform) or SURF (Speeded-Up Robust Features) using nadir-looking stereo image sets. Since, there are some situations where not only nadir and nadir-looking matching, but also nadir and oblique-looking matching is needed, the existing software for the latter case could not get good results. In this study, a matching experiment was performed to utilize images with differences in geometry. Nadir and oblique-looking images were acquired through drone for a total of 2 times. SIFT, SURF, which are feature point-based, and IMAS (Image Matching by Affine Simulation) matching techniques based on affine transformation were applied. The experiment was classified according to the identity of the geometry, and the presence or absence of a building was considered. Images with the same geometry could be matched through three matching techniques. However, for image sets with different geometry, only the IMAS method was successful with and without building areas. It was found that when performing matching for use of images with different geometry, the affine transformation-based matching technique should be applied.
대학교에서 컴퓨터 관련 학과를 졸업하거나 관련된 직업을 갖지 않은 자를 말하는 비전공자의 SW교육에서 교양교육을 접하는 학습자는 처음 접하는 SW 개발환경과 이해, 전공과의 관련성, 융합 사고능력 등의 어려움을 겪게 된다. 교양교육에서 비전공 학습자의 어려움을 보완하고자 비교적 쉽게 접근할 수 있는 소프트웨어를 활용하여 SW교육 초보자에게 적용할 수 있는 시연 중심모델을 활용하였다. 실생활에서 사용되는 애플리케이션과 문제해결의 논리적 흐름을 파악할 수 있도록 교수자의 시연과 학습자의 모방을 통한 반복적인 구현과 학습자의 학습 만족도와 성취도를 높이기 위한 학습지표를 결합한 융합 SW 교수법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 교수학습법을 적용한 실험에서 SW 교육의 학습 효과, 학업 성취도, 학습 만족도, 교수학습법 측면을 평가할 때 의미 있는 결과를 보였다.
Objective: The purpose of this study is to compare the characteristics of single and double finger gestures related on the web browser and to extract the appropriate finger gestures. Background: As electronic equipment emphasizes miniaturization for improving portability various interfaces are being developed as input devices. Electronic devices are made smaller, the gesture recognition technology using the touch-based interface is favored for easy editing. In addition, user focus primarily on the simplicity of intuitive interfaces which propels further research of gesture based interfaces. In particular, the fingers in these intuitive interfaces are simple and fast which are users friendly. Recently, the single and double finger gestures are becoming more popular so more applications for these gestures are being developed. However, systems and software that employ such finger gesture lack consistency in addition to having unclear standard and guideline development. Method: In order to learn the application of these gestures, we performed the sketch map method which happens to be a method for memory elicitation. In addition, we used the MIMA(Meaning in Mediated Action) method to evaluate gesture interface. Results: This study created appropriate gestures for intuitive judgment. We conducted a usability test which consisted of single and double finger gestures. The results showed that double finger gestures had less performance time faster than single finger gestures. Single finger gestures are a wide satisfaction difference between similar type and difference type. That is, single finger gestures can judge intuitively in a similar type but it is difficult to associate functions in difference type. Conclusion: This study was found that double finger gesture was effective to associate functions for web navigations. Especially, this double finger gesture could be effective on associating complex forms such as curve shaped gestures. Application: This study aimed to facilitate the design products which utilized finger and hand gestures.
본 논문은 현재 전자거래에서 폭넓게 활용되고 있는 디지털인증 기술에 대하여 초점을 집중하고 있다. 즉, 현재 다양하게 활용되고 있는 디지털인증 기술들을 체계적으로 분류하기 위한 프레임워크의 개발과 적용 그리고 시사점에 대하여 고찰하였다. 먼저, 본 연구에서는 디지털 인증의 상황적인 흐름을 제공자에서부터 사용자까지 소프트웨어, 하드웨어, 네트워크 측면으로 구분하여 제시하였다. 이어서, 디지털인증의 다섯 가지 구성요소와 주요 요소기술 클래스 그리고 인증유형과 수준에 근거하여 디지털인증 분류 프레임워크를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 디지털인증 분류 프레임워크를 베리사인의 디지털 인증 메커니즘에 적용하여 그 유용성을 검증하였다. 실제 사례에 본 연구에서 개발한 디지털인증 분류 프레임워크를 적용한 결과 디지털 인증 기술의 세부적인 분류와 응용을 이해하는데 유효하다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 강점과 약점 그리고 시사점 및 향후 연구 방향에 대하여 논의하였다.
This paper is intended to suggest some reference materials for future elderly housing design, especially smart home, in Korea, by reviewing the elements and applications of smart home concept for older adults in USA. Research method includes collecting materials by attending the regular SmartHome$^{(R)}$ part meeting, the navigation of related homepages, and the analysis of collected materials. Current researches in Korea look initial stage and show some general principles without practical concept & technologies of elderly facilities. SeniorSmart$^{(R)}$ Center in USA started on August 2007 with the 3 parts of SmartHOME$^{(R)}$, SmartWHEELS$^{(R)}$ and SmartBRAIN$^{(R)}$. The Center has been doing various multidisciplinary research projects but slowing down the planned processes due to national economic recession. The major researches of SmartHome$^{(R)}$ part can be summarized as follows; CS-PFP( Continuous Scale Physical Function Performance) laboratory is being in operation to help older adults and families make the difficult decision regarding the ability and safety to live independently. Three levels of necessary laboratories from uninhabited space to senior living environment were accommodated for field research. As core technologies of SmartHome$^{(R)}$, predicting & warning system of fall risk on recognizing gait signature patterns to identify any deviation from the normal patterns of the older adults, home monitoring system which will send alerts to a specified relative and/or health care professional when vital signs of the older adults will not be within normal parameters, and Mobility & Research Clinic for evaluating, treating the older adults & multidisciplinary research are under development. SmartHome$^{(R)}$ has made collaborative research agreements for field laboratory with various retirement communities and also is continuing to work for experimental software engineering with the Fraunhofer Institute, Germany.
Agricultural gear reducers are used in a variety of agricultural machinery designs such as in agricultural tractors and transport cars, and even greenhouses. For greenhouses, a gear reducer is used to control windows on the side and the roof. Gear reducers for agricultural applications are designed using the empirical method because of the lack of a standard for experimentation. Simulation is necessary for the optimal design of an agricultural gear reducer. There are many advantages to this optimization such as low-cost maintenance, reduced size, and weight. In this study, bending and contact safety factor simulation for the gear reducer of a greenhouse was conducted by decreasing the face widths of helical gear shaft 2 and shaft 3 from 30.8 and 30 mm, respectively, at an interval of 4 mm. The bending and contact safety factors were calculated using AGMA standard. Simulation results showed that bending and contact safety factors decreased rapidly when the face width of the helical gear on shaft 2 was 30 mm and the face width of helical gear on shaft 3 decreased from 30.8 mm to 26.8 mm, suggesting that it would be safe to reduce the face width of the helical gear on shaft 3 to 26.8 mm. The reduction of the face width also reduced the weight of the agricultural gear. This study suggests that the agricultural gear reducer safety factor decreases as the face width decreases.
웹의 개방성과 융통성은 웹의 교육적 활용을 높였으며, 다양한 기술을 이용한 웹기반 교수 시스템이 많이 개발되고 있다. 그러나 이들 WBI(Web Based Instruction)는 교육 효율성면에서 아직 부족한 점이 많다. 특히 현재가지 개발된 웹기반의 테스트 시스템들은 단지 학습자의 반응에 대하여 정오와 점수 제시에 그치고 있는 실정이다. 따라서 학습자들은 면대면의 수업에서처럼 사신의 부족한 능력에 대해 적절한 조언을 받기가 어렵다. WBI 가 학습자에게 단순한 테스트 결과만을 제시하지 않고, 학습 영역별 이해상태를 세밀히 진단하여 학습 정보를 제공하고, 특히 학습사의 오류에 대하여 이의 원인을 진단하여 제공한다면 이는 학습자에게 유익한 정보가 될 것이다. 본 연구에서는 학습자가 시간과 장소에 제한을 반지 않고 인터넷의 브라우저를 통해 본 교수 시스템에 접속하여 학습하면, 학습자의 반응에 대해 단순한 점수만을 제공하는 것이 아니라. 영역별 학습 성취도를 제시하고 부족한 점에 대해 조언하는 학습자 테스트 및 진단 시스템을 설계 개발하고. 그 방법을 기술하였다.
본 논문에서는 과학 교육 분야에서 기존의 교육방식이 갖고 있는 한계성을 극복하고 교육 및 학습 효과를 향상시키기 위한 방안으로 역감 제시 장치를 이용한 가상 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 효용성과 응용가능성, 활용방법을 효과적으로 나타낼 수 있는 4가지 과학세계로 구성된 가상 과학 체험 공간을 구축하여 미시 세계에서는 원자간의 현상을, 마찰 세계에서는 스틱-슬립 마찰현상을, 기전 세계에서는 모터 및 발전기의 원리를, 거시 세계에서는 코리올리스 가속도로 인한 물리적 현상을 각 세계에서 역학적으로 모델링하고 역감 제시 장치와 인터페이스를 위한 에뮬레이션 기법을 고안한다. 그리고, 역감 제시 장치, HMD(Head Mounted Displays), 가상환경(스테레오 그래픽스와 GUI)을 포함한 디지털 제어기로 구성된 가상 과학 체험 시스템을 구축한다. 끝으로 본 연구를 통해 교육의 보조 매체와 학습의 도구로서 효율성을 극대화시키기 위한 가상 과학 체험 공간의 설계 및 구현에 관한 고려사항을 제시한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권1호
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pp.177-188
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2024
In this research, a cohort of two children, aged 7-8 years, was selected to participate in a specialized three-week training program aimed at enhancing their working memory. The program consisted of three sessions, each lasting approximately 30 minutes. The primary goal was to investigate the impact and developmental trajectory of working memory in school-aged children. Working memory plays a significant role in young children's learning and daily activities. To address the needs of this demographic, products should offer both educational and enjoyable activities that engage working memory. Digital educational tools, known for their flexibility, are suitable for both older individuals and young children. By updating software or modifying content, these tools can be effectively repurposed for young learners without extensive hardware changes, making them both cost-effective and practical. For example, memory training games initially designed for older adults can be adapted for young children by altering images, music, or storylines. Furthermore, incorporating elements familiar to children, like animals, toys, or fairy tales, can increase their engagement in these activities. Historically, working memory capabilities have been assessed predominantly through traditional intelligence tests. However, recent research questions the adequacy of these behavioral measures in accurately detecting changes in working memory. To bridge this gap, the current study utilized electroencephalography (EEG) as a more sophisticated and precise tool for monitoring potential changes in working memory after the training. The research findings were revealing. Participants showed marked improvement in their performance on n-back tasks, a standard measure for evaluating working memory. This improvement post-training strongly supports the effectiveness of the training program. The results indicate that such targeted and structured training programs can significantly enhance the working memory abilities of children in this age group, providing promising implications for educational strategies and cognitive development interventions.
논 본문은 문서의 주요 내용을 나타내는 문장을 추출함으로써 요약문을 작성하는 자동 요약 기법에 대해 기술하고 있다. 개발한 시스템은 문서 집합으로부터 추출한 어휘적, 통계적 정보를 고려하여 요약 문장을 작성하는 모델이다. 시스템은 크게 두 부분, 학습과정과 요약과정으로 구성이 된다. 학습 과정은 수동으로 작성한 요약문장으로부터 다양한 통계적인 정보를 추출하는 단계이며, 요약 과정은 학습 과정에서 추출한 정보를 이용하여 각 문장이 요약문장에 포함될 가능성을 계산하는 과정이다. 본 연구는 크게 세 가지 의의를 갖는다. 첫째, 개발된 시스템은 각 문장을 텍스트 구성 요소의 하나로 분류하는 텍스트 구성 요소 판별 모델을 사용한다. 이 과정을 통해 요약 문장에 포함될 가능성이 없는 문장을 미리 제거하는 효과를 얻게 된다. 둘째, 개발한 시스템이 영어 기반의 시스템을 발전시킨 것이지만, 각각의 자질을 독립적으로 요약에 적용시켰으며, Dempster-Shafer 규칙을 사용해서 다양한 자질의 확률 값을 혼합함으로써 문장이 요약문에 포함될 최종 확률을 계산하게 된다. 셋째, 기존의 시스템에서 사용하지 않은 새로운 자질 (feature)을 사용하였으며, 실험을 통하여 각각의 자질이 요약 시스템의 성능에 미치는 효과를 알아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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