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'선한 영향력'에 관한 엔터테이너들의 개념 인식과 발현 양태 (Entertainers' Conceptual Perception and Behavioral Pattern on their "Positive Influence")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.199-209
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    • 2020
  • 최근 스타의 '선한 영향력(PI, Positive Influence)'이 사회적 관심사로 부각되었으나 연구 선례의 결여로 PI의 개념 정의, 구현행동 범위에 관한 인식 혼란이 나타나고 있다. 이 점에 착안해 본 연구에서는 관련된 학술이론 체계화의 논의 토대 마련을 위해 연관 보도가 본격화한 2019년 1월부터 2020년 3월까지 15개월 치 기사를 내용 분석하였다. 기사에 언급된 엔터테이너들의 발언 분석 결과, 이들은 에게망과 싱어(Agyemang & Singer, 2013)의 연구 결과처럼 'PI'란 명목으로 선행을 하면서도 그 개념에 대해 명쾌하게 인식하지 못했다. 선행 동기는 사례의 빈도순에 따라 '고충 공감', '팬덤 보답', '동참 촉구', '인연 중시', '체험 천착', '기억 환기'의 6개 유형으로 분류되었다. PI의 구체적 발현 행태는 금품 기부(54.4%), 사회적 의제 참여(14.0%), 자원봉사(13.2%), 캠페인 참여(11.4%), 기타 선행 활동(4.0%), 자선적 작품 활동(3.0%) 순으로 집계되었다. 세부 직군별 분석에서도 금품 기부에 대한 집중이 뚜렷했다. 엔터테이너가 보유한 영향력을 활용한다면 큰 효과를 발휘할 것으로 기대되는 인권 감수성, 환경 보호, 자기관리 분야 등에 관한 활동은 극히 미약했다. 연구 결과는 PI에 대해 학제 통합적 개념 확립을 요구한다. 이어 엔터테이너와 그들의 소속사들은 배우, 가수, 개그맨 등 직군별 특성을 살리고 영역의 다양성을 확대하는 방향으로 PI 이벤트가 진화하도록 보다 접근을 전략화 하여야 한다는 점을 암시한다.

딥러닝 기반 소셜미디어 한글 텍스트 우울 경향 분석 (A Deep Learning-based Depression Trend Analysis of Korean on Social Media)

  • 박서정;이수빈;김우정;송민
    • 정보관리학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.91-117
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    • 2022
  • 국내를 비롯하여 전 세계적으로 우울증 환자 수가 매년 증가하는 추세이다. 그러나 대다수의 정신질환 환자들은 자신이 질병을 앓고 있다는 사실을 인식하지 못해서 적절한 치료가 이루어지지 않고 있다. 우울 증상이 방치되면 자살과 불안, 기타 심리적인 문제로 발전될 수 있기에 우울증의 조기 발견과 치료는 정신건강 증진에 있어 매우 중요하다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 연구에서는 한국어 소셜 미디어 텍스트를 활용한 딥러닝 기반의 우울 경향 모델을 제시하였다. 네이버 지식인, 네이버 블로그, 하이닥, 트위터에서 데이터수집을 한 뒤 DSM-5 주요 우울 장애 진단 기준을 활용하여 우울 증상 개수에 따라 클래스를 구분하여 주석을 달았다. 이후 구축한 말뭉치의 클래스 별 특성을 살펴보고자 TF-IDF 분석과 동시 출현 단어 분석을 실시하였다. 또한, 다양한 텍스트 특징을 활용하여 우울 경향 분류 모델을 생성하기 위해 단어 임베딩과 사전 기반 감성 분석, LDA 토픽 모델링을 수행하였다. 이를 통해 문헌 별로 임베딩된 텍스트와 감성 점수, 토픽 번호를 산출하여 텍스트 특징으로 사용하였다. 그 결과 임베딩된 텍스트에 문서의 감성 점수와 토픽을 모두 결합하여 KorBERT 알고리즘을 기반으로 우울 경향을 분류하였을 때 가장 높은 정확률인 83.28%를 달성하는 것을 확인하였다. 본 연구는 다양한 텍스트 특징을 활용하여 보다 성능이 개선된 한국어 우울 경향 분류 모델을 구축함에 따라, 한국 온라인 커뮤니티 이용자 중 잠재적인 우울증 환자를 조기에 발견해 빠른 치료 및 예방이 가능하도록 하여 한국 사회의 정신건강 증진에 도움을 줄 수 있는 기반을 마련했다는 점에서 의의를 지닌다.

조선족 간병인의 문화적응 경험에 관한 연구: 노인 간병서비스를 제공하는 조선족 여성을 중심으로 (A Study of the Acculturation Meaning among Chinese-Chosun Residential Care Attendants in Long-Term Care Setting)

  • 홍세영;김금자
    • 한국노년학
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    • 제30권4호
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    • pp.1263-1280
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 조선족 간병인의 문화적응 경험에 관한 연구이다. 연구 분석은 Berry(1987)의 문화적응 단계를 인용하여 접촉단계, 갈등단계, 해결 단계로 나누어 조선족 간병인들이 각 단계에서 어떤 경험을 하는지 그 의미를 질적연구 방법을 통해 분석하였다. 접촉단계에서 조선족 간병인은 간병인에 대한 긍정적인 이미지 전환과 연륜의 직업에 의미를 부여하였다. 간병인을 시작하기 전 연구 대상자들은 주변사람들의 영향으로 간병인에 대한 인식이 긍정적으로 변화됐으며, 연령이 많아짐에 따라 간병인이 적합한 일자리가 되었다. 갈등단계에서 조선족들은 차별, 문화적 갈등, 힘든 업무, 부정적 이미지, 타지에서 외로움을 경험하였다. 차별의 경우 조선족이라는 이유만으로 거부와 임금 차별이나 근로조건 등에서 한국인 간병인보다 더 열악한 수준에서 일하는 경우가 많고, 육체적, 정신적으로 힘든 어려움을 경험하고 있었다. 게다가 주위 친지나 가족으로부터 간병인에 대한 부정적 이미지로 인해 내외적 갈등을 경험하기도 했으며, 중국에 거주하는 가족과 떨어져 있기 때문에 외로움을 경험하고 있었다. 이러한 어려움에도 불구하고 해결단계에서 간병인으로 종사하면서 얻는 직간접적인 사회경제적 정서적 혜택은 그들이 한국사회에 적응하는데 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 그 이유로는 이들이 경제적 요인, 일의 보람, 환자 및 보호자 그리고 동료들과의 친분, 일의 자유로움, 일의 안정성, 자부심에서 찾을 수 있었다.

한국 암웨이 대의명분 마케팅 (뉴트리라이트 어린이 건강지킴이 캠페인을 중심으로) (Cause-Related Marketing of Amway Korea (Focus on the Campaign for Nutrilite's Kid Health))

  • 유창조;박흥수;강성호;권계은;배수정
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권3호
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    • pp.205-224
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    • 2009
  • 기업이 사회에서 차지하는 역할이 갈수록 증가하면서 기업이 수행해야 할 사회적 책임역시 증가하고 있다. 과거 일부 대기업을 중심으로 수행되어왔던 기업의 사회적 책임 활동(CSR)은 이제 소비자를 접하는 모든 기업에서 중요한 기업 활동의 일환으로 평가되고 있다. 이러한 기업의 사회적 책임 활동 중 소비자의 구매활동에 직접적이며 긍정적인 영향을 미치는 대의명분 마케팅(cause-related marketing)은 특히 많은 관심을 받고 있다. 국내에서 이러한 대의명분 마케팅의 모범적인 사례가 바로 한국 암웨이의 대의명분 마케팅 사례이다. 한국 암웨이는 2000년대 중반 일부 다단계업체들의 탈법적 활동으로 인해 악화되어진 소비자들의 인식을 '뉴트리라이트 어린이 건강 지킴이' 캠페인과 같은 대의명분 마케팅 활동을 통하여 극복할 수 있었다. 본 사례에서는 한국 암웨이가 10여년에 걸쳐 수행해 오고 있는 대의명분 마케팅 활동에 대하여 살펴본다. 특히 한국 암웨이의 대의명분 활동이 타 기업들의 사회공헌활동과 차별화 될 수 있었던 구체적인 요인을 살펴본다. 마지막으로 한국 암웨이의 대의명분 마케팅 활동에 대한 향후 방향과 시사점 등을 논의하였다.

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인공지능 기반 사회적 지지를 위한 대형언어모형의 공감적 추론 향상: 심리치료 모형을 중심으로 (Enhancing Empathic Reasoning of Large Language Models Based on Psychotherapy Models for AI-assisted Social Support)

  • 이윤경;이인주;신민정;배서연;한소원
    • 인지과학
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    • 제35권1호
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    • pp.23-48
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    • 2024
  • 대형언어모형(LLM)을 현실에 적용하려는 지속적인 노력에도 불구하고, 인공지능이 맥락을 이해하고 사람의 의도에 맞게 사회적 지지를 제공하는 능력은 아직 제한적이다. 본 연구에서는 LLM이 사람의 감정 상태를 추론하도록 유도하기 위해, 심리 치료 이론을 기반으로 한 공감 체인(Chain of Empathy, CoE) 프롬프트 방법을 새로 개발했다. CoE 기반 LLM은 인지-행동 치료(CBT), 변증법적 행동 치료(DBT), 인간 중심 치료(PCT) 및 현실 치료(RT)와 같은 다양한 심리 치료 방식을 참고하였으며, 각 방식의 목적에 맞게 내담자의 정신 상태를 해석하도록 설계했다. CoE 기반 추론을 유도하지 않은 조건에서는 LLM이 사회적 지지를 구하는 내담자의 글에 주로 탐색적 공감 표현(예: 개방형 질문)만을 생성했으며, 추론을 유도한 조건에서는 각 심리 치료 모형을 대표하는 정신 상태 추론 방법과 일치하는 다양한 공감 표현을 생성했다. 공감 표현 분류 과제에서 CBT 기반 CoE는 감정적 반응, 탐색, 해석 등을 가장 균형적으로 분류하였으나, DBT 및 PCT 기반 CoE는 감정적 반응 공감 표현을 더 잘 분류하였다. 추가로, 각 프롬프트 조건 별로 생성된 텍스트 데이터를 정성적으로 분석하고 정렬 정확도를 평가하였다. 본 연구의 결과는 감정 및 맥락 이해가 인간-인공지능 의사소통에 미치는 영향에 대한 함의를 제공한다. 특히 인공지능이 안전하고 공감적으로 인간과 소통하는 데 있어 추론 방식이 중요하다는 근거를 제공하며, 이러한 추론 능력을 높이는 데 심리학의 이론이 인공지능의 발전과 활용에 기여할 수 있음을 시사한다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

긍정심리자본과 사회적 지지가 조직몰입과 이직의도에 미치는 영향에 관한 연구: 북한이탈주민 근로자와 남한 근로자의 비교분석을 중심으로 (A Study on the Effects of Positive Psychological Capital and Social Support on Organizational Commitment and Turnover Intention: Comparative Analysis of North Korean Refugee Workers and South Korean Workers)

  • 김명철;동학림
    • 벤처창업연구
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    • 제15권3호
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    • pp.191-206
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    • 2020
  • 통일과 북한이탈주민의 직장생활에 관한 여러 연구들이 진행되고 있지만, 경영학의 인적자원관리 측면에서 북한이탈주민의 특성을 남한 근로자와 비교한 연구는 거의 찾아볼 수가 없었다. 이러한 선행연구의 한계를 고려하여 본 연구는 북한이탈주민과 남한 근로자 사이의 집단 비교분석을 통하여, 조직몰입과 이직의도에 영향을 미치는 요인에 차이가 있는지를 분석하였다. 두 집단간의 비교분석을 위하여 북한이탈주민인 근로자 145명, 남한 근로자 213명을 대상으로 다중집단구조방정식모형을 통해 실증분석한 결과는 다음과 같다. 조직몰입과 이직의도에 영향을 미치는 측정도구에 대하여 두 집단 모두 동등하게 인식하여 측정동질성은 확인되었다. 측정동질성이 확인되어 두 집단 사이의 차이를 검정한 결과, 긍정심리자본 중 하위 구성요소인 낙관주의가 조직몰입에 영향을 미치는 것과 사회적 지지 중 애정적 지지와 교류적 지지가 조직몰입에 영향을 미치는 점에 있어서는 두 집단 사이에 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인했다. 두 집단 사이의 경로를 분석해보면, 첫째 긍정심리자본과 관련하여서는 낙관주의가 조직몰입에 영향을 미치는 점은 두 집단 모두 확인할 수 있었는데, 그 강도에 있어서 남한 근로자가 미치는 영향이 북한이탈주민의 경우보다 강하게 나타났다. 둘째, 사회적 지지와 관련하여서는 애정적 지지와 교류적 지지가 모두 남한 근로자의 경우 조직몰입과 유의한 영향관계를 확인할 수 없었던 반면, 북한이탈주민 근로자의 경우에는 그 두 가지 사회적 지지가 조직몰입에 영향을 미치는 점을 확인할 수 있었다. 셋째, 그 외 긍정심리자본의 하위구성요소 중 개인적인 특성이 강한 자기효능감, 희망, 복원력과 사회적 지지의 하위 구성요소(정보적 지지, 물질적 지지)에 관한 부분은 두 집단 사이의 차이를 확인할 수 없었다. 이러한 결과는 북한이탈주민 근로자를 고용한 중소기업이나 경영자들에게 북한이탈주민 근로자들이 사회적 지지, 특히 애정적 지지와 교류적 지지를 지각할 수 있도록 조직 환경을 조성해가는 것이 필요함을 시사한다.

실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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빈그릇교육을 통한 대학 기숙사의 음식물쓰레기 감량효과에 대한 연구 (Effect of Clean Plate Education on Food Wastes Reduction in University Dormitory)

  • 이은경;김덕길;김승우;정신영;최광수
    • 한국환경과학회지
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    • 제21권7호
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    • pp.865-873
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    • 2012
  • Clean plate education program was applied to change students' perception on food waste in the dormitory cafeteria of T campus G university that is located in Tongyeong, in which 408 students joined the program. From survey and food waste monitoring, it was found that clean plate education program was effective to change students' perception as well as action. Half students (50.5%) answered that their eating habit changed, and among them 30.1 % students left a little food on the plate and 13.1% students left no food behind. Many students become aware of the seriousness of food waste issue (84.5%), and 44.2% students were trying to reduce leftover. Food waste generation in cafeteria was 341.9, 576.1, 344.3g/capita/day in 2005, 2007 and 2008, respectively. And this shows that food waste generations were much less than national average data except 2007. Therefore we could conclude that clean plate education program was satisfactory to change students' perception on food and to change their action, and it could be an excellent new approach to resolve a social issue caused by food waste. In order to reduce food waste generation at dormitory cafeteria, food taste and diet should be improved and students' eating habits also should be changed. For this, a practical program like clean plate education should be organized.

단체급식소 쇠고기 이용 실태 및 영양사의 쇠고기 품질에 대한 인식 (Beef Usage and Dietitians' Perceptions of Beef Quality in Institutional Foodservice)

  • 이경은;주신윤;임경숙;이홍미
    • 대한영양사협회학술지
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    • 제23권2호
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    • pp.129-142
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    • 2017
  • The purpose of this study was to compare the usage of beef and foodservice managers' perceptions of beef quality by foodservice type. A survey was conducted on 546 dietitians, and 499 acceptable responses were used for data analysis. By weight, pork was the most used meat in foodservice institutions, followed by poultry and beef. More than half of the foodservices selected meat suppliers by competitive bidding. Approximately 85.8% of the respondents used Hanwoo beef, followed by Australian beef and Youku beef. Beef type differed significantly by foodservice type (P<0.001): most of the schools and social welfare facilities used Hanwoo beef, whereas most hospitals and business/industry operations used Australian beef. When purchasing beef, safety of beef was rated the most important, while eco-friendliness was rated the least important. Most of the dietitians understood that marbling is one of the determinants of the beef quality, but were not aware of other components. Dietitians that selected Hanwoo and Youku beef were more satisfied with quality, taste, nutrition, freshness, country of origin, package, customer, preference, and availability for various menus than those who used imported beef. Dietitians who used Hanwoo beef were the most satisfied with country of origin, whereas the others were the most satisfied with safety. Since the dietitians are in charge of planning menus and selecting meat suppliers at foodservice institutions, they should make knowledgeable decisions by understanding meat supply systems and quality of beef.