인터넷을 기반으로 한 커뮤니케이션은 폭발적으로 증가해 왔고, 현재는 우리 일상에 자리 잡고 있다. 인터넷 커뮤니케이션은 이전의 커뮤니케이션 방법과는 다른 방식의 소통 방식으로 인식되고 있으며, 이에 대한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 인터넷 관련 연구의 가장 중요한 주제 중 하나는 인터넷 기반 커뮤니케이션이 인간관계에 미치는 영향이었다. 인터넷은 경제적, 정치적 이익이 있는 반면, 인간관계, 인간의 삶에는 다소 부정적인 영향이 있을 것이라고 주장되었다. 인터넷의 부정성은 기본적으로 인터넷의 익명성에 기초한다. 인터넷의 익명성으로 인한 인터넷 포르노그라피에 대한 무분별한 노출, 악성댓글, 인터넷 게임중독, 개인정보 유출과 같은 인터넷의 부작용들이 보고되었고, 이러한 현실적 문제들은 인터넷의 부정적인 영향을 주장하는 쪽에 힘을 실어주었다. 하지만 최근에 진행되고 있는 인터넷 관련 연구들은 인터넷의 부정적인 측면 뿐 아니라 인터넷의 긍정적 영향에도 관심을 갖기 시작했다. 인터넷이 사람들의 삶과 인간관계에 부정적인 영향을 준다는 입장에 선 학자들은 인터넷이 현실을 대체한다는 관점에서 인터넷의 부정성을 지적하고 있다. 인터넷이 면대면 대화를 줄이고, 현실을 일정부분 대체하게 하면서 여러 가지 부작용이 나타나고 있다고 주장하고 있다. 그러나 인터넷이 삶에 긍정적인 영향이 있다는 관점에서는 개인의 인터넷 사용동기, 목적을 강조하면서 인터넷 보다는 사용자에 초점을 맞추고 있다. 이 패러다임에 따른 연구들은 인터넷이 인간관계의 물리적 제약들을 해결해줌으로써 인간의 삶, 인간관계 등을 확장해준다고 주장한다. 또한 인터넷의 부정적 특징으로 여겨지는 익명성도 도리어 새로운 만남을 보탬이 될 수도 있다고 주장되고 있다. 인터넷에 대한 두 가지 입장은 각각 자신들의 입장을 지지하는 결과를 도출해 내고 있지만 두 입장의 간격을 쉽사리 줄여지지 않고 있다. 본고는 인터넷에 대한 두 가지 입장을 정리하고, 향후 인터넷이 우리 삶에 미칠 수 있는 영향에 대해 통합적으로 검토하고자 하였다.
본 연구는 온라인 거래량의 증가가 지역 상권에 미치는 영향에 대하여 양적 질적 분석을 하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 실증분석은 2002년부터 2016년까지 15년간의 '전국사업체조사'와 '온라인 쇼핑 동향조사' 및 '지역소득조사' 결과와 한국은행의 거시경제 지표 중 '지역별 경제성장률', '소비자물가 등락률', '종가기준 연평균 원달러 환율 등락률' 데이터 등에 기초하여 진행되었다. 본 연구의 결과에 따르면, 온라인 거래금액의 증가가 소매업종 점포수의 감소에 영향을 주고 있으며 업종별로 구분하면 기타 가정용품 소매업, 음·식료품 및 담배소매업, 문화, 오락 및 여가용품 소매업 그리고 종합소매업 순으로 감소의 정도가 큰 것으로 나타났다. 그러나 종합소매업에 포함된 대형종합소매업과 체인화 편의점은 온라인 거래액이 증가함에도 점포수가 증가하는 것으로 나타났다. 기타 가정용품 등 업종의 점포수 감소한 주요 이유는 매장의 규모가 작은 경우 온라인 거래 대비 제품 품질 직접 비교 및 구매 경험 만족도 등 관점에서 차별성 및 효율성이 떨어지기 때문인 것으로 판단되었다. 온라인 거래액이 증가할 때 점포수가 증가한 소매업종은 체인화 편의점, 기타 상품 전문 소매업 모형, 섬유, 의복, 신발 및 가죽제품 소매업, 그리고 대형종합소매업의 순으로 나타났다. 또한 온라인 거래 증가에 따라 음식점 점포수가 가장 크게 증가하였는데 이는 온라인 거래의 증가 및 인터넷 사용자의 증가에 따라 배달앱 등이 활성화되고 블로그 및 SNS 등을 통한 맛 집 소개 및 사용 후기 전파 등이 증가하여 온라인 거래의 긍정적 영향이 작용한 것 때문으로 판단되었다. 따라서 오프라인 기업들이 온라인 대비 차별성과 경쟁력을 유지하기 위해서는 일정 규모 이상의 매장에서 소비자들이 직접 비교하고 착용하고 경험하는 등의 서비스를 제공할 수 있어야 할 것으로 여겨진다. 임대료는 온라인 거래가 증가함에도 상승하였는데 이는 1층 중대형매장의 임대료를 분석한 것에 기인한다. 즉, 온라인 거래가 증가하여도 사용자 경험을 제공하는 차별화된 매장 수요는 증가하기 때문으로 판단되었다. 이러한 연구 결과는 변화와 위기에 대응하는 지역 중소 소매업체들의 사업전략 조정이 필요함을 시사하며 이에 대한 중앙 또는 지방정부 차원의 지원노력이 필요함을 시사한다.
목적: 이 연구는 국가위기 시 지도자의 공공외교의 내용과 효과를 이해하는 것을 목적으로 하며 다음의 두 질문을 던진다. 첫째, 지도자는 위기 시 국제사회의 협력과 지원을 얻기 위해 어떠한 내용의 공공외교를 하는가? 그리고 둘째, 지도자의 공공외교는 어떤 원리를 통해서 국제사회의 협력과 지원을 증진하는가? 방법: 연구질문에 답하기 위해 국가위기 시 국가지도자에 의한 공공외교가 활발하게 나타난 최근 사례인 러시아-우크라이나 전쟁에서의 우크라이나 젤렌스키 대통령의 공공외교에 대한 사례분석을 실시하였다. 세부 연구방법으로는 파이썬(Phython)을 활용하여 젤렌스키 대통령의 트위터 텍스트를 기술적으로 분석하였다. 결과: 2022년 러시아의 침공 후 젤렌스키 대통령은 SNS를 적극 활용하여 다른 국가 국민과 소통하였으며 이를 통해 공공외교의 효과를 얻을 수 있었다. 그는 트위터를 통해 다른 국가 국민에게 '협력과 지원에 대한 감사', '우크라이나의 입장', '다른 국가 축하 및 애도' 메시지를 보냈으며, 이를 통해 지지와 신뢰, 청중비용을 증가시킬 수 있었다. 결론: 공공외교의 효과는 국제협력과 지원 간에 발생하는 문제를 상당 부분 해소하여 협력의 증진으로 이어질 수 있었다. 하지만 이 사례에서 후견국의 딜레마와 이행의 문제는 지속되었으며, 공공외교만으로는 해결이 어려운 것으로 나타났다. 이 연구의 분석을 통해 차후 대한민국의 위기 시 지도자의 공공외교를 위한 교훈을 도출할 수 있으며, 이를 위해 평시부터 지도자의 효과적인 공공외교를 위한 노력이 필요할 것으로 보인다.
기술의 배후에는 디자인이 존재한다. 디자인은 일상 생활의 필요성과 시장 구조와 얽혀 기술을 다루면서도 그 의미에 대해서는 둔감해질 수 있다. 다른 소셜 미디어 플랫폼들과 달리 인스타그램은 이미지 기반의 콘텐츠로 이루어진다. 이에 본 연구의 목적은 중독성 있는 인스타그램 디자인 기능의 검토하고 나아가 디자이너가 지녀야 할 윤리적 책임에 대해 논의한다. 선행 연구된 국내외 주요 문헌의 고찰을 통해 먼저 인스타그램 디자인을 이해하기 위한 이론적 틀을 수립한다. 인스타그램의 역사 및 구조와 기능을 파악하고 이와 관련지어 소셜 미디어 중독을 조장하는 인스타그램 디자인 특성을 확인한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 디자인을 '더 나은 삶을 위한 문제해결의 방법론'으로 정의할 때, 디자인에 있어서 오늘날 디자이너의 역할은 어떠한 문제를 중심으로 어떠한 해결방법을 제시해야 하는지에 대한 성찰을 시도한다. 본 연구에서는 디자인적 쟁점을 통해 인스타그램이 사용자의 중독을 조장하는 메커니즘을 소개하였다. (1) 당겨서 새로고침(Pull-to-Refresh) (2) 푸시 알람에서의 빨간색 색채 (3) 인스타그램 스토리의 프로필 사진 테두리 표현이 그것이다. 이러한 디자인은 사용자의 사회적 욕구와 포모(FOMO, fear of missing out)심리를 자극해, 강박적인 인스타그램 사용 습관의 구조를 형성한다. 인스타그램은 기술의 발전과 함께 디자인과 디자이너의 윤리적 역할을 재고하게끔 하는 사례다. 디지털이 미치는 영향력이 강력한 오늘날의 세계에서 디자이너는 디자인의 목적, 즉 우리 사회와 삶 자체를 포함하여 만드는 것의 본질적인 가치에 대한 재정립이 촉구된다.
부동산 시장은 다양한 요인에 의해 가격이 결정되며 거시경제 변수뿐 만 아니라 뉴스 기사, SNS 등 다양한 텍스트 데이터의 영향을 받는다. 특히 뉴스 기사는 국민들이 느끼는 경제 심리를 반영하고 있으므로 부동산 매매 가격 예측에 있어 중요한 요인이다. 본 연구에서는 뉴스 기사를 감성 분석하여 그 결과를 뉴스 감성 지수로 점수화 한 후 부동산 가격 예측 모델에 적용하였다. 먼저 기사 본문을 요약 후 요약된 내용을 바탕으로 생성 AI를 활용하여 긍정, 부정, 중립으로 분류한 다음 총 점수를 산출하였고 이를 부동산 가격 예측 모델에 적용하였다. 부동산 가격 예측 모델로는 Multi-head attention LSTM 모델과 Vector Auto Regression 모델을 사용하였다. 제안하는 뉴스 감성 지수를 적용하지 않은 LSTM 예측 모델은 1개월, 2개월, 3개월 예측에서 각각 0.60, 0.872, 1.117의 Root Mean Square Error (RMSE)을 보였으며, 뉴스 감성 지수를 적용한 LSTM 예측 모델은 각각 0.40, 0.724, 1.03의 RMSE값을 나타낸다. 또한 뉴스 감성 지수를 적용하지 않은 Vector Auto Regression 예측 모델은 1개월, 2개월, 3개월 예측에서 각각 1.6484, 0.6254, 0.9220, 뉴스 감성 지수를 적용한 Vector Auto Regression 예측 모델은 각각 1.1315, 0.3413, 1.6227의 RMSE 값을 나타낸다. 앞선 아파트 매매가격지수 예측 모델을 통해 사회/경제적 동향을 반영한 부동산 시장 가격 변동을 예측할 수 있을 것으로 보인다.
대상으로 온라인 설문을 실시하고, 총 201부의 설문을 분석하였다. 연구대상자의 특성에 따른 변수의 차이 검증을 위해 독립표본t-검정 및 일원배치분산분석을 실시하였으며, 변수 간 연관성 확인을 위해 상관관계분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 여성이 남성보다 원자력발전과 후쿠시마 오염수에 대하여 더 부정적인 인식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 연령에서는 40대 이상에서 부정적 인식이 높은 것으로 조사되었다. 정치 성향에서는 진보성향의 응답자가 원자력발전과 후쿠시마 오염수에 대해 부정적 인식이 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 원자력에 대한 정보 수집은 인터넷과 방송, SNS을 통하여 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 셋째, 원자력발전에 대한 부정적인 인식이 높을수록 후쿠시마 원전 오염수 방류 이후 우려되는 문제에 부정적인 결과를 나타냈다. 원자력발전은 인간의 생활권에서 분리할 수 없다. 따라서 원자력발전에 대한 바른 인식을 가질 수 있도록 정확한 정보와 지식 전달 체계가 필요한 것으로 사료된다.
최근 가상 인간(Virtual Human: VH)이 SNS뿐만 아니라 음원, 광고, 드라마 등 다양한 매체에서 등장하기 시작했다. 가상 인간은 기업의 새로운 마케팅 수단으로 자리를 잡아 가고 있으나 이에 대한 소비자 반응은 여전히 불확실하다. 따라서, 본 연구는 가상 인간이 등장하는 콘텐츠에 대한 소비자의 반응을 살펴보고자 한다. 보다 구체적으로 가상 인간에 대한 표기 여부가 소비자의 인식에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 가상 인간에 대한 정체성을 노출시키는 '가상 인간 디스클로저(Virtual Human Disclosure: VHD)'의 개념을 제시하고 광고 태도(유희성, 실용성, 그리고 흥미)와 정보원 공신력(신뢰성과 전문성)을 변인으로 활용하여 가상 인간 디스클로저의 영향을 탐색하였다. 이를 위해 302명의 응답자를 대상으로 실험 설문 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 영상에 등장하는 모델이 가상 인간인 경우와 사람인 경우 모두 소비자들의 광고 태도와 정보원 공신력의 차이가 크지 않은 것으로 나타났다. 그리고 가상 인간 디스클로저가 영상에 직접적인 텍스트 형태로 제시되는 것보다 광고시청 후 SNS와 소개글을 통해 간접적으로 모델이 가상 인간임을 인지하게 되는 것이 더 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구는 가상 인간 디스클로저라는 새로운 개념을 활용하여 가상 인간에 대한 이해를 증진시키며, 이를 활용한 콘텐츠 제작 시 마케팅 측면에서 소비자에게 최적화된 전략 수립에 기여할 수 있다.
본 연구에서는 국립중앙도서관에서의 매체 플랫폼 기반 자료의 수집 및 이를 적용하기 위한 방안을 제안하였다. 이를 위해 첫째, 국립중앙도서관을 포함한 국내 매체 플랫폼 기반 자료수집 현황 및 한계를 분석하였다. 둘째, 문헌조사를 통해 매체 플랫폼 기반의 디지털 콘텐츠 현황 및 유형을 조사하였다. 셋째, 해외 주요 도서관 사례에서 현재 국립중앙도서관 온라인 자료수집 지침에 포함되어 있지 않은 매체 플랫폼 기반의 자료 유형을 도출하고 해당 자료에 대한 정책을 검토하였다. 넷째, 연구결과를 기반으로 매체별 수집대상 및 범위 정의, 수집 방법 등 수집 개요(안)을 제시하였다. 다섯째, 수집 개요(안)을 적용하기 위한 다음의 방안을 제안하였다: 1) 매체 플랫폼 기반 자료수집의 명확한 법적 근거 마련이 요구된다, 2) 매체 플랫폼 기반 자료별 수집 지침 개발 및 제시가 필요하다, 3) 매체 플랫폼 기반 자료의 수집 도구 개발 및 인프라 구축이 필요하다, 4) 매체 플랫폼 기반 자료수집을 위한 유관기관과의 연계를 위해 소셜 미디어 수집대상 기관의 수집 허락과, 실감콘텐츠 제작 및 서비스 기관과의 연계 협력이 필요하다, 5) 매체 플랫폼 기반 자료의 서비스 활성화를 위해 이용 활성화를 위한 접근성 제고, 실감콘텐츠 등 e-deposit 시스템의 콘텐츠 확장성 및 사용의 용이성 제고, 그리고 실감콘텐츠 재현 공간 첨단화가 요구된다.
최근 가용한 텍스트 데이터 자원이 증가함에 따라 방대한 텍스트 분석을 통해 새로운 가치를 창출하고자 하는 수요가 증가하고 있다. 특히 뉴스, 민원, 블로그, SNS 등을 통해 유통되는 글로부터 다양한 이슈를 발굴해내고 이들 이슈의 추이를 분석하는 이슈 트래킹에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 전통적인 이슈 트래킹은 토픽 모델링을 통해 오랜 기간에 걸쳐 지속된 주요 이슈를 발굴한 후, 각 이슈를 구성하는 문서 수의 세부 기간별 분포를 분석하는 방식으로 이루어진다. 하지만 전통적 이슈 트래킹은 각 이슈를 구성하는 내용이 전체 기간에 걸쳐 변화 없이 유지된다는 가정 하에 수행되기 때문에, 다양한 세부 이슈가 서로 영향을 주며 생성, 병합, 분화, 소멸하는 이슈의 동적 변이과정을 나타내지 못한다. 또한 전체 기간에 걸쳐 지속적으로 출현한 키워드만이 이슈 키워드로 도출되기 때문에, 핵실험, 이산가족 등 세부 기간의 분석에서는 매우 상이한 맥락으로 파악되는 구체적인 이슈가 오랜 기간의 분석에서는 북한이라는 큰 이슈에 함몰되어 가려지는 현상이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 각 세부 기간의 문서에 대한 독립적인 분석을 통해 세부 기간별 주요 이슈를 도출한 후, 각 이슈의 유사도에 기반하여 이슈 흐름도를 도출하고자 한다. 또한 각 문서의 카테고리 정보를 활용하여 카테고리간의 이슈 전이 패턴을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 총 53,739건의 신문 기사에 제안 방법론을 적용한 실험을 수행하였으며, 이를 통해 전통적인 이슈 트래킹을 통해 발굴한 주요 이슈의 세부 기간별 구성 내용을 살펴볼 수 있을 뿐 아니라, 특정 이슈의 선행 이슈와 후행 이슈를 파악할 수 있음을 확인하였다. 또한 카테고리간 분석을 통해 단방향 전이와 양방향 전이의 흥미로운 패턴을 발견하였다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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