• 제목/요약/키워드: smartphone-games

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A study on the impact of smartphone addiction on adolescents' school adaptation - Focusing on students attending middle schools in Gwangju Metropolitan City

  • Gull Lim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권1호
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    • pp.231-239
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    • 2024
  • 본 연구는 스마트폰 중독이 청소년의 학교적응에 미치는 영향 요인을 이해하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 대상은 현재 광주광역시 중학교에 재학중인 학생을 중심으로 살펴보았으며, 자료 분석은 SPSS 26.0을 활용하여 청소년의 스마트폰 중독에 빠져드는 유인요인과 강제유인을 중심으로 학교적응 영향요인을 살펴보았으며, 자료분석 결과 스마트폰 중독으로 이끄는 유인요인에서 익명성과 욕구충족이 학교적응에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 청소년이 스마트폰에 과의존하게 하는 강제요인에서는 온라인게임, 온라인채팅, 온라인중독, 사회적상호작용, 정보검색 모두가 청소년의 학교적응에 부정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상의 결과를 바탕으로 발견된 두 가지 요인들이 지적하는 사항들을 고려하여 정책적 제언을 제시하였다.

대학생의 스마트폰 의존 자각과 대처 행동 (Self-Awareness and Coping Behavior of Smartphone Dependence among Undergraduate Students)

  • 박정혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.336-344
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 우리나라 대학생의 스마트폰 의존에 대한 자각과 관련 요인, 자각 후 대처 행동을 확인하는 것이다. 연구대상자는 2017년 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 참여자 중 대학에 재학 중인 1,735명이다. 자료분석을 위하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 교차분석, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 위계적 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자의 22.3%가 스마트폰 의존 위험에 있었고, 의존 위험자의 63.6%는 의존을 자각하지 못하였다. 의존 자각과 관련된 요인은 스마트폰 의존 위험의 증가(��=.35, p=.000), 게임(��=.19, p=.000), 영상(��=.11, p=.000), 학업(��=.11, p=.000) 애플리케이션 사용의 증가였다. 의존을 자각한 대상자가 문제해결에 필요한 관련 공공기관을 알고 있는지 확인한 결과, 22.8%가 스마트쉼센터를 알고 있었고, 청소년상담복지센터는 36.6%, 아이윌센터는 14.1%가 알고 있다고 응답하였다. 그러나 응답자 중 이용경험자는 스마트 쉼센터 5명, 아이윌센터 1명, 청소년상담복지센터는 없었다. 응답자들은 의존을 극복하기 위해 더 많은 상담센터(26.8%), 스스로 대처할 수 있는 교육 프로그램(23.2%), 스마트폰 의존에 대한 정보(14.9%), 가족과 주변 사람들의 도움(10.9%)이 필요하다고 하였다. 이러한 결과는 스마트폰을 사용하는 대학생 5명 중 1명이 의존 위험에 노출되어 있고, 의존 위험 대상자 3명 중 2명은 자신의 의존을 자각하지 못하며, 의존에 대한 지식이 부족하고, 의존을 자각하더라도 실제 도움을 받을 수 있는 공공기관에 접근하기가 쉽지 않다는 것을 보여준다. 그러므로 향후 이들이 스마트폰 의존에 대한 올바른 정보에 쉽게 접근하고, 문제를 해결할 수 있도록 공공서비스 기반 마련이 필요하다.

직관적 UI와 추천 기능을 가진 모바일 슈팅 게임 (Mobile Shooting Game with Intuitive UI and Recommendation function)

  • 김준수;정구일;윤석준;정인환;이재문;황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • 모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.

3D 모바일 게임 내의 가상카메라를 위한 자이로 센서의 민감도 설정 방법 (Method of Sensitivity Configuration of Gyro Sensor for Virtual Camera inside 3D Mobile Game)

  • 백인식;김종국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1020-1022
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    • 2014
  • In this paper, we present a method for smartphone users to have a better user experience when playing 3D mobile games using the gyro sensor. We designed the rotation of the virtual camera in the game world to be proportional to the real-world's rotation. We have also made the sensitivity configuration possible for users to manipulate.

CPU 부하가 큰 쓰레드를 가진 모바일 게임에서 QoS를 고려한 전력관리 기법 (QoS-Aware Power Management of Mobile Games with High-Load Threads)

  • 김민성;김지홍
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.328-333
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    • 2017
  • 모바일 플랫폼에서 게임은 가장 전력을 많이 소모하여 배터리 사용시간을 단축시키는 응용 중 하나이다. 따라서 모바일 게임은 스마트폰의 배터리 사용시간을 늘리기 위한 중요한 전력관리 대상이다. 그러나 모바일 게임 실행 중에 배터리 용량이 급격히 감소하는 현상은 빈번하게 발생하는 문제이며 사용자가 많은 여러 모바일 게임의 동작을 검토해 본 결과 멀티 쓰레드로 동작하는 동안 특정 쓰레드가 불필요하게 CPU 사용량을 높게 점유하여 에너지가 낭비되는 경우가 발생하였다. 따라서 본 논문은 게임 실행 중 Quality of Service(QoS)와 무관하게 비정상적으로 CPU 사용량이 높은 쓰레드를 검출하고 이종 멀티프로세싱 (Heterogeneous Multi-Processing)의 특성을 활용하여 QoS 저하 없이 전력소모를 감소시키는 최적화 기법을 제안한다. 제안된 기법을 상용 스마트폰(삼성 Galaxy S6 Edge)에 적용하여 QoS 저하 없이 최대 58%의 에너지 효율 향상이 가능하였다.

무작위적인 그래픽 코드를 이용한 인증 알고리즘 (Authentication Algorithm using Random Graphic Code)

  • 정필성;조양현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.63-69
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    • 2019
  • 스마트폰을 이용하면 쉽고 빠르게 인증과 결제가 가능하다. 하지만 스마트폰 보안 위협이 다양하고 새로운 해킹기술로 진화하고 있고 모바일 환경에 특화된 공격 형태로 변화하고 있다. 따라서 모바일 환경에 적합한 인증방법이 요구되고 있다. 현재 지식기반 인증의 보안 취약점을 해결하기 위한 방법으로 금융, 게임, 로그인 등 인증 서비스를 제공하기 위해서 많은 업체에서 일회용 비밀번호(One Time Password)와 같은 2단계 인증 서비스를 제공하고 있다. OTP 서비스는 사용하기 쉽지만 난수표에 대한 복제가 용이하며 제한시간 내에는 유효한 값으로 사용되기 때문에 재사용이 가능한 단점이 존재한다. 본 논문에서는 스마트폰의 전용 애플리케이션을 통해 특수 문자를 인식한 인증 방법을 이용하여 이용자가 높은 보안성을 가지고 쉽고 빠르게 인증을 진행할 수 있는 매커니즘에 대해서 제안한다.

스마트폰 융복합 게임의 재미요인 분석 - 수성과 약탈을 중심으로 (Study on Fun factor in Smartphone Convergence Game - Focusing on the Defense and Plunder)

  • 김인수;정형원;김태규
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권7호
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    • pp.367-372
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    • 2015
  • 스마트폰 게임시장은 스마트폰이 시장에 나타나고 얼마 되지 않아 엄청난 속도로 발전하며 세대교체가 일어나고 있다. 일반적으로 스마트폰 게임은 수명이 짧지만 Supercell 사의 클래시 오브 클랜은 2년 넘는 시간동안 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그렇기 때문에 클래시 오브 클랜이 가지는 가장 특징적인 게임 요소인 수성과 약탈을 주제로 잡아 재미요인을 분석하였다. 수성과 약탈 요소를 분석하기 위해서 클래시 오브 클랜과 다른 형태의 수성과 약탈 요소를 가진 게임인 도둑의 왕을 사례로 하였다. 두 가지의 사례를 라프 코스터의 재미이론에 따라 준비, 공간감, 정연한 핵심구조, 일련의 도전, 대결을 위해 필요한 능력, 능력을 사용하기 위한 기술로 분석하여 수성과 약탈 요소의 재미 요인을 알아 보았다.

구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용한 스몸비(스마트폰 좀비) VR 체험 게임 (Implementation of the Smombie (smartphone zombie) VR experience game using Google Cardboard and Bluetooth controller)

  • 김지현;서미혜;양선영;이보현;진이슬;박수이;박정규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.212-215
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    • 2017
  • 본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.

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를 통한 게임과 애니메이션의 상호텍스트 사례분석 (Analysis of Intertextuality Cases in Games and Animations through "Pix")

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.45-54
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    • 2014
  • 스마트폰의 발달로 게임 플랫폼이 확대되면서 <팩맨>, <스페이스인베이더>와 같은 고전게임이 스마트폰으로 이식되었다. 고전게임이 재조명되는 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상미디어의 영역까지 확장되었는데, 이는 고전게임을 소재로 한다는 점에서 게이머들에게 이슈가 되었지만 게이머의 경험과는 다른 시선으로 전개되는 경우가 많아 아쉬움을 남겼다. 본고는 영상미디어에서 게이머의 경험을 재현하지 못하는 이유가 게임과 영상미디어 사이의 상호텍스트성에 있다고 보고, 잘 된 상호텍스트의 사례로써 를 분석하였다. 에 사용된 상호텍스트성을 분석한 결과 단순 표상 나열이나 패러디 외에 게이머만이 알 수 있는 요소들을 인용, 요약, 짜깁기, 풍자적 희화하여 게이머들의 경험을 재현하였고, 비게이머들에게도 종래에는 보지 못했던 신선한 연출로 대중성을 고려했음을 알 수 있었다.

가상 버튼 기술을 활용한 스마트폰 기반 3차원 슈팅게임의 설계와 구현 (Design and Implementation of Smartphone-based 3D Shooting Game Using Virtual Button Technology)

  • 김태이;조형주;서정훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.712-722
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    • 2018
  • This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.