• 제목/요약/키워드: smartphone app

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팬데믹 감염병 시대에 안전이송을 위한 정보시스템 연구 (A Study on Information System for Safe Transportation of Emergency Patients in the Era of Pandemic Infectious Disease)

  • 김승용;황인철;김동식
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제18권4호
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    • pp.839-846
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    • 2022
  • 연구목적:감염병 유행시 감염병 의심 환자의 구급활동을 위해 출동한 소방대원의 안전을 확보하고, 현장에서 수집된 정보를 바탕으로 지역별 감염병 의심환자 발생 현황을 파악하여 현장 통제 및 지원이 가능한 소방 감염병 관리 시스템을 개발하고자 한다. 연구방법: 감염병 의심 환자를 분류할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하여 감염병 의심 여부를 확인하고, 감염병 의심 환자로부터 감염을 방지하기 위해 환자 식별용 NFC 태그를 1회용 형태로 개발한다. 현장에서 입력되는 감염병 의심 응급환자 관련 데이터를 수집하고 분석할 수 있는 관리 시스템을 개발하여 해당 업무 관련자에게 제공하여 감염병 의심 응급환자의 이송을 개선하는지 평가한다. 연구결과: 실험결과 스마트폰 앱에 구현된 알고리듬을 통해 감염병 의심 여부를 판단할 수 있었으며, 적정 이송병원으로 이송함으로써 재이송 비율히 현저히 감소되었다. 결론:본 연구를 통해 응급의료 서비스에 ICT 기술을 적용하여 응급의료 서비스를 개선할 수 있는 가능성을 확인하였으며, 특히 감염병 의심환자에 대한 적정병원 이송으로 이송시간 단축 및 응급환자의 소생률 향상과 함께 구급대원의 안전을 적극적으로 확보할 수 있을 것으로 기대된다.

다초점 촬영과 초점후처리 기능을 가진 스마트폰 카메라 앱 (Camera App of Smartphone with Multi-Focus Shooting and Focus Post-processing Functions)

  • 박채원;김경미;유송연;김유진;황기태;정인환;이재문
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.189-196
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    • 2024
  • 이미지 처리 기법을 통해 이미 촬영된 사진의 초점을 다른 곳으로 이동시키는 것은 현재까지 거의 불가능하다. 본 논문은 촬영된 사진 이미지를 사후에 다른 곳으로 초점을 이동시킬 수 있는 기술에 도전하였다. 본 논문은 이 목적을 달성하기 위해 카메라가 사진을 촬영할 당시부터 여러 초점을 가진 사진을 촬영하여 한 장의 JPEG 파일 속에 저장해두었다가, 사용자가 원하는 위치에 초점을 맞춘 사진을 끌어내는 방식을 제안하고 구현하였다. 본 논문은 가까운 곳부터 먼 곳까지 렌즈의 초점 거리를 빠르게 이동시키면서 여러 사진을 촬영하는 기법과 카메라의 뷰파인더에 보이는 객체들을 인식하여 객체별로 초점이 맞추어진 여러 사진을 촬영하는 2가지 기법을 구현하였다. 촬영된 여러 사진들은 한 장의 JPEG에 저장하여 기존의 사진 뷰어들과 호환성을 유지하도록 하였다. 이 때 이 JPEG 파일은 여러 이미지를 저장할 수 있도록 이전의 연구에서 제안한 All-in-JPEG 형식을 활용하였다. 본 논문은 이 기술들을 OnePIC 이름의 안드로이드 앱으로 구현하여 실용성을 검증하였다.

모바일 앱과 GPS를 이용한 특화된 근무관리시스템(WMS) 설계 및 구현에 대한 연구 (Design and Implementation of the Specialized Business-Work Management System(WMS) Using Mobile App and GPS)

  • 구민정;윤경배;고창배
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권8호
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    • pp.359-365
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    • 2013
  • 기업의 비즈니스가 고객 중심의 현장으로 이동되고 근무의 장소가 특정한 시기와 장소가 아닌 언제, 어디서나 이루어지는 근무환경으로 바뀌면서 모바일 앱을 이용한 근무관리시스템 설계 및 구현에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 GPS를 이용한 모바일 앱 근무관리시스템을 사외의 장소(출장지, 연수기관, 외부회의 등)에서 스마트폰으로 GPS의 위치정보(WiFi, 3G, LTE, 4G 활용)를 입력 받아 바로 ERP시스템으로 전송한 후 회사의 정보가 DB에 삽입되는 방식으로 전자결재시스템과 연계하여 신속하게 결재가 이루어지도록 모바일 앱의 설계 및 구현을 하고자 한다. 또한, 설계 및 구현된 시스템을 기업에 실제 적용하여 이용한 사용자를 대상으로 설문을 통해 생산성 및 기대 효과를 측정하고자 한다.

안드로이드 NDK(Native Development Kit)를 이용한 3D 큐브 게임 이식 및 구현 (Porting and Implementation of a 3D Cube Game using Android NDK(Native Development Kit))

  • 고은별;김녹희;황성미;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.381-390
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    • 2013
  • 휴대폰 사용자들 대부분이 스마트폰으로 옮겨가면서 사용자들은 이제 스마트폰으로 다양한 게임을 즐기고 있다. 그런데 현재 앱스토어에 기기의 성능을 고려한 2D 게임은 다양하게 올라오고 있지만 3D 게임의 수는 아직도 많이 부족한 것이 실정이다. 이는 3D 게임이 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하기 때문인데, 본 논문에서는 안드로이드에서 NDK를 이용하여 3D큐브 게임을 구현하였다. 기존 비주얼C++ 일리히트 3D 큐브 소스를 NDK를 이용해 안드로이드 시스템 라이브러리로 이식하고 편의 기능을 추가하는 방식으로 구현하였다. NDK를 이용했으므로 기존 C++ 코드의 대부분이 자바 코드로 변환되지 않고 그대로 실행될 수 있어서 실행 시험 결과 비교적 구형 스마트폰 상에서도 3D 그래픽 동작들이 무난하게 이루어짐을 확인할 수 있었다.

AHP를 이용한 모바일 우선순위분석시스템 (The Mobile Priority Analysis System Using AHP)

  • 장래영;정성재;배유미;성경;소우영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.450-453
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    • 2012
  • 우리는 의사결정에 있어서 매번 다양한 상황에서 최선의 선택을 해야 한다. 본 연구에서는 다양한 분야에서 여러 가지 대안중 하나를 선택해야 하는 경우 AHP(analytic hierachy process : 계층분석과정)기법에 따라 우선순위가 가장 높은 대안을 분석하는 시스템을 구현하고자 하였다. AHP는 의사결정기법중 하나로 의사결정자가 의사결정을 할 때 목적이 서로 상충하는 대안을 선택해야 하는 경우 유용하게 쓰이는 분석방법이다. 종래의 엑셀(excel)을 활용한 AHP소프트웨어나 PC용 소프트웨어는 있었다. 최근 스마트폰과 태블릿PC는 현대인의 필수품이 될 정도로 놀라운 보급률을 보이고 있다. 본 고는 AHP를 활용해 사용자가 모바일기기를 이용하여 보다 간편하게 우선순위조사에 참여할 수 있는 모바일애플리케이션(이하 모바일앱)을 구현해보았다.

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Ability of children to perform touchscreen gestures and follow prompting techniques when using mobile apps

  • Yadav, Savita;Chakraborty, Pinaki;Kaul, Arshia;Pooja, Pooja;Gupta, Bhavya;Garg, Anchal
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제63권6호
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    • pp.232-236
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    • 2020
  • Background: Children today get access to smartphones at an early age. However, their ability to use mobile apps has not yet been studied in detail. Purpose: This study aimed to assess the ability of children aged 2-8 years to perform touchscreen gestures and follow prompting techniques, i.e., ways apps provide instructions on how to use them. Methods: We developed one mobile app to test the ability of children to perform various touchscreen gestures and another mobile app to test their ability to follow various prompting techniques. We used these apps in this study of 90 children in a kindergarten and a primary school in New Delhi in July 2019. We noted the touchscreen gestures that the children could perform and the most sophisticated prompting technique that they could follow. Results: Two- and 3-year-old children could not follow any prompting technique and only a minority (27%) could tap the touchscreen at an intended place. Four- to 6-year-old children could perform simple gestures like a tap and slide (57%) and follow instructions provided through animation (63%). Seven- and 8-year-old children could perform more sophisticated gestures like dragging and dropping (30%) and follow instructions provided in audio and video formats (34%). We observed a significant difference between the number of touchscreen gestures that the children could perform and the number of prompting techniques that they could follow (F=544.0407, P<0.05). No significant difference was observed in the performance of female versus male children (P>0.05). Conclusion: Children gradually learn to use mobile apps beginning at 2 years of age. They become comfortable performing single-finger gestures and following nontextual prompting techniques by 8 years of age. We recommend that these results be considered in the development of mobile apps for children.

안드로이드 정상 및 악성 앱 판별을 위한 최적합 머신러닝 기법 (Optimal Machine Learning Model for Detecting Normal and Malicious Android Apps)

  • 이형우;이한성
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.1-10
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    • 2020
  • 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 애플리케이션은 디컴파일이 간단하여 정상 앱과 유사한 악성 애플리케이션을 만들 수 있으며, 제작된 악성 앱은 안드로이드 서드 파티(third party) 앱 스토어를 통해 배포되고 있다. 이 경우 악성 애플리케이션은 기기 내 개인정보 유출, 프리미엄 SMS 전송, 위치정보와 통화 기록 유출 등의 문제를 유발한다. 따라서 최근 이슈가 되고 있는 머신러닝 기법 중에서 최적의 성능을 제공하는 모델을 선별하여 악성 안드로이드 앱을 자동으로 판별할 수 있는 기법을 제공할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 공인 실험 데이터셋을 이용하여 안드로이드 앱의 특징정보를 선별한 후에 총 네 가지의 성능 평가 실험을 통해 안드로이드 악성 앱 판별에 최적의 성능을 제공하는 머신러닝 모델을 제시하였다.

BLE 기반 스마트 에티켓 시스템 및 App 개발 (Development of Smart Etiquette System based on BLE and App)

  • 홍성표;조영주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.803-810
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    • 2017
  • 오늘날 IT산업의 눈부신 발전으로 개인 스마트폰을 1개 이상을 소유하고 보유 비율이 급격히 증가하고 있다. 이 때문에 강의실이나 도서관, 공연장 등 정숙을 요구하는 장소에서 스마트폰을 매너모드로 설정하지 않아 부적절한 상황이 생기는 일이 일어나고 있다. 제안 시스템은 공공장소 또는 에티켓 지역으로 지정된 장소에 입장 하는 경우 스마트폰의 기능 일부를 제한(진동, 무음, 촬영, 인터넷 사용)하여 스마트폰의 에티켓 지킴이 역할을 자동 수행 하며, 해당 장소를 벗어나는 경우 이전상태 복귀 기능을 자동 제공한다. 또한 초경량 저전력 IoT(Internet of Things) 디바이스에 적용되고 있는 Bluetooth 통신을 기반으로 자율 디바이스 연결 및 서비스 인지형 네트워크 기술이 복합된 시스템이며, H/W의 변형 없이 다양한 형태의 기능 추가 및 Service 확대가 가능한 특징을 가지고 있다.

불법 산양삼 검출을 위한 인공지능 기술에서의 산양삼과 인삼 이미지의 분류 기저화 연구 (A Study on Basalization of the Classification in Mountain Ginseng and Plain Ginseng Images in Artificial Intelligence Technology for the Detection of Illegal Mountain Ginseng)

  • 박수경;나호준;김지혜
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.209-225
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    • 2020
  • 본 연구는 인삼과 산양삼에 대해 아무런 정보가 없는 초보 소비자가 인삼을 산양삼이라 여기는 사기 상황을 방지하는 차원에서 산양삼 형태에 대한 기저수준을 확립하려했다. 이를 위해 연구자들은 소비자가 스마트폰의 전용 APP으로 인삼을 촬영하면 그 사진이 원격으로 전송되어, 기계학습데이터를 기반으로 판별한 결과가 소비자에게 전송되는 서비스디자인을 고안했다. 연구과정에서의 데이터 셋과 소비자들이 스마트폰을 통해 촬영했을 때의 배경색, 산양삼의 위치, 크기, 조도, 색온도 등과의 차이를 최소화 하기 위해 소비자 용 전용 촬영 박스를 디자인 했다. 이에 따라 산양삼 샘플 수집은 디자인된 박스와 동일한 통제된 환경과 세팅 하에서 이루어졌다. 이를 통해 기계학습에서 통상 필요한 것 보다 약 1/10이 적은 샘플을 사용해 CNN(VGG16)모델에서 예측 확율 100%를 얻었다.

디지털기기와 디지털서비스의 컨버전스 수준 평가에 따른 컨버전스 세대의 탐색적 고찰 (An Exploratory Study on Convergence generation according to the convergence level estimation of Digital Device and Service)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.169-179
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 인구통계학적 특성에 따른 디지털컨버전스 수준을 분석하며, 디지털기기와 디지털서비스의 사용빈도에 다른 컨버전스 수준을 분석하고자 한다. 연구방법으로는 FGI, 전문가 자문그룹과 인터뷰와 설문분석을 수행하였다. 연구결과, 30대, 대학원이상의 고등교육을 받은 사람들이 디지털컨버전스 기기와 서비스에 적극적으로 참여하였으며, 소비자들이 사용하는 컨버전스 기기중 컨버전스 수준이 높은 기기는 스마트폰, 타블렛 PC, 넷북의 순서로 높이 나타났으며, 컨버전스 서비스에서는 SNS, 트위터, UCC, 포탈 메시지, 앱스토아, e-Book 웹하드의 순서로 나타났다. 컨버전스 세대들은 스마트폰을 활용한 앱스토아, 무선 게임을 즐기며, 페이스북/싸이월드, 트위터, 포탈과 인터넷 커뮤니티 서비스에 많이 참여하고 있는 것으로 나타났다.