• 제목/요약/키워드: smartphone app

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철근공사 스마트 학습을 위한 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game for Smart Education of Rebar Work)

  • 박우열
    • 한국건축시공학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.219-228
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.

문학수업의 효율성을 위한 애플리케이션 저작도구의 활용 (Application authoring tool for the use of the efficiency of a literature class)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.423-428
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    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.

Smart Virtual TRS를 활용한 물류기업의 수배송관리시스템 (Transportation Management System for Logistics Company using Smart Virtual TRS)

  • 임용택;김성균;유우식
    • 정보화연구
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    • 제10권1호
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    • pp.93-100
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    • 2013
  • 본 논문은 물류기업에 서버 및 스마트폰 어플리케이션을 이용하여 모바일 네트워크상에서 TRS(Trunked Radio System) 기능을 제공하는 Smart Virtual TRS 적용에 관하여 설명하고자 한다. TRS는 물류 차량의 필수 장비이기 때문에 대부분의 트럭 운전기사는 TRS를 자주 사용한다. 개발된 서비스는 별도의 TRS 단말기 없이 스마트폰을 기반으로 하기 때문에 Smart Virtual TRS가 포함된 TMS(Transportation Management System)는 물류회사에 다음과 같은 효과를 제공한다. i) Smart Virtual TRS는 사무실과 트럭 운전자간의 더 나은 의사소통 환경을 제공한다. ii) 스마트폰어플리케이션은 TMS의 기능에 유연성을 제공한다. iii) Smart Virtual TRS는 비용 절감 효과를 제공한다.

스마트폰을 이용한 병원 진료예약 및 진료시스템 연구 (A Study On The Hospital Reservation System And Appointment System Using Smartphone)

  • 서승범;이재상;구민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권1호
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    • pp.29-33
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    • 2017
  • 스마트폰 국내 사용자가 약 80%을 넘게 사용하고 있는 현재 일상 생활에 편이성을 주는 많은 Application이 개발 되고 있는 추세이다. 이와 더불어 사용자들은 자신의 건강상태를 확인하기 위해 건강과 관련된 Application을 많이 찾고 있다. 사용자들이 건강관리를 위해 헬스케어 Application이 많이 사용되고 있는 가운데 실시간으로 병원서비스에 접속하기 위해 Application을 개발하고 건강 및 질병을 관리하며 환자들이 백석대학병원 Application을 통해 온/오프라인 진료 예약과 진찰을 받을 수 있는 Application을 연구하였다.

앱의 특성과 메모리 상황을 고려하는 스마트폰 스와핑 정책 (A Smartphone Swapping Policy that Considers the Characteristics of Applications and Memory Situations)

  • 반효경;김지선
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.13-18
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    • 2023
  • 모바일 앱의 수가 지속적으로 증가함에 따라 스마트 폰 메모리 시스템에 스와핑 기능 탑재시 발생하는 오버헤드가 점점 증가하고 있다. 데스크탑이나 서버 시스템과 달리 스마트폰의 기본 세팅에서는 스와핑을 지원하지 않으며, 따라서 가용 메모리가 부족할 경우 앱들은 강제로 종료된다. 이는 스마트폰에 스와핑 기능 탑재시 지나친 스토리지 접근으로 인한 오버헤드가 발생하기 때문이다. 본 논문에서는 스토리지 접근량을 크게 줄이는 스마트폰용 스와핑 정책을 제안한다. 제안하는 정책에서는 모바일 앱을 그 기능적 특성에 따라 카테고리화하고 앱의 우선순위와 메모리 상황을 고려해서 스와핑 대상이 되는 앱의 수를 조절한다. 안드로이드 레퍼런스 디바이스를 활용한 실측 실험을 통해 제안하는 스와핑정책이 다양한 모바일 앱에 대해 스와핑의 오버헤드를 크게 줄일 수 있음을 확인하였다.

Design and Implementation of Customized Protocol and Smartphone App for the All-in-One Sensor Device

  • 방정호;이송연;백종호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.19-26
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    • 2018
  • 최근 범세계적으로 환경 오염에 대한 사회적 관심이 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 특히, 실내외 환경 요소 측정과 데이터 관리를 편리하고 효과적으로 할 수 있는 서비스 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구에 따라, 실내외에서 환경 요소를 측정할 수 있는 센서들이 개발되어 왔다. 그러나, 센서는 독립적인 모듈로 구성되어 있기 때문에, 각 센서에서 출력되는 데이터 인터페이스가 서로 다르다. 본 연구에서는, 이 문제를 해결하기 위해 블루투스를 사용하는 스마트폰과 All-in-One 센서 디바이스 보드간 저전력 근거리 무선 통신에 적합한 전용 프로토콜을 제안하고, 블루투스를 통한 사용자 스마트폰과 인터페이스의 성능을 측정하기 위한 검증 프로그램을 개발하여 제안된 전용 프로토콜에 대한 성능을 분석한다. 또한, 제안된 프로토콜을 사용하는 스마트폰 앱을 구현하여 사용자가 요구하는 구체적인 서비스를 제시한다.

혈액투석 대상자를 위한 스마트폰 앱 기반 운동프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of Smartphone App-Based Exercise Program for Hemodialysis Patients)

  • 기은정;소향숙
    • 대한간호학회지
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    • 제50권1호
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    • pp.52-65
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    • 2020
  • Purpose: To examine the effects of a smartphone application-based exercise program on self-efficacy expectations (SEE) and outcome expectations regarding exercise (OEE), physical fitness, activity level, physiological indices, and health-related quality of life in a sample of hemodialysis patients. Methods: A quasi-experimental control group pre-test post-test design was used. Subjects were recruited from two university hospitals in G city. The subjects were assigned randomly by coin toss: 33 participants to the experimental group and 30 to the control group. A literature review and the self-efficacy theory were used to develop the smartphone program. Experts designed and verified the program to be userfriendly and in consideration of user interaction. Data were collected through a self-report pre-test post-test questionnaire and online medical records. Results: In the experimental group, the levels of physical fitness and physical activity were significantly improved post-test, but the scores on health-related quality of life and the physical indices did not improve. In the experimental group, the SEE and OEE post-test scores were also significantly higher than the pre-test scores, but the control group's scores did not change. Conclusion: The smartphone application-based exercise program based on self-efficacy theory significantly improved the level of physical fitness and activity, SEE, and OEE for hemodialysis patients. The use of this application-based exercise program for hemodialysis patients might be an effective nursing intervention tool for improving SEE, OEE, level of physical fitness, and physical activity.

노인 대상의 스마트폰 활용교육용 앱 개발 (Development of Education App for Elderly Smartphone Uses)

  • 김동준
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.121-123
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    • 2018
  • 노인복지회관에서 어르신들을 대상으로 스마트폰 사용법 도움 봉사활동을 하면서, 어르신들의 스마트폰 사용과 관련된 관심 주제 및 어려움을 겪는 부분에 대해 사전에 진행된 조사 결과[1]를 바탕으로 그 오프라인에서 반복적으로 교육되던 내용과 노인 대상의 UI설계 사항들을 고려하여 직접 사용할 수 있는 활용교육용 앱을 설계하고 프로토타입을 개발하였다. 이 앱은 기존의 오프라인 봉사활동와 연계하여 사용한다면 시간과 비용, 그리고 내용면에서 더 효율적이 될 것으로 기대된다.

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경로 안내 증강 현실 안드로이드 스마트폰 앱 (Route Guidance Augmented Reality Android smartphone App)

  • 최휘민;유동희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.27-29
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    • 2012
  • 본 논문에서는 최근 사용량이 급증한 스마트폰을 이용한 증강현실 시스템을 제안한다. 이 시스템은 스마트폰 기기의 GPS와 센서 기능을 활용하여 현재 위치를 탐색하고, 무선 네트워크를 사용하여 주변 위치정보를 다운로드 하여 표시한다. 또한 이 시스템은 다운로드한 위치정보의 내용을 활용하여 사용자에게 정보를 제공한다. 애플리케이션이 수행 중인 동안 계속하여 현재 위치탐색과 위치 정보 다운로드 및 갱신이 이루어져 사용자로 하여금 정보 인식에 편의성을 제공하고자 한다.

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C/S 기반의 UI/UX를 개선한 골프장 스코어카드 App 개발 (Developed a golf course scorecard App that improved UI/UX based on C/S)

  • 정철종
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1433-1442
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    • 2018
  • 본 연구는 기존 골프장에서 사용하던 필기식 스코어(score) 작성 방법을 스마트 폰과 패드를 활용한 스코어카드(scorecard) 응용 프로그램 앱(App) EZ Touch App을 개발하여 개선하고, 고객 관리 시스템 (C/S)과 연동하여 성능 평가를 실시하였다. 연구는 다음과 같은 내용으로 진행되었다. 첫째, 스코어카드에서 EZ Touch 입력 방법은 어떻게 처리할 것인가? 둘째, 고객(회원)관리 시스템(C/S)과 데이터 서버시스템의 플랫폼(platform)은 어떻게 구성할 것인가? 셋째, EZ Touch App은 고객관리시스템(C/S)과 유기적으로 동작하는가? 에 두고 실시되었다. 개발된 EZ Touch는 본 연구 결과 손가락의 동작(gesture)을 사용한 입력방법으로 스코어카드에 입력되고, 이를 C/S시스템과 유기적으로 연동하여 리뷰 기능, 홀 정보기능, 스코어를 통한 필드코치 기능, 회원정보관리 기능 등 차별화 통계를 통한 된 앱 (App)등에 활용 가능함으로써, 차후 다양한 콘텐츠로 활용범위가 확대 가능할 것으로 기대된다.