The rapid evolution of intelligent sports equipment and gadgets has led to the transformation of smartphones into personalized coaching devices. This transformative role is central in today's technologically advanced landscape, addressing the needs of individuals with contemporary lifestyles. The development of intelligent sports gadgets is geared towards elevating overall quality of life by facilitating sports activities, workouts, and promoting health preservation. This categorization yields two primary types of devices: smart sports devices for exercise and smart health control devices, which encompass functionalities such as blood pressure monitoring and muscle volume measurement. Illustrative examples include smart headbands, smart socks, smart wristbands, and smart shoe soles. Significantly, the global market for smart sports devices has garnered substantial popularity among enthusiasts. Moreover, the integration of sensors within these devices has instigated a revolution in group and professional sports, facilitating the calculation of impact intensity and ball speed. The utilization of various types of smart sports equipment has proliferated, encompassing applications in both sports' performance and health monitoring across diverse demographics. This article conducts an assessment of the application of nanotechnology in the continuous modeling of the magnetic electromechanical sensor integrated within smart shoe soles, with a specific emphasis on its implementation in soccer training. The exploration delves into the nuanced intersection of nanotechnology and sports equipment, elucidating the intricate mechanisms that underlie the transformative impact of these advancements.
스마트폰이 주도하는 스마트 혁명은 우리의 일상생활 전반의 패러다임을 변화시키고 있다. 이러한 스마트 혁명은 우리에게 많은 편리성을 제공하고 있지만 반면에 역기능도 나타나고 있다. 특히 미래의 주인공인 청소년들의 과도한 스마트 기기 사용으로 인한 부작용의 우려가 커지고 있다. 본 연구에서는 청소년의 스마트 기기 사용 시간과 스포츠 활동 시간 등이 청소년의 감성지능에 어떠한 영향을 주는지에 대해 실증적으로 분석하였다. 회귀분석 결과 스마트 기기 사용 시간이 감성 지능에 부(-)의 관계로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 스포츠 활동 시간도 감성 지능에 정(+)의 관계로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적인 분석으로 독서량도 감성 지능에 정(+)의 관계로 유의한 영향을 미친다는 결론을 얻었다. 이 연구를 통해 전통적인 활동, 즉 스포츠 활동이나 독서는 청소년의 감성 지능 발전에 도움이 되는 반면, 스마트 기기의 사용은 청소년의 감성 지능 발전에 저해 요인이 된다는 결론을 얻었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권8호
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pp.4162-4179
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2017
The main purpose of this research is to investigate relationships between the significant control factors on acceptance intention to User Experience (UX) sports smart wearable devices by applying Technology Readiness (TR) and Unified Theory of Technology (UTAUT). Research survey targeted on users of golf smart devices in Seoul. A total 534 questionnaires were collected and used for testing hypotheses. Methods to analyze the data included frequency analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling in accordance with the purpose of the study by using SPSS and AMOS. The results are as follows; First, positive TR had a significantly positive effect on social influence, effort expectancy, facilitating conditions, perceived enjoyment, performance expectancy. Second, negative TR had a significant negative effect on performance expectancy, social influence, facilitating conditions, perceived enjoyment. Third, TR had a no significantly effect on behavioral intention. Fourth, performance expectancy, perceived enjoyment and facilitating conditions had a significantly positive effect on behavioral intention. Fifth, behavioral intention had a significantly positive effect on use behavior. Thus it became crucial to identify the difference in acceptance intention models per each products are as follows. Positive TR of golf-related mobile application users has a positive effect on both technology acceptance belief and acceptance intention, whereas negative TR has no statistically significant effect on technology acceptance belief nor acceptance intention.
Purpose - This study aims to clarify the impact of smart health gadgets (specfically, smart watches/sports wristbands) on promoting healthy behavior. It also aims to understand the use and characteristics of the devices, to explore the relationship between device factors and factors that affect healthy behavior, and to discuss the development of health promotion. Research, design, data, and methodology - Smart device users were investigated through a random sampling method of 185 respondents, including all ages and all levels of occupation, education, and income. The SmartPLS 3.0 software enabled the path analysis and the descriptive statistical analysis; the theoretical model was evaluated for the parameter analysis. Results - The size and path of each factor impacting health promoting behavior were ascertained. The objective factors that attract users to the smart wristband were investigated as well as the methods by which the device and the HPM are bound to each other and the correlation factors to seek out the closest relationship. Conclusions - According to the analysis, the real-time smart watch/sports wristband exerts a positive impact on one's health promoting behavior. Health awareness is increasingly promoted in the process of using the device, and the impact of health awareness and self-efficacy effects on healthy behavior is considerable.
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.163-169
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2015
This study proposes a sports simulation device with various harmonics generation. The proposed system is composed of 6 degrees of freedom simulator devices and three types of sports simulation such as walking, snowboard, and jet-ski. In this research, every joint movement is designed with a crank-and-slider mechanism, which is efficient for generating continuous curvature smoothly. Contrary to the conventional spatial simulator with linear actuators, harmonics generation and its spatial combinations become the crucial issue in this research. The harmonic pattern in each joint is modelled for generating smooth curvatures that are also superposed for achieving overall motions. In addition, the targeted motions of sports simulations have different physical factors of periodic gait motion, frictionless surface, and buoyant effects, which are respectively designed by integrating three dimensional graphics information.
본 연구의 목적은 스마트 포토닉 의류와 관련된 다양한 기술 중 광섬유 발광 기능 의류 기술을 기반으로 하여, 스마트 포토닉 스포츠 의류를 위한 모듈화 디자인의 체계적인 방안을 모색하고, 인체 치수를 기반으로 한 광섬유-발광 모듈 조합에 따른 다양한 모듈화 디자인 모형을 제시하는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 모듈화의 디자인 요건을 살펴보았고, 광섬유-발광 모듈의 크기와 부착 위치를 선정함에 있어서는 모듈화와 인체 치수와의 밀접한 연관성을 고려하여 연구를 진행하였다. 인체 치수와 더불어 컴퓨팅 기기의 적합한 부착 위치와 인체의 동작에 영향을 덜 받는 인체 부위를 종합적으로 고려하여 최종적으로 광섬유-발광 모듈을 부착하기에 적합한 인체상의 부위를 도출하였고, 이를 부위별 실측 치수와 함께 제시하였다. 이를 토대로 스마트 포토닉 의류의 3대 기능 중 스포츠 의류에 가장 필요하면서 적합하다고 판단되는 착용자 안전보호 기능을 중심으로, 스마트 포토닉 기능의 스포츠 의류 상의 재킷(jacket)의 모듈화 모형을 설계하여 제시하였다.
최근 개인의 생체 데이터를 수집·활용하여 적시에 효과적인 예방과 치료를 제공하는 맞춤형 의료 및 서비스가 가능하며, 사용자의 헬스케어에 활용되고 있다. 실시간 건강관리 서비스로 개발하여 스마트폰, PC 태블릿 등을 활용하여 각 개인에게 정보를 제공·수집된 데이터를 통해 경보하고 관리자에게 분석 데이터 및 결과를 알려서 양방향 커뮤니케이션을 지원하며, 이에 따른 건강관리를 구성할 수 있는 시점에 직면하고 있다. 본 연구에서는 생체신호를 통한 헬스케어 디바이스와 실시간 건강관리 시스템을 포함하는 스마트 웨어러블 헬스케어 기술 동향을 분석하여 현재 시점에서의 기술개발 특허 출원에 대비하고자 한다. 스마트 웨어러블 헬스케어 기술 관련 특허는 연구개발 집중도가 비교적 높은 것으로 조사되었다. 분석 구간 전반에 걸쳐 한국은 실시간 헬스케어 시스템에 대한 특허 활동에 집중하고 있으며, 미국 및 유럽은 생체기술을 통한 헬스케어 디바이스에 대한 특허 활동을, 일본은 생체기술을 통한 헬스케어 디바이스 및 시스템 전반에 걸쳐 특허 활동을 활발하게 하는 것으로 나타났다. 생체기술을 통한 헬스케어 디바이스와 실시간 건강관리 시스템에 대한 특허는 최근 한국에서 시장을 주도하고 있으며, 해당 기술에 대한 특허 및 시장을 확보하고 있는 것으로 나타남에 따라 스마트 웨어러블 헬스케어 기술은 시장진입 장벽이 높은 분야로 판단된다. 향후 기술을 상업화시킬 계획이 있다면 제품의 형상, 제조방법 및 기타 관련 기술 시스템에 대한 특허권을 획득하여 특허 포트폴리오를 구축하는 것이 중요하다.
This study provides the structural design for commercialization of outdoor breathable waterproof jackets for men merged with solar cells to enable emergency communications, utilizing wearable devices to develop smart clothing and extend convenience in everyday life. The most popular waterproof jacket with two-layer and three-layer moisture-permeable waterproof fabric was selected, based on previous studies of functional outdoor jackets and style with affinity to fashion. Flexible solar films suitable for clothing were embedded in the lining of the sleeve area and hood visor, and printed film was developed to balance weight and design. High performance smart solar jackets have application to expanding the use of smart phones for everyday and emergency communication, and leisure and outdoor sports activities, as well as day-to-day functions as a waterproof breathable outdoor jacket for men. It is also eco-friendly. Satisfying both the aesthetic and practical, a solar cell jacket with smart features, is an innovative tool for use in a variety of outdoor activities, and a fashion-forward commercialized product.
In recent years, smart clothing had been developed in order to better detect and monitor physical movement of the patient, so that such activities such as location identification and biometric recognition could be done. However, most of the sensing devices of smart clothing were limited to smart sensing sports clothing and the designs did not consider the physical characteristics and the behavior of the wearer. Therefore, this study aimed to create an open protection system by developing a wearable sensing device for health monitoring and location information. For this purpose, this study developed eleven types of wearable sensing design that could be commercially sold and worn by people who needed their biological information to be constantly monitored. The study conducted four tests in order to develop three types of sensing devices for various sensing wears. The purpose of this study was to expand the user rang of smart sensing wears, and provide a foundation for the development of distinctive wearable sensing devices reflecting the user. Furthermore, contribute to the design for the person subject to protection.
본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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