• 제목/요약/키워드: smart educational app

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스마트 디바이스 기반 조리실습교육용 앱 개발 (The Development of Application for Culinary Practice Education using Smart Device)

  • 강경심
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.511-518
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 정보통신 기술의 발달에 따른 교육환경 변화에 적응할 수 있는 스마트 디바이스 기반의 조리실습교육용 앱을 제작 보급하는 것으로 2012년 7월 1일부터 12월 30일까지 진행되었고 App의 설계는 조리실습 교육 내용 중 서양요리에 대한 이론 내용과 만드는 방법, 실습 동영상, 평가 문항으로 구성하였다. 또한 교수자와 학습자의 상호작용을 위해 공지사항과 관리자 문의 항목을 추가하였으며, 31가지 메뉴에 대한 메인요리사진 31개와 메뉴별 만드는 과정 사진 155개, 요리 레시피 31개, 요리 팁 31개, 평가 문항 372개, 요리 동영상 31개가 제작되었다. 제작된 콘텐츠는 사이트 http://kongju-fn.dslink.co.kr/super/index.html에 접속하여 직접 입력함으로써 App이 제작되도록 하였고, 이렇게 제작한 App을 'play store'에서 '요리박사'로 검색하면 찾을 수 있도록 하였다. 본 연구는 조리실습교육용 App의 개발이 전무한 시점에 제작되었다는 데 그 의의가 있다.

교육용 모바일 앱의 ARCS 요인과 학습지속의도에 관한 구조모형 분석 (Analysis for SEM of ARCS Factor and Persistent Learning-Intension in Educational Mobile App)

  • 최병수;유상미
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.239-247
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    • 2013
  • 본 연구는 스마트폰에서 사용 가능한 교육용 모바일 앱에 대해 ARCS 모델을 적용하여 질적으로 평가하고자 하였다. 평가는 2012년도 H대, S대, D대 3개 대학에서 '정보교육론'을 수강하는 학생 60명에게 스마트폰에서 사용 가능한 교육용 모바일 앱을 자유롭게 선정하도록 한 후, 이에 대한 ARCS 동기 전략과 학습자 관점에서의 학습지속 의도를 측정하도록 하였다. ARCS 동기 전략과 학습지속의도 변인 간의 관계를 파악하기 위해 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 4 요소와 학습지속의도 변인에 대한 구조모형을 설정하고 이를 PLS를 통해 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 모바일 앱은 동기전략 중 주의집중이 가장 높았고, 만족감이 가장 낮았다. 둘째, 동기전략 중 관련성은 주의집중, 자신감, 만족감에 유의미한 영향을 준다는 점과 주의집중, 관련성, 자신감은 만족감에 유의미한 영향을 주는 것을 확인하였다. 셋째, 동기전략 중 학습지속의도에 영향을 미치는 것은 관련성 요인인 것으로 파악되었다. 끝으로 교육용 모바일 앱의 개발에 있어서 교수-학습적 분석, 평가가 병행되어야 함을 제언하였다.

스마트러닝 개선을 위한 평가시스템 개발 및 타당도 연구 (A Study of System Validity and Development of Evaluation System for Improving Smart Learning)

  • 이명숙;손유익
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.31-39
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    • 2013
  • 본 연구는 교수자와 학습자들이 소유하고 있는 여러 장치들을 활용한다는 개념을 이용하여 스마트러닝 환경을 지원할 수 있는 학습자 평가시스템을 개발하여 수업에 적용하였다. 또한, 인터페이스, 상호작용, 애플리케이션, 기술지원, 평가 영역을 통해 학습자의 만족도를 분석하였다. 개발된 시스템은 태블릿 PC와 스마트폰용 애플리케이션 프로그램, 프로젝터를 지원하는 전자교탁용 프로그램, 서버 프로그램으로 구성된다. 수업자료 및 학습자에 대한 평가, 피드백 자료는 모두 서버에 저장되며, 학습자는 이를 이용하여 스마트폰, 데스크탑 PC를 통해 학습하거나 수업에 대한 피드백을 실시간 받을 수 있게 하였다. 제안된 시스템을 이용할 경우 학습자의 학업성취도와 학습에 대한 흥미를 높일 수 있음을 보이고 있다.

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스마트러닝 환경에서 모바일 콘텐츠가 학습자의 학습만족도에 미치는 영향 (The Influence of Mobile Contents on the learner's learning satisfaction in the Smart Learning Environment)

  • 김창희
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.177-188
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    • 2013
  • Since the world entered the age called "Smart Revolution", there has also been a lot of changes in the field of education. In educational environment, there is a growing interest in smart learning based on mobile contents, with the development of Smart Devices and ubiquitous technology. This paper is about a research on what effects smart learning has on leaner side when learners make active use of mobile contents in this age of Smart Revolution. First, we embodied teaching plans for some practical classes in forms of mobile contents using M-bizmaker. After the learning process based on the embodied contents for students, we analyzed the survey results on 4 sections-their use of apps, screen composition, technical support, interactions. We also studied the results of a questionnaire on 4 sections-contents, information offering, feedback systems, learner assessment-to evaluate their satisfaction. The research suggests that learner satisfaction can be improved with smart learning based on mobile contents embodied for leaners.

SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안 (Design a Programming Education Plan for SW Education Using Robot and Mobile Application Development Tool)

  • 유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.615-624
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    • 2014
  • 마트 기기의 급속한 발전과 보급에 따라 사회가 크게 변화되고 있으며, SW교육의 중요성이 부각되고 있다. 학습자들 또한 모바일 앱 프로그래밍에 대한 관심이 매우 높다. 한편 프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 흥미유발, 동기부여, 참여도, 성취도 제고의 측면에서 효과가 있는 것으로 연구 결과가 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 SW 교육을 위한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안을 개발하고 적용하였다. 그리고 수업, 로봇, 앱 인벤터, 로봇과 앱 인벤터의 연동 등의 네 가지 영역으로 구분하여 설문조사를 실시하였다. 그 결과 네가지 영역에서 공통적으로 흥미, 만족에 대한 학습자의 반응이 매우 긍정적이었다. 학습자들은 스마트 폰을 사용하여 프로그래밍 결과를 즉각 확인할 수 있고, 특히 스마트폰으로 로봇을 제어할 수 있다는 점이 학습자의 흥미를 높이는 점으로 분석되었다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 로봇과 앱 개발 도구 활용 프로그래밍 교육 방안은 유용성이 있다고 볼 수 있다.

식생활교육용 '어린이 푸드 아바타' 애플리케이션 개발 (Development of 'Children's Food Avatar' Application for Dietary Education)

  • 조주한;김숙배;김순경;김미현;김갑수;김세나;김소영;김정원
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.299-311
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    • 2013
  • An educational application (App) called 'Children's Food Avatar' was developed in this study by using a food DB of nutrition and functionality from Rural Development Administration (RDA) as a smart-learning mobile device for elementary school students. This App was designed for the development of children's desirable dietary habits through an on-line activity of food choices for a meal from food DB of RDA provided as Green Water Mill guide. A customized avatar system was introduced as an element of fun and interactive animation for children which provides nutritional evaluation of selected foods by changing its appearance, facial look, and speech balloon, and consequently providing chances of correcting their food choices for balanced diet. In addition, nutrition information menu was included in the App to help children understand various nutrients, their function and healthy dietary life. When the App was applied to 54 elementary school students for a week in November, 2012, significant increases in the levels of knowledge, attitude and behavior in their diet were observed compared with those of the control group (p < 0.05, 0.01). Both elementary students and teachers showed high levels of satisfaction ranging from 4.30 to 4.89 for the App, therefore, it could be widely used for the dietary education for elementary school students as a smart-learning device.

The Effect of Selection Attributes of Public Delivery Apps and Support for Public Institutions on the Intention of Restaurant Service Providers to Use Public Delivery Apps

  • Se-Yong Kwon;Li-Ping Yu;Hyung-Ho Kim
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권1호
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    • pp.173-183
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    • 2023
  • Recently, local governments that provide mobile-based public delivery app services have been increasing a lot. The purpose of this study is to analyze whether the restaurant self-employed's public delivery app selection attributes and public institutions' perception of support, which are under economic pressure due to the high delivery fee burden of private delivery apps, affect the intention to use public delivery app services. In this study, the degree of perception of each factor was measured using the Likert 5-point scale, and it was verified through statistical analysis using SPSS. The effect of the selection attribute of public delivery apps and the perception of self-employed people in the restaurant industry on the intention to use the service was empirically analyzed, and the hypothesis was verified using regression analysis. As a result of this study, it was confirmed that convenience, economy, and public interest had a significant effect among the factors of public app selection attributes, and educational support had a significant effect on public institution support.

저작도구를 이용한 모바일 애플리케이션 개발 교육프로그램의 필요성에 대한 연구 (A Study on the Need for a Mobile Application Development Educational Program using an Authoring Tool)

  • 장영현;오상엽
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.253-258
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    • 2014
  • 초중고교에서 스마트IT 기술에 대한 논리적 소프트웨어 교육의 수월성을 확보하기 위하여 저작도구를 사용하여 모바일앱 콘텐츠 제작을 수행하는 과정에 대한 정규 교육과정의 도입여부를 판단하는 연구를 진행하였다. 연구방법으로는 5차례에 걸쳐 전국에 분포된 특성화고등학교 교사를 대상으로, 3차례에 걸쳐 전국 초중등학교 교사와 일반고교 교사를 대상으로 교육을 실시하고 만족도 조사를 하였다. 만족이상이 평균하여 91.4%로 조사된바, 본 연구조사가 매우 적절한 것으로 판단된다. 결론적으로 초중고교에서 저작도구를 이용한 앱 개발 교육프로그램 도입은 필연적이라 할 수 있는 것으로 판단되어지며 국가기술자격 종목 신설에 대한 요구도도 높아지고 있다.

HTML5 기반 크로스 플랫폼을 위한 지레 학습 웹앱 개발 (Development of HTML5-based Lever Learning Webapp for Cross-platform)

  • 김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.189-199
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    • 2012
  • 최근 스마트 디바이스의 등장으로 스마트 러닝을 위한 다양한 교육용 앱이 개발되고 있다. 하지만 기존의 네이티브 앱은 특정 디바이스에서만 동작하기 때문에 디바이스가 호환이 어렵다. 앱을 개발하는 새로운 방식인 웹 앱은 HTML5로 작성하여 크로스 플랫폼을 지원하는 장점이 있다. 이에 본 연구에서는 HTML5를 사용하여 초등학교 과학교과에서 지레를 학습하는 웹앱을 개발하였다. 초등학교 현직교사로 이루어진 전문가 평가를 통해 개발한 웹앱의 교육적 유용성을 검증하였으며, 검증 결과 개발한 지레 학습 콘텐츠와 웹앱이 가지는 교육적 가치가 높다고 평가되었다.

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스마트 기기 활용 시니어 수학 자료 개발 연구 (Study for Mathematics App development for Senior)

  • 고호경;이형주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권3호
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    • pp.309-333
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    • 2016
  • 본 고는 노인학습자 대상의 사용자 중심 설계에 바탕을 둔 앱 개발 연구의 일환으로, 시니어 수학 앱 개발 연구이다. 시니어 수학 앱에서 제공된 수학 콘텐츠는 '수리문해(Numeracy)'에 초점을 두었으며 노인 세대에 친숙한 소재와 활동적 요소를 도입하여 구성하였다. 수학 앱 개발을 위한 수학 콘텐츠와 사용자 인터페이스를 확정하기 위하여 9명의 노인학습자를 대상으로 교수 실험을 실시하였다. 또한 교수 실험 결과를 모니터링하기 위하여 CIPP 프로그램 평가모형을 활용하였다. 이에 따라 '교육목표', '요구분석', '교육환경', '커리큘럼', '학습내용', '학습 소재', '상호작용', '프로그램 관리', '지원환경', '만족도', '학습 결과', '학습의 지속가능성' 등의 요인을 점검하고 이에 대한 피드백에 따라 시니어 수학 앱을 개발하였다.