본 논문은 경제의 개방화 진전이 고용구조에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 주제를 다루고 있다. 이를 위해 본 논문은 경제주체의 이질성(heterogeneity)을 가미하여 Romer(1990)의 내생적 성장모형을 확장하였다. 이와 같은 이질성에 기반하여 본 모형은 한 경제의 고용구조(숙련 및 미숙련 부문의 상대적 고용의 크기)가 숙련노동의 수요 및 공급 조건에 따라 어떻게 결정되는지를 설명한다. 본 모형은 폐쇄경제에 기반하고 있으나 개방경제의 경우로 확장 가능하다. 개방경제의 경우로 확장된 모형에 따르면, 경제의 개방화 진전은 다음과 같은 두 가지 경로를 통해 고용구조에 영향을 미친다. 하나는 생산특화(specialization)를 통한 경로로서 개방 경제하에서 각국은 비교우위에 기반하여 부문별 생산량을 결정하는데, 이에 따라 부문별 노동수요가 결정되고 이는 고용구조에 영향을 미치게 된다. 다른 하나는 지식확산(knowledge spillover)을 통한 경로로서 경제의 개방화 진전은 지식확산을 촉진하는데, 이는 부문별 노동생산성에 영향을 미치고 따라서 고용구조에도 영향을 미치게 된다. 21개국의 국제패널자료를 이용하여 실증분석해 본 결과, 경제의 개방화 진전은 상기한 모형이 설명하는 바와 같이 위의 두 가지 경로를 통해 고용구조에 영향을 미침을 확인할 수 있었다.
외국인직접투자가 현지국 경제성장에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 논란은 시대적으로 적지 않은 논란이 되기도 하였다. 본 연구에서는 한국의 외국인직접투자가 경제성장에 미치는 효과를 분석의 대상으로 하였고 VECM을 이용한 실증분석 결과를 중심으로 다음과 같이 결론을 요약하고 시사점을 도출하고자 한다. 첫째 한국의 외국인직접투자가 지난 40년 동안 한국의 경제성장에 어떠한 영향을 미쳤으며 어느 정도의 기여를 하였는가를 시계열 자료를 이용하여 다양한 방법으로 분석하였다. 둘째 한국외국인직접투자에 대학 취업자의 구성 비율을 곱한 상호작용 효과 변수(EDUF)를 고려한 충격반응함수에서는 2기에서 3기까지의 일시적 감소를 제외하고는 양(+)의 영역에서 지속적으로 증가하는 추세를 유지하였고 FDI만을 고려한 충격반응함수 보다 경제성장에 미치는 효과도 크고 지속적인 것으로 나타났으나 그 효과가 그다지 크지는 않았다. 끝으로 시사점으로 한국은 외국인직접투자 유치잠재력은 높으면서도 실제 외국인직접투자의 총 유입액이 많지 않아 경제성장에 미친 영향은 크지 않았다.
교육인적자원부에서 인가한 대부분의 17개 원격대학에는 디자인관련학과가 개설되어있으며, 각 디자인관련 학과에서는 각 분야에 적절한 디자인 교육을 하고 있다. 대부분 디자인관련학과의 교육목표는 실무중심교육을 강조하면서도 사실상 컴퓨터나 저작도구 등을 배우는 강의 운영방식에서 벗어나지 못하고 있다. 따라서 현재 원격대학에서는 디자이너를 위한 사실상의 실기 수업이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 그렇다고 원격대학 학생들의 디자인력이 상대적으로 떨어진다는 것 또한 증명된 적이 없다. 이제 내년 2월이면 온라인 디자인전공자가 적게는 수십 명에서 많게는 수백 명의 첫 졸업생들이 사회로 배출된다. 이들에 대한 기대는 사회에서 염려하는 것과는 달리 쉽게 긍정적으로 나타날 수 있다. 왜냐하면, 이들은 이미 실무에서 디자인을 하고 있는 직장인이 73%(서울디지털대학교 멀티미디어학부 2004학년도 전기입시 기준)가 되기 때문에 원격대학은 교육을 통한 디자이너 양성이 목표가 아니라 이미 사회에 진출해 있는 디자이너를 위한 평생교육의 개념이 더욱 강하기 때문이다. 따라서 이런 학생들을 위한 바람직한 디자인교육을 위해서는 어떻게 해야 하는지에 대해 알아보고자 한다. 즉, 원격대학의 디자인 실무능력을 위한 교육법, 다양한 콘텐츠 활용에 따른 교육 효과, 실무자에게 필요한 교육과정, 초보자를 위한 디자인력 향상교육, 실무에서 요구하는 교육, 온라인 교육의 한계, 디자인 교육을 위한 차별화된 콘텐츠 등을 살펴본 후 원격 대학의 학생들이 온라인 콘텐츠를 통해 디자인의 가치를 어떻게 받아들이고, 디자인력을 어떻게 키워가야 하는지를 논의하였다.
본 연구에서는 아동들이 자발적 독자적으로 학습할 수 있는 체계적인 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하고, 소비자교육프로그램의 효과를 분석하고자 하였다. 효과 검증은 학업의 성취를 파악하기 위한 소비자지식, 소비자역할태도, 소비자기능의 변화와 인터넷기반 학습에 대한 아동들의 흥미도로 분석하고자 하였다. 인터넷 기반 아동소비자 교육프로그램을 개발하기 위한 연구방법은 하이퍼미디어 학습환경에서의 교육프로그램 개발 절차이고, 소비자교육프로그램 적용후 학습효과를 검증하기 위한 방법은 사전-사후 실험설계법이다. 개발한 소비자교육 프로그램은 6개 영역 즉 소비자의 개념. 욕구와 희소성, 광고, 구매시 주의점 소비자권리의 소개, 소비자문제와 해결로 구성하였으며 각 영역 내에서 필수적으로 다루어져야할 개념들을 구조화하여 총51개의 화면으로 완성하였다. 프로그램의 구현 저작도구는 매크로미디어 플래쉬5였다. 소비자교육프로그램의 효과 측정을 위해 K시의 A초등학교 40명을 대상으로 소비자교육을 실시하였고 사전-사후검사를 하였다. 아동소비자 교육프로그램으로 학습한 후의 효과를 학업성취와 학습흥미 측면에서 분석한 결과, 소비자지식수준이 유의미하게 향상되었고, 소비자역할 태도에서도 유의미하게 긍정적인 변화를 보였다. 또한 아동소비자들은 본 연구에서 개발한 프로그램으로 학습하는 것에 상당한 흥미를 보였는데 특히 직접 체험을 해보는 내용이나 화면설계가 역동적인 경우 더욱 흥미가 높았다. 현 교육과정에서 아동기부터 소비자교육이 활성화되기 위해서는 인터넷기반 소비자교육 프로그램을 다양하게 개발하는 것이 학습효과와 흥미 측면에서 유용하며 필수적이다.
It is important for nursing faculties to try to improve their professional knowledge and skill in nursing education. Thus it is essential for them to participate in clinical training program. The purpose of this study was to identify the effect and satisfaction of faculty clinical training programs which were managed by Korean Academic Society of Nursing Education and 4 Hospitals(Samsung Medical Center, Seoul National University Hospital, Seoul, Asan Medical Center, Yeonsei Sebrance Medical Center) in Seoul. The data collection was done from July, 1999 to December, 1999 and the 125 subjects were used for the analysis. The purpose of participation of professor to clinical training course was found that to observe of up-to-date treatment method($3.57{\pm}.60$) and to connect between knowledge and practice ($3.63{\pm}.50$). The professors were highly satisfied with 'can see the high-tech institution and facilities($3.45{\pm}.62$)' and 'can confirm in advanced nursing field and practice ($3.38{\pm}.58$)' in clinical training program. And it was found that nursing professors applied the experience of participation in clinical training program to lecture and clinial practice for students. But they were dissatisfied with 'they had no or not enough time to practice'. In conclusion, the clinical training program was useful for nursing professor to educate and instruct the students. It is suggested that the more advanced course and practical program have to be developed for nursing faculties.
본 연구의 목적은 문제중심학습(PBL) 및 플립러닝(Flipped Learning)을 적용한 기업가정신온라인교육의 효과성을 검증하는데 있다. 기업가정신온라인교육은 크게 개인학습 및 팀(Team)학습 영역으로 구분되며, 1단계(스타트업과 기업가정신) 및 2단계(아이디어 제시 및 상호 평가)에서 시작하여 7단계(사업계획서 작성) 및 9단계(랜딩페이지/프로토타입)를 거쳐서 10단계(데모데이) 및 11단계(지속성장과 네트워킹)로 마무리된다. 개인학습영역과 병행된 팀학습 영역은 3단계(건강한 조직 구성)를 통해 함께할 동료를 찾고, 4단계(디자인씽킹)를 통해 현장중심의 문제해결방법을 실행하며, 6단계(비즈니스모델캔버스) 및 7단계(사업계획서)를 통해 비즈니스모델을 구현하고 구체적인 사업계획을 수립하며, 9단계(랜딩페이지 및 프로토타입) 및 10단계(데모데이)를 통해 시장에서 제품을 검증할 수 있게 설계되었다. 특히 각 단계별로 10개 내외의 동영상 등의 학습 자료를 제시하고, 각 학습내용에 대해 피드백 작성을 의무화시키도록 시스템화 했으며, 오프라인수업에서는 선행 학습한 내용에 대한 토론 및 팀활동 중심으로 진행함으로써 PBL 및 플립러닝 기반의 기업가정신교육을 진행할 수 있도록 설계하였다. 연구결과, PBL 및 플립러닝 방식의 기업가정신교육을 적용한 집단은 통제집단에 비해 교육이후 문제해결능력 및 창업의지, 기업가정신이 더욱 높게 향상되었고, '창업 진행 및 준비 중'이라는 답변이 1.83배 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 향후 PBL 및 플립러닝에 기반한 기업가정신 및 창업교육을 설계할 때 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 졸업반 간호학생에게 한 학기 동안 적용한 핵심기본간호술 교육프로그램이 핵심기본간호술 수행능력, 임상수행능력 및 문제해결과정에 미치는 효과를 규명하고자 하는 것이었으며 단일군 사전사후 설계의 원시실험연구였다. 핵심기본간호술 교육프로그램은 3단계로 구성하였으며, 총 12회기로 운영하였다. 연구대상자는 일개 간호대학의 졸업학년 총 192명이었으며 2017년 3월 20일부터 6월 23일까지 실시하였다. 자료는 AMOS 20.0과 S AS 9.3 프로그램을 이용해 기술통계와 paired t-test, t-검정, ANOVA로 분석되었다. 연구결과로, 핵심기본간호술 교육프로그램에 대한 사전사후 인식으로 수기능력 증진 도움 여부는 사전 $(3.42{\pm}.42)$점, 사후 $3.88({\pm}.61)$점, 임상적응력증진 도움 여부는 사전 $3.74({\pm}.47)$점, 사후 $(3.98{\pm}.67)$점으로 나타났다. 핵심기본간호술 수행능력(p=.017)과 임상수행능력(p=.041)은 핵심기본간호술 교육프로그램 후에 통계적으로 유의하게 증가하였다. 대상자의 사후 핵심기본간호술 수행능력은 남성 군(p=.003), 간호학전공 만족도가 매우 만족한 군(p=<.000), 핵심경진대회 참여 목적은 자신감 향상 군(p=.044)에서, 사후 임상수행능력은 남성 군(p=.013), 간호학전공 만족도가 매우 만족한 군(p=.009), 핵심경진대회 참여 목적은 자신감 향상 군(p=.047), 사후 문제해결과정은 남성 군(p=.005), 간호학전공 만족도가 매우 만족한 군(p=<.000), 핵심경진대회 참여 목적은 자신감 향상 군(p=.004)에서 유의한 차이가 있었다. 결론적으로 이 연구는 졸업반 간호학생의 핵심기본간호술 교육프로그램이 핵심기본간호술 수행능력 및 임상수행능력에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구에서는 학교생활에 적응하지 못하는 ADHD 아동에게 음악치료를 통해 문제행동을 개선시켜 사회기술향상 효과를 알아보았다. J시에 소재한 B초등학교에 재학 중인 1,2학년 중대상으로 K-CBCL로 부모의 동의를 얻은 아동 총 15명을 실험집단 7명과 통제집단 8명으로 임으로 무선배정 하였다. 음악치료 실시 전과 후에 ADHD 아동의 문제행동과 사회기술향상을 알아보기 위해 부모용 한국판 아동 청소년 행동평가 척도(K-CBCL; Child Behavior Checklist-Korean)와 사회기술평가 척도(Social Skills Rating System; SSRS), 교사용 또래의 사회적 수용도를 실시하였다. 음악치료에 참가한 실험집단의 ADHD 아동은 문제행동의 공격성, 주의집중력과 사회적 기술의 협동성, 자기주장, 자기통제에서 유의한 효과를 보였고 사회적 기술의 책임감과 자기 수용도는 유의한차이가 없었다. 그러나 사회적 기술의 책임감과 자기 수용도는 효과가 나타나지 않았으나 통제집단보다 실험집단에서 점수가 높게 나타났음을 확인할 수 있었는데 이는 장기간의 실험을 실시하면 긍정적인 효과를 얻을 것이라 본다.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
일본은 1990년대 버블경제 붕괴에 따른 경제침체기를 극복하기 위하여 정책적으로 비정규직의 규제를 완화하게 되면서, 기업 측은 보다 자유롭게 비정규직을 사용할 수 있게 된다. 이러한 비정규직에 대한 규제완화가 노동자 측의 직업생활 만족도에 어떤 영향을 미치는지에 대해서 규명하고자 하는데에 본 논문의 목적이 있다. 분석 자료로서는 비정규직의 실태를 조사하고 있는 두 개의 일본정부 조사결과를 사용한다. 일본기업의 경우 '기업특수기능'의 내부화가 강하기 때문에, 비정규직의 규제완화에 따른 비용절감의 효과가 크다고 하더라도 모든 업무를 비정규직으로 대체할 수는 없다. 따라서 정규직과 비정규직의 업무를 명확히 구분하여, 정규직의 업무는 고도의 숙련이 필요한 기능을 중심으로 특화하며 줄여나가고, 그 이외의 업무는 외부에서 조달 가능한 기능으로 재편하며 비정규직을 늘리고 있다. 그 결과 정규직의 생산성은 향상되었으며, 그 만큼 임금수준도 상승하였다. 비정규직에 대한 규제완화 이후 비정규직의 직업생활 만족도가 저하한 것과는 대조적으로, 정규직의 직업생활 만족도는 상승하였다. 최근 일본정부는 비정규직 사용에 대한 규제를 강화하는 쪽으로 정책방향을 바꾸었다. 이러한 규제강화 정책은 비정규직 사용에 대한 기업 측의 비용부담을 가중시키기 때문에, 비정규직이 감소하고 정규직이 증가할 것으로 예상된다. 그리고 자발적으로 비정규직을 선택하게 됨으로써 비정규직의 직업생활 만족도 또한 향상될 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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