International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권3호
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pp.73-80
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2018
This study introduces an interactive drawing system, a tool that allows user to sketch and draw with his own intentions. The proposed system enables the user to express more creatively through a tool that allows the user to reproduce his original idea as a drawing and transform it using his body. The user can actively participate in the production of the artwork by studying the unique formative language of the spectator. In addition, the user is given an opportunity to experience a creative process by transforming arbitrary drawing into various shapes according to his gestures. Interactive drawing systems use the segmentation of the drawing image as a way to extend the user's initial drawing idea. The system includes transforming a two-dimensional drawing into a volume-like form such as a three-dimensional drawing using image segmentation. In this process, a psychological space is created that can stimulate the imagination of the user and project the object of desire. This process of drawing personification plays a role of giving the user familiarity with the artwork and indirectly expressing his her emotions to others. This means that the interactive drawing, which has changed to the emotional concept of interaction beyond the concept of information transfer, can create a cooperative sensation image between user's time and space and occupy an important position in multimedia society.
This study is to develop a fashion drawing education program which is based on the theory of 'Split-brain' by Roger W. Sperry and 'Drawing on the Right Side of the Brain' by Betty Edwards. Students in Fashion Design start their training by developing a foundation in drawing and studing the tools, materials and methods of the Industry. Ideas are then developed on paper, later translated into three-dimensional shapes and finally into finished garments. Fashion drawing and design techniques train the hand and eye to all the nuances of fashion design and illustration. Fashion drawing course deals with the sketching of fashion models for the purpose of understanding the model figure, basic anatomy, movement and figure attitudes. Having mastered the basic skills, students take advanced drawing course which is developing awareness of design, needs, of fashion market' using various media for the purpose of developing a designer's sketch, with emphasis on the drawing and designs. Featured aspects of this study include the following; 1. Drawing the negative space; basic visual concepts 2. Contour drawing; constructs, visual measurement, movement 3. Model drawing; the classical method, proportion, symmetry. The primary aim of this study is to develop a sensitive, animated line based on observed form. It is important to let the students Imagine that they are actually touching the model, for in this way they can benefit from simulating the child's learning process. Instead of actually touching the model they are using their eyes as an extension of their sense of touch.
패턴 인식 연구 분야에서 많은 특징점 추출 알고리즘들이 개발되었지만, 태블릿 PC나 LCD 태블릿과 같은 펜-입력 디스플레이를 위한 인터액티브 애플리케이션들은 기존과는 다른 요구사항을 가진다. 사용자 마다 다른 다양한 스케치 스타일의 대해서 세그멘테이션 및 특징점 추출을 그림을 그리는 동안 실시간에 안정적으로 수행하여야 한다. 본 논문은 사용자로부터 자유로이 입력된 펜 입력을 분할(segmentation)하기 위해 필수적인 곡률(curvature) 측정 방법을 제안한다. 이 방법은 국소적인 모양 정보(shape descriptors)만을 사용하므로 펜 입력동안 곧바로(on-the-fly) 곡률을 측정할 수 있다. 본 알고리즘은 3차원 스케치 기반 모델링 애플리케이션에서 펜 마킹 인식을 위해서 사용되었다.
한국건축정책학회의 건축 설계 대가 산정 방법은 설계 기간 중 투입된 시간을 고려한다. 그래서 설계 시간을 단축하면 설계 비용을 절감할 수 있다. 실제 건축학과 전공 학생들을 대상으로 설문 조사한 결과, 반복되는 도면 작성으로 인한 피로감과 도면 작성 시 고려할 사항이 많다는 점에서 어려움을 느끼고 있었다. 본 논문에서는 건축 설계 과정 중 도면화 단계에서 스케치를 규격화된 평면도로 자동 변환할 수 있는 프로그램과 사용자의 편리를 위한 웹앱을 구현한다. 제안하는 방법에서는 사용자가 스케치 이미지를 웹앱을 통해 등록하게 되면 프로그램은 도형 검출을 통해 도면 내 공간을 분리한다. 스케치에 표기된 치수와 공간 정보를 기반으로 외벽과 내벽을 표시하고 공간에 적절한 인테리어를 배치한다. 제안하는 방법을 통해 건축 설계 단계 중 도면화 과정의 시간을 줄여 설계 비용 절감을 기대할 수 있으며, 실제 건축 전공자 학생들 중 95.2%는 본 프로그램을 사용하고 싶다는 의향을 밝혔다.
공간 스케치에서 그리고자 하는 모델의 종류에 따라 효율적인 입력장치가 다르게 정의될 수 있다. 범용적인 공간 스케치 시스템에서 다양한 형태의 완드 형태를 지원하여 그리고자 하는 모델 또는 모델의 특정 부분에 적합한 완드의 형태를 바꾸어 가며 사용함으로써 효율적인 공간 스케치를 수행할 수 있다. 모델을 스케치 하는 중에 완드의 형태를 변형하기 위하여 기존의 메뉴를 사용하지 않고, 완드의 자세 또는 경로를 조절함으로써 완드의 타입과 형태를 바꾸는 완드 스타일을 제안하였으며, 완드의 입력 데이터를 격자 기반의 드로잉 기법을 사용하여 공간 스케치 시스템에 적용하였다.
스케치를 거쳐 생성되는 디지털 자료로 건축도면이나 제품 디자인시안 등은 수요가 많음에도 불구하고 디지털 도면 자동생성에 대한 영상처리는 아직 연구되지 않고 있다. 현행 필기인식에 대한 영상처리 연구는 주로 글자나 숫자에 국한되어 있어 본 연구에서는 선으로 이루어진 필기를 인식하여 도면이라는 이진영상의 특징을 이용해 특징점을 도출하고 디지털 도면을 생성하는 영상처리를 제안한다. 먼저 입력받은 아날로그 스캔이미지를 메디안블러링과 OSTU임계처리로 노이즈가 없는 이진영상으로 변환한 후 해리스코너검출기를 이용하여 특징점을 검출하고 좌표를 추출하고, 좌표값을 활용해 외곽선과 내부윤곽선까지 구현하여 디지털도면을 양산한다.
최근 제품개발의 추세는 디자인전문회사가 클라이언트와 협력하여 초기 제품기획단계부터 최종생산까지의 모든 과정을 함께 진행하는 것이다. 이에 본 연구에서는 최근의 추세에 맞도록 개선된 실무적 관리 프로세스를 제시하기로 한다. 기존의 프로세스들은 제품디자인 개발과정을 시장조사부터 디자인, 설계, 생산 등의 단계로 요약하여 언급해 왔기 때문에 최근의 추세에 맞추기 위해서는 제품디자인 개발의 모든 단계들을 설명하는 확대된 프로세스가 필요하다. 제품디자인 개발의 모든 과정은 초기 Initial Meeting의 단계에서 출발하여 계약, Kick-Off Meeting, 시장조사, 디자인컨셉 설정, Idea Sketch, Rendering 디자인 도면, 디자인 목업, 디자인 매뉴얼, 기구 설계, ES 목업, 금형 설계 및 제작, 시 사출, 양산, 특허 출원까지의 프로세스들을 포함한다. 따라서, 하나의 제품디자인개발 프로세스를 진행하고 관리하기 위해서는 모든 단계들에 대한 충분한 이해 및 지식이 있어야 한다. 본 프로세스의 장점은 1)제품개발과정을 이해하고, 2)최종디자인과 양산제품이 일치하고, 3)시장조사로 정확한 디자인정보를 수집하고, 4)완성도 높은 제품디자인을 제시하는 데 있다. 본 실무적 관리프로세스는 제품디자인 개발과 관련된 모든 과정들을 분석함으로써 개선된 체계를 제안하며, 제품디자인개발의 다양한 환경 속에서 응용될 수 있다.
본 연구에서는 토목 설계 엔지니어링에서 공사비 산출에 50%이상을 차지하는 토공 공종 분류 및 수량산출을 위한 스케치 도면 요소의 위상 자동 추출 및 토공 형태 패턴 자동인식 모델을 제시하였다. 이를 위해 횡단면도에서 자동으로 폐영역을 인식해 vertex(정점), edge(모서리), face(면)로 위상요소를 추출하고, 각 위상요소간의 관계를 자동 설정할 수 있도록 알고리즘을 연구하였다. 이 위상구조를 이용해 형태 패턴을 수학적으로 정의하고 형태를 자동 인식할 수 있는 모델을 제안하였다. 연구 결과로 기존 토공엔진에서 처리하기 어려웠던 토공 형태도 토공 형태 패턴 모델을 확장함으로써 쉽게 처리할 수 있었으며, 횡단면도에서 수량을 산출할 수 있는 일반적인 형태 패턴 인식 모형을 얻을 수 있었다. 개발된 모형을 이용한다면, 토목에서 다양한 분야의 토공 분류 및 수량 산출 업무를 자동화해 비용을 줄이고 수량 산출의 정확도는 높일 수 있다고 판단된다.
현대인들은 이미지, 그래픽, 애니메이션, 텍스트, 음악파일 등 개인이 관심 있는 다양한 정보를 수집하고 관리하는데 하루의 대부분 시간을 소비하고 이를 다른 사람들과 같이 공유하며 즐기고 있다. 그러나 대부분 사용자들이 이러한 개인 관심정보를 관리하는 방법은 Microsoft Explorer와 같은 정형화된 어플리케이션 인터페이스를 이용하여 트리 형태로 폴더를 생성하고 폴더 안에 직접 파일들을 분류하는 획일적인 방식이다. 이러한 트리 구조 어플리케이션에서는 자료들 간의 연관관계를 직관적으로 보여주기 어려운 문제점이 있고 자료들 간의 연관관계가 변경되었을 시 이를 적용하기 위한 인터페이스가 매우 복잡하거나 존재하지 않는다. 본 연구에서는 개인정보관리 시스템에 스케치기반 인터페이스 기법을 적용하여 마치 종이에 스케치를 하듯이 개인 정보를 관리할 수 있는 시스템을 개발한다. 제안하는 시스템을 이용하여 사용자는 그래프 노드와 링크를 생성하고 자신이 관심 있는 자료와 그 연관관계를 직관적으로 표현할 수 있으며 정보관리 시 발생할 수 있는 다양한 변경 사항을 제공되는 스케치 인터페이스를 이용하여 손쉽게 처리할 수 있다.
The purpose of this study is to present the suitable material that can be a real help to make the creativity development teaching method for creative inspirations of fashion design. To achieve these goals, researched and analyzed the creativity studies in the fields of psychology, education, and design (visual design, product design, fashion design, etc.) published in the national journal. Through this analysis, were extracted the characteristics of creativity, teaching methods for creativity learning, and expression methods. Based on this, intend to provide the creativity characteristic, the expression method, and the problem solving process in teaching methods for promoting fashion design ability. After the analysis, the results are as follows; First, the classical 4P (Place, Person, Process, Product) is important to a creativity development teaching method for fashion design. The elements of creativity of a creativity development teaching method for fashion design are 5elements; curiosity, openness, originality, patience, and synthetic ability. Second, the typical method is a drawing (such as a sketch) when visually express and embody ideas in fashion design. Drawing is an important activity that is working with the right brain and the left brain. Drawing exercises will reduce the burden of expressing ideas, providing pleasure and fulfillment in the development of creative ideas. Third, offered 5stages to solve problems of a creativity development teaching method for fashion design; understanding stage, idea stage, visualization stage, evaluation stage, and verification stage. Abstract intangible ideas are concreted and elaborated through stages of visual manifestation such as language, symbol, and drawing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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