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온라인 구전과 영화 매출 간 상호영향에 관한 연구: 한국 영화 산업을 중심으로 (Simultaneous Effect between eWOM and Revenues: Korea Movie Industry)

  • 배정호;심범준;김병도
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권2호
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    • pp.1-25
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    • 2010
  • 기존 영화 산업에서 구전의 크기는 매출에 영향을 주지만 방향성은 영향을 주지 못하는 것으로 연구되었다(Liu 2006). 하지만, 이러한 분석 방법을 국내 영화 데이터에 동일하게 적용시켜 본 결과, 구전의 방향성도 영화의 매출에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이는 아시아 지역의 소비자들에게서 나타나는 독립적 자아관점과 북미 지역의 소비자들에게서 나타나는 상호의존적 자아관점의 차이로 인해 나타난 결과로 보인다. 즉, 국내 소비자의 경우는 영화를 선택/관람함에 있어 타인의 평가가 영향력을 주기 때문에 구전의 방향성도 유의한 양(+)의 값을 가진다. 기존의 연구에서는 구전의 크기가 일방적으로 매출에 영향을 미친다는 가정을 통해 영화 산업의 구전효과를 분석했으나, 이는 발생된 매출이 구전의 크기에 미치는 영향을 간과한 것이다. 따라서 매출이 구전에 미치는 효과까지 고려하여 연립방정식(Simultaneous Equation)을 통해 구전의 크기와 매출 간 상호 관계를 추정한 결과, 구전의 방향성은 위의 분석과 동일하게 영화 개봉 후 지속적으로 매출에 양(+)의 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 하지만, 구전의 크기는 매출의 원인이 되는 것이 아니라, 오히려 매출이 증가하여 구전의 크기가 증가하는 것이라는 결과를 보여주었다. 즉, 개봉 후 1주차에는 소비자들이 영화를 선택할 때 구전의 크기와 방향성이 동시에 고려되지만, 2주차 이후로는 구전의 크기는 매출에 영향을 미치는 변수가 아니라, 매출의 증가에 따른 결과라는 사실이 밝혀졌다.

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자연기흉에 대한 비디오흉강경수술후 재발에 영향을 미치는 요인들 (Facters Affecting Recurrence after Video-assisted Thoracic Surgery for the Treatment of Spontaneous Pneumothotax)

  • 이송암;김광택;이일현;백만종;최영호;이인성;김형묵;김학제
    • Journal of Chest Surgery
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    • 제32권5호
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    • pp.448-455
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    • 1999
  • 배경: 비디오흉강경수술은 최근 기기의 급속한 발달로 인해 많은 흉부 질환에 적용되고 있으며, 자연기흉에 대한 적절한 치료법으로 제시되고 있지만 개흉술에 비해 높은 재발율이 문제점으로 거론되고 있으며, 수술후 재발에 대한 장기 추적관찰이 미흡한 실정이다. 대상 및 방법: 고대 안암병원 흉부외과에서는 비디오흉강경이 도입된 1992년 3월부터 1997년 3월까지 288명의 자연기흉 환자에 대해서 292례의 비디오흉강경수술을 시행하였다. 수술후 추적 관찰한 결과와 재발에 관여하는 인자를 전향적으로 분석하였다. 개흉술로의 전환례 8례는 제외하였다. 결과: 남자 249명(88.9%), 여자 31명(11.1%)이었으며, 나이는 평균 28.1 12.2세(15~69세)였다. 원발성 자연기흉이 237명(83.5%), 이차성 자연기흉이 47명(16.5%)였으며 이차성 자연기흉 중에서는 결핵성이 27명(57.5%)으로 가장 많았다. 수술 적응증으로는 동측 재발성 기흉이 123명(43.9%)과 지속적 공기누출 53명(18.9%)으로 대부분을 차지하였으며, 그외 흉부촬영상 폐기포가 존재한 경우 40명(14.3%), 긴장성 기흉 30명(10.7%), 반대측 기흉 21명(7.5%), 양측성 기흉 3명(1.1%), 합병증이 동반된 경우 2명(0.7%), 그리고 환자나 보호자가 원한 경우가 8명(2.9%)이였다. 흉강경수술시 폐기포가 관찰된 경우 247례(87%)였다. 244례(85.9%)에서 폐기포절제술이 시행되었다. 평균 수술시간은 52.8 23.1분(20~165분)이었다. 술후 합병증으로 5일 이상 공기누출이 16례이었으며, 이중 4례에서 재수술이 필요하였으며 전례에서 폐기포가 다시 발견되었다(100%, 4/4). 출혈이 5례 있었으며 이중 3례에서 재수술이 필요하였다. 그외 무기폐 2례, 농흉 5례, 창상감염 1례가 병발되었으며 술후 사망례는 없었다. 평균 흉관거치기간은 5.0 4.5일(2~37일), 평균 입원일은 8.2 5.5\ulcorner(3~43일)이었다. 평균 22.3 18.4개월(1~65개월)의 추적 관찰기간 동안 12례가 누락됐으며(4.2%), 24례(8.5%,)가 재발하였다. 이중 7명의 경우 재수술이 필요하였으며 6례에서 폐기포가 재발견되었다(85.7%, 6/7). 12개의 요인(나이, 성별, 기흉의 위치, 기흉의 정도, 원인질환 유무, 수술 적응증, 폐기포의 수, 폐기포의 크기, 폐기포의 위치, 폐기포절제 유무, 흉막유착술 방법, 술후 지속성 공기누출 유무)가 재발에 관여하는 지에 대해 분석하였다. 원인질환 유무, 흉막유착술 방법과 술후 지속성 공기누출 유무가 재발에 관여하는 위험요인으로 나타났다. 이차성인 경우가 원발성인 경우보다 재발율이 높았고[17.0%(8/47) : 6.8% (16/237), p=0.038], 술후 지속적 공기누출이 있었던 경우 재발율이 높았으며[37.5%(6/16) : 6.7%(18/268), p=0.001], 기계적 흉막유착술이 흉막절제술보다 재발율이 높았다[11.4%(19/167) : 4.3%(5/117), p=0.034]. 폐기포절제술을 시행한 경우가 하지않은 경우보다 재발율이 낮았으나 통계학적 의의는 없었다[10.0%(4/40) : 8.2%(20/244), p>0.05]. 결론: 비디오흉강경술에서 재발을 낮추기 위해 수술시 폐야 전체를 관찰하여 존재하는 폐기포를 놓치지 않는 것이 중요하며, 폐기포를 확인하지 못한 경우와 이차성 자연기흉에 대해서는 흉막유착술에 더 세심한 주의가 필요하다는 것을 확인하였다. 비디오흉강경수술은 통증이 적고, 입원기간이 짧고, 사회로의 복귀가 빠르며, 고위험군에 적용할 수 있고, 무엇보다도 미용상의 이점이 크다는 면에서 자연기흉에 대해 유용한 치료방법임에는 틀림이 없으나 개흉술에 비해 재발율이 높고 비용이 비싸다는 문제가 제기되고 있는 만큼 더 세심한 주의와 장기 추적관찰이 필요하리라 사료된다.

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캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구 (Study on 3D Printer Suitable for Character Merchandise Production Training)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.455-486
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    • 2015
  • 1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.