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재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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스마트 폰 기반 Self-Tour 서비스 기술 연구 (Self-Tour Service Technology based on a Smartphone)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제16권4호
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    • pp.147-157
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    • 2010
  • 아이폰의 등장과 함께 스마트 폰에 대한 관심이 높아지고, 통신사업자를 통해야만 가능했던 다양한 서비스가 스마트 폰을 통해서 직접 제공할 수 있는 환경이 가능해졌다. 전세계적으로 해외 관광객이 증가하면서 관광가이드 없이 자신의 노력으로 여행을 다니는 개인관광객도 증가하고 있다. 그러나 우리나라를 방문하는 외국인들이 개인적으로 여행을 즐기기에는 언어소통이나 제공되는 정보의 부족으로 어려움을 느끼고 있다. 본 연구에서는 스마트 폰이 탑재하고 있는 GPS와 WiFi 또는 3G 무선망을 통해서 사전에 설정된 관광 정보 카테고리에 따라서 관광객의 위치에 따른 관련 정보를 자동으로 제공함으로써 관광객의 편의성을 높이는 서비스 기술을 개발하였다. 개발된 서비스는 인사동을 대상으로 시험하였으며, 사용자의 선택과 같은 불편함 없이 주변정보를 제공함으로써 관광에 대한 편의성을 최대한 높였다.

BERT 기반 감성분석을 이용한 추천시스템 (Recommender system using BERT sentiment analysis)

  • 박호연;김경재
    • 지능정보연구
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    • 제27권2호
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • 추천시스템은 사용자의 기호를 파악하여 물품 구매 결정을 도와주는 역할을 할 뿐만 아니라, 비즈니스 전략의 관점에서도 중요한 역할을 하기에 많은 기업과 기관에서 관심을 갖고 있다. 최근에는 다양한 추천시스템 연구 중에서도 NLP와 딥러닝 등을 결합한 하이브리드 추천시스템 연구가 증가하고 있다. NLP를 이용한 감성분석은 사용자 리뷰 데이터가 증가함에 따라 2000년대 중반부터 활용되기 시작하였지만, 기계학습 기반 텍스트 분류를 통해서는 텍스트의 특성을 완전히 고려하기 어렵기 때문에 리뷰의 정보를 식별하기 어려운 단점을 갖고 있다. 본 연구에서는 기계학습의 단점을 보완하기 위하여 BERT 기반 감성분석을 활용한 추천시스템을 제안하고자 한다. 비교 모형은 Naive-CF(collaborative filtering), SVD(singular value decomposition)-CF, MF(matrix factorization)-CF, BPR-MF(Bayesian personalized ranking matrix factorization)-CF, LSTM, CNN-LSTM, GRU(Gated Recurrent Units)를 기반으로 하는 추천 모형이며, 실제 데이터에 대한 분석 결과, BERT를 기반으로 하는 추천시스템의 성과가 가장 우수한 것으로 나타났다.

사용자 리뷰를 통한 소셜커머스와 오픈마켓의 이용경험 비교분석 (A Comparative Analysis of Social Commerce and Open Market Using User Reviews in Korean Mobile Commerce)

  • 채승훈;임재익;강주영
    • 지능정보연구
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    • 제21권4호
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    • pp.53-77
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    • 2015
  • 국내 모바일 커머스 시장은 현재 소셜커머스가 이용자 수 측면에서 오픈마켓을 압도하고 있는 상황이다. 산업계에서는 모바일 시장에서 소셜커머스의 성장에 대해 빠른 모바일 시장진입, 큐레이션 모델 등을 주요 성공요인으로 제시하고 있지만, 이에 대한 학계의 실증적인 연구 및 분석은 아직 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사용자 리뷰를 바탕으로 모바일 소셜커머스와 오픈마켓의 사용자 이용경험을 비교 분석하는 탐험적인 연구를 수행하였다. 먼저 본 연구는 구글 플레이에 등록된 국내 소셜커머스 주요 3개 업체와 오픈마켓 주요 3개 업체의 모바일 앱 리뷰를 수집하였다. 본 연구는 LDA 토픽모델링을 통해 1만여건에 달하는 모바일 소셜커머스와 오픈마켓 사용자 리뷰를 지각된 유용성과 지각된 편리성 토픽으로 분류한 뒤 감정분석과 동시출현단어분석을 수행하였다. 이를 통해 본 연구는 국내 모바일 커머스 상에서 오픈마켓 이용자들에 비해 소셜커머스 이용자들이 서비스와 이용편리성 측면에서 더 긍정적인 경험을 하고 있음을 증명하였다. 소셜커머스는 '배송', '쿠폰', '할인'을 중심으로 서비스 측면에서 이용자들에게 긍정적인 이용경험을 이끌어내고 있는 반면, 오픈마켓의 경우 '로그인 안됨', '상세보기 불편', '멈춤'과 같은 기술적 문제 및 불편으로 인한 이용자 불만이 높았다. 이와 같이 본 연구는 사용자 리뷰를 통해 서비스 이용경험을 효과적으로 비교 분석할 수 있는 탐험적인 실증연구법을 제시하였다. 구체적으로 본 연구는 LDA 토픽모델링과 기술수용모형을 통해 사용자 리뷰를 서비스와 기술 토픽으로 분류하여 효과적으로 분석할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 향후 소셜커머스와 오픈마켓의 경쟁 및 벤치마킹 전략에 중요하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

추심경호적지방(追寻更好的地方): 유포장적소비품적산업적가지속발전(有包装的消费品的产业的可持续发展) (Seeking a Better Place: Sustainability in the CPG Industry)

  • Rapert, Molly Inhofe;Newman, Christopher;Park, Seong-Yeon;Lee, Eun-Mi
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.199-207
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    • 2010
  • "对我们而言, 成为一名负责的公民和一份成功的事业之间没有区别.....他们对今天的沃尔玛是完全一样的." Lee Scott, 沃尔玛的CEO在2005年卡崔琳娜飓风灾难之后(Esty and Winston 2006) Lee Scott的声明标志着可持续发展的一个新的时代. 作为一个被全球生产商和零售商所关注的全世界最大规模的经销商确认了他们的可持续发展的意图. 近十年来, 环保运动不断增长, 并扩展到全世界. 公司已经诞生, 产品已被创造, 学术期刊 已经展开, 政府已经承诺—所有这一切都在追求可持续发展(Peattie and Crane 2005). 虽然进展的确比一些人渴望的慢了一些, 但是很多大规模的经销商已经为环保做出了可持续发展的努力. 为了更好的理解这个运动我们同时提供高管和消费者参与的有包装的消费品产业的角度. 该研究依赖于三个潜在主题: (1)概念和证据表明,公司为很多理由进行可持续发展 (2)在有包装的消费品行业中, 可持续发展活动的数量在持续增长 (3), 因此, 必须探索可持续发展在消费者意识中起的作用. 根据这些主题, 143名大学生和101名企业高管参加了调查来评估一系列的有关可持续发展的变量包括愿意支付, 行为意图, 态度和偏好. 结果显示高层管理者相信可持续发展的三个最主要的原因是(1)盈利能力的机会; (2)以实现对环境的义务; (3)对顾客和股东负责. 大学生的三大原因: (1)对环境的责任; (2)为子孙后代负责, 和(3):一种有效的管理资源. 虽然企业高管和大学生对支持可持续发展的理由不同, 但是企业高管和消费者的报告显示了对剩下大部分的可持续发展问题的相似性. 另外, 当我们要求消费者去评估6个关键问题的重要性时(医疗保健, 经济, 教育, 犯罪, 政府支出, 和环境), 保护环境仅排在第四位(Carlson 2005). 这6个问题都被认为是重要的, 三个最重要的是(1)改善教育;(2)本地区的经济发展,以及(3)卫生保健. 为了可持续发展的持续性, 我们也将预期结果. 反映社会, 企业利益表现的新定义和执行期的延长同样被揭示出来(Ehrenfeld 2005; Hitchcock and Willard 2006). 基于文献我们发现了三个基本范畴的结果:(1)改进组成的满意度, (2)分化的机会, 以及(3)金融奖励. 在每一种分类中, 我们发现从可持续发展活动中导致11种不同结果的几个特定的结果. 我们的调查结果表明,最有可能的结果最高的前五项依序为公司的可持续发展追求的是:(1)绿色的消费者将会更令人满意;(2)公司形象会更好, (3)公司的责任将得到加强, (4)会降低能源成本;(5)产品将会更多的创新. 另外, 为更好的理解消费者的环境 "身份" 和在市场购买中愿意显示出这个 "身份" 的有趣的交集, 我们扩展了以前Experian Research(2008) 的研究. 因此,受访者分为四个不同类型的绿色消费者(行为绿色,想法绿色, 潜在绿色, 或真正褐色)来获得更好的理解绿色消费者. 我们评估这些消费者愿意从事环保行为评估三种选择. (1)购物零售商支持环保措施;(2)支付更多来保护环境, 以及(3)支付更高的税收,政府可以支持环保措施. 想法绿色消费者表示最愿意改变, 紧随其后的是行为绿色消费者, 潜在绿色消费者和褐色消费者. 这些差异都是显著的(p<.01). 结论和启示我们采用描述性研究, 旨在促进我们理解战略领域的可持续性. 确切地说, 该研究以特定的偏好, 意图, 愿意支付, 行为和态度填补了进行比较与对比的持续性的商业管理者和消费者意见的文献的空白, 对从业人员, 能获得一个战略观点. 此外, 许多结果已经说明, 受访者愿意为产品付出更多来保护环境. 其他特定的结果表明, 女性受访者始终比男性强愿意交流, 为这些产品付更多的钱, 在环保的零售商. 了解这些额外的信息, 实践者现在有了更多的特定市场, 对目标和交流他们为可持续发展所做出的努力. 虽然这项研究仅仅是最初的一步了解实践者和消费者对于可持续发展的异同, 我们的结果对实践与研究都有帮助. 未来的研究应向测试其他变量的影响关系, 以及其他特殊行业.

지속적 관여도 및 인지된 위험이 소비자의 온라인 상인선택 프로세스에 미치는 영향에 관한 연구: 요구신뢰 수준 개념을 중심으로 (How Enduring Product Involvement and Perceived Risk Affect Consumers' Online Merchant Selection Process: The 'Required Trust Level' Perspective)

  • 홍일유;이정민;조휘형
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권1호
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    • pp.29-52
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    • 2012
  • Consumers differ in the way they make a purchase. An audio mania would willingly make a bold, yet serious, decision to buy a top-of-the-line home theater system, while he is not interested in replacing his two-decade-old shabby car. On the contrary, an automobile enthusiast wouldn't mind spending forty thousand dollars to buy a new Jaguar convertible, yet cares little about his junky component system. It is product involvement that helps us explain such differences among individuals in the purchase style. Product involvement refers to the extent to which a product is perceived to be important to a consumer (Zaichkowsky, 2001). Product involvement is an important factor that strongly influences consumer's purchase decision-making process, and thus has been of prime interest to consumer behavior researchers. Furthermore, researchers found that involvement is closely related to perceived risk (Dholakia, 2001). While abundant research exists addressing how product involvement relates to overall perceived risk, little attention has been paid to the relationship between involvement and different types of perceived risk in an electronic commerce setting. Given that perceived risk can be a substantial barrier to the online purchase (Jarvenpaa, 2000), research addressing such an issue will offer useful implications on what specific types of perceived risk an online firm should focus on mitigating if it is to increase sales to a fullest potential. Meanwhile, past research has focused on such consumer responses as information search and dissemination as a consequence of involvement, neglecting other behavioral responses like online merchant selection. For one example, will a consumer seriously considering the purchase of a pricey Guzzi bag perceive a great degree of risk associated with online buying and therefore choose to buy it from a digital storefront rather than from an online marketplace to mitigate risk? Will a consumer require greater trust on the part of the online merchant when the perceived risk of online buying is rather high? We intend to find answers to these research questions through an empirical study. This paper explores the impact of enduring product involvement and perceived risks on required trust level, and further on online merchant choice. For the purpose of the research, five types or components of perceived risk are taken into consideration, including financial, performance, delivery, psychological, and social risks. A research model has been built around the constructs under consideration, and 12 hypotheses have been developed based on the research model to examine the relationships between enduring involvement and five components of perceived risk, between five components of perceived risk and required trust level, between enduring involvement and required trust level, and finally between required trust level and preference toward an e-tailer. To attain our research objectives, we conducted an empirical analysis consisting of two phases of data collection: a pilot test and main survey. The pilot test was conducted using 25 college students to ensure that the questionnaire items are clear and straightforward. Then the main survey was conducted using 295 college students at a major university for nine days between December 13, 2010 and December 21, 2010. The measures employed to test the model included eight constructs: (1) enduring involvement, (2) financial risk, (3) performance risk, (4) delivery risk, (5) psychological risk, (6) social risk, (7) required trust level, (8) preference toward an e-tailer. The statistical package, SPSS 17.0, was used to test the internal consistency among the items within the individual measures. Based on the Cronbach's ${\alpha}$ coefficients of the individual measure, the reliability of all the variables is supported. Meanwhile, the Amos 18.0 package was employed to perform a confirmatory factor analysis designed to assess the unidimensionality of the measures. The goodness of fit for the measurement model was satisfied. Unidimensionality was tested using convergent, discriminant, and nomological validity. The statistical evidences proved that the three types of validity were all satisfied. Now the structured equation modeling technique was used to analyze the individual paths along the relationships among the research constructs. The results indicated that enduring involvement has significant positive relationships with all the five components of perceived risk, while only performance risk is significantly related to trust level required by consumers for purchase. It can be inferred from the findings that product performance problems are mostly likely to occur when a merchant behaves in an opportunistic manner. Positive relationships were also found between involvement and required trust level and between required trust level and online merchant choice. Enduring involvement is concerned with the pleasure a consumer derives from a product class and/or with the desire for knowledge for the product class, and thus is likely to motivate the consumer to look for ways of mitigating perceived risk by requiring a higher level of trust on the part of the online merchant. Likewise, a consumer requiring a high level of trust on the merchant will choose a digital storefront rather than an e-marketplace, since a digital storefront is believed to be trustworthier than an e-marketplace, as it fulfills orders by itself rather than acting as an intermediary. The findings of the present research provide both academic and practical implications. The first academic implication is that enduring product involvement is a strong motivator of consumer responses, especially the selection of a merchant, in the context of electronic shopping. Secondly, academicians are advised to pay attention to the finding that an individual component or type of perceived risk can be used as an important research construct, since it would allow one to pinpoint the specific types of risk that are influenced by antecedents or that influence consequents. Meanwhile, our research provides implications useful for online merchants (both online storefronts and e-marketplaces). Merchants may develop strategies to attract consumers by managing perceived performance risk involved in purchase decisions, since it was found to have significant positive relationship with the level of trust required by a consumer on the part of the merchant. One way to manage performance risk would be to thoroughly examine the product before shipping to ensure that it has no deficiencies or flaws. Secondly, digital storefronts are advised to focus on symbolic goods (e.g., cars, cell phones, fashion outfits, and handbags) in which consumers are relatively more involved than others, whereas e- marketplaces should put their emphasis on non-symbolic goods (e.g., drinks, books, MP3 players, and bike accessories).

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일부 전북지역 노인들의 일상생활동작능력과 수단적 일상생활동작능력 (Activities of Daily Living and Instrumental Activities of Daily Living of Elderlies in Chollabuk-Do Area)

  • 이기남;정재열;장두섭;이성국
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제25권1호
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    • pp.65-83
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    • 2000
  • 본 연구는 일부 전라북도 지역에 거주하는 노인을 대상으로 1999년 6월에서 12월까지 ADL, IADL의 정도와 이에 영향을 줄 수 있는 일반적 특성과의 관련성을 알아보고자 시도되었다. 조사대상 노인은 전체 281명이었고 이중 여자가 195명(69.6%)이었고 남자가 85명(30.4%)이었다. 남성과 여성의 평균연령은 70.8세와 71.9세 이었다. 질병유무에 있어서는 있다가 81.1%이었고 없다가 18.9%이었다. 질병의 유병률에 있어서는 운동 골관절질환은 50.1%, 기타가 15.0%, 순환기 질환이 10.5%, 소화기 질환이 9.4%, 치과질환이 8.5%, 호흡기 질환이 6.3%이었다. 최근에 이용한 의료기관에서는 병의원이 40.0%, 한방병의원이 16.8%, 보건소가 14.5% 약국이 10.9%, 기타가 10.0%, 치과의원이 7.8%이었다. 증상의 호전여부에 대해서는 보통이다가 62.3%, 호전되었다가 19.4%, 호전되지 않았다가 18.2%이었다. 건강상태에 있어서는 나쁘다가 37.1%, 좋다가 35.7%, 보통이다가 27.1%이었다. 일상생활동작능력(ADL)은 6점이 67.1%, 5점이 27.9%, 4점이 2.1%이었고 여성의 ADL이 남성보다 낮은 경향이 있었다. 수단적 일상생활동작능력(IADL)은 5점이 50.4%, 3점이 19.3% 4점이 12.1%이었고 여성의 IADL이 남성보다 낮은 경향이 있었다. 일상생활동작능력(ADL)에 있어 장해빈도가 높은 순으로 보면 실금 28.9%, 목욕 6.1%, 식사 2.9%, 집안 걸어다니기 2.5%, 화장실 1.8%, 옷 갈아입기 1.4%이었고 6항목 모두 남성보다 여성의 장해빈도가 높았다. 일상생활동작능력에서 고 ADL 67.1%, 중 ADL 32.5%, 저 ADL 0.4%로 연령의 증가에 따라 고 ADL은 감소하는 경향이 있었고 중 IADL은 증가하는 경향이 있었다. 수단적 일상생활동작능력(IADL)에 있어 장해빈도가 높은 순으로 보면 현금출납 42.9%, 청구서 지불(납부) 31.8%, 시장보기 21.1%, 식사준비 16.4%, 버스이용 11.8%이었다. 식사준비를 제외한 모든 항목에서 여성이 남성보다 IADL에 있어 장해빈도가 높았다. 수단적 일상생활동작능력에서 고 IADL 50.4%, 중 IADL 42.5%, 저 IADL 7.1%로 연령증가에 따라 고 IADL은 감소하는 경향이었고 중 IADL은 증가하는 경향이 있었다. 일반적 특성에 따른 ADL의 평균은 5.56이었고 학력과 건강상태가 통계학적으로 유의한 변수이었다. 일반적 특성에 따른 IADL의 평균은 3.76이었고 연령, 성별, 학력, 직업, 배우자 유무, 동거가족, 생활비 부담, 건강상태, ADL 분류가 통계학적으로 유의성있는 변수이었다. 단계적 중회귀분석결과 일상생활동작지수(ADL)와 종교, 건강상태 그리고 수단적 일상생활동작지수(IADL)와 교육수준, 동거가족, 생활비, 건강상태가 통계학적으로 관련성이 있는 설명변수이었다.

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