• 제목/요약/키워드: shadow algorithm

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그림자를 포함한 실시간 툰 렌더링에 관한 연구 (A study on the realtime toon rendering with shadow)

  • 고혜경;강대욱;윤경현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.9-14
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    • 2000
  • 수작업으로 이루어지는 셀 애니메이션에 툰 렌더링과 같은 비사실적 렌더링 기법을 사용하면 더 적은 노력으로 훨씬 높은 화질의 영상을 얻어낼 수가 있다. 이와 같은 이유로 오늘날 툰 렌더링은 셀 애니메이션 영상산업에서 많이 사용되고 있다. 그러나 기존의 툰 렌더링 방법들에 의한 영상생성은 실시간 처리에 한계가 있어서 가상현실, 게임과 같은 즉각적인 반응을 필요로 하는 분야에서는 사용할 수가 없었다. 본 논문에서는 이와 같은 한계를 극복하여 다양한 분야로의 확장사용이 가능하도록 실시간 윤곽선 검출과 퐁 쉐이딩을 통해 실시간으로 수행되는 툰 렌더링을 구현하였다. 또한 빠른 그림자 생성 알고리즘을 사용해 장면에 그림자를 추가시킴으로써 여전히 실시간 수행이 가능하면서도 효과적인 결과 영상을 생성하였다.

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개선된 PCF 기법을 이용한 그림자 생성 (Rendering Antialiased Shadows with Improved PCF)

  • 유영중
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.651-654
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    • 2005
  • 그림자는 사실적인 장면의 렌더링에 없어서는 안되는 중요한 요소다. 그림자를 생성하는 방법 중 한가지인 이미지 기반 방법은 빠른 속도로 인해 많이 사용되는 방법이다. 그러나 다른 여러 이미지영역의 방법과 마찬가지로 앨리어싱 문제가 나타나는 단점이 있다. 이 문제를 극복하기 위한 여러방법이 제안되었으며 PCF(Percentage Closer Filtering)도 그 중의 한 방법이다. PCF를 이용한 그림자 생성 기법은 렌더맨에 구현되면서 유명해졌는데, 결과적으로 그림자 경계에서 보이는 앨리어싱 문제를 어느정도 해결하였다. 그러나 사용되는 필터의 크기에 따라 계산 속도가 문제가 될 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존의 PCF 방법을 개선하여, 거의 유사한 결과를 보이면서 PCF보다 더 빠른 시간안에 그림자를 생성하는 기법을 제안한다.

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전압상태변수에 의한 비최적 운용계통에 대한 모선가격산정 및 분해 알고리즘의 개발 (Nodal Price Calculation and Decomposition Algorithm Using Voltage State Variable at Non-Optimal Power System Operation)

  • 김용하;이범;최상규;나인규;조성린;이성준;김동근
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.30-38
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    • 2005
  • 본 논문은 비최적인 상태에서 모선가격을 계산할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다. 현재 발전기의 출력을 11개로 분류한 가상제약을 사용하여 비최적상태의 잠재가격을 계산하였고 계산된 잠재가격을 이용하여 모선가격을 산정하였다. 최적상태의 잠재가격과 비최적상태의 잠재가격을 비교하여 본 연구에서 제시한 알고리즘의 타당성을 입증하였다.

그림자를 이용한 원거리 차량 인식 및 추적 (Long Distance Vehicle Recognition and Tracking using Shadow)

  • 안영선;곽성우
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.251-256
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    • 2019
  • 본 논문에서는 무인자율주행자동차를 레이싱 경기에 운용하기 위해 차량의 전면유리 중앙에 설치된 단안카메라를 사용하여 원거리에 있는 차량을 인식하고 추적하는 알고리즘을 제안한다. 차량은 하르(Haar) 특징을 사용하여 탐지하고, 차량바닥에 있는 그림자를 검출하여 차량의 크기와 위치를 판단한다. 인식된 차량의 주변을 ROI(: Region Of Interest)로 설정하여 다음 프레임들에서는 ROI 내부의 차량 그림자를 찾아 추적한다. 이를 통하여 차량의 위치, 상대속도와 이동방향을 예측한다. 실험결과는 100m이상의 거리에서 90%이상의 인식율로 차량을 인식하였다.

건식 식각 공정 시뮬레이션을 위한 효율적인 그림자 테스트 알고리즘과 토포그래피 진화에 대한 연구 (Efficient Shadow-Test Algorithm for the Simulation of Dry Etching and Topographical Evolution)

  • 권오섭;반용찬;원태영
    • 전자공학회논문지D
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    • 제36D2호
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    • pp.41-47
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    • 1999
  • 본 논문에서는 플라즈마 건식 식각 공정을 모의 실험하기 위하여 셀 제거 방법을 적용하여 개발한 시뮬레이터의 성능을 보고한다. 마스크의 기하학적 형상에 의한 그림자 효과(shadow effect)를 고려하기 위한 알고리즘과, 오차의 누적을 막기 위한 알고리즘을 새로이 적용하였다. 입사하는 이온의 분포를 계산하기 위해서 해석적 모델과 몬테 카를로 방법을 모두 적용하였다. 또한 사용자가 유닉스(UNIX) 환경에서 공정 조건을 편리하게 입력할 수 있도록 그래픽 사용자 환경(graphic user interface, GUI)을 개발하였다. 개발된 3D-SURFILER(SURface proFILER)의 성능을 검증하기 위한 콘택 홀(contact hol) 구조의 시뮬레이션에서 셀의 수를 36,000($30{\times}40{\times}30$)으로 설정하여 시뮬레이션하였을 때 SUN ULTRA 1 시스템에서 약 10Mbyte의 메모리가 사용되었으며, 시뮬레이션 시간을 20분이었다. 종횡비(aspect ratio)가 1.57인 콘택 홀 구조에서 반응성 이온 식각(reactive ion etching, RIE)을 시뮬레이션하였으며, 이온의 증속 식각의 정도를 나타내는 손상 계수의 변화와 압력이 600mTorr일 때의 이온의 입사 분포에 의한 토포그래픽(topography) 진화를 시뮬레이션하였다.

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정규화된 지역 정렬 알고리즘을 적용한 다중 지역 정렬 알고리즘 (An Algorithm for multiple local alignment with Normalized Local Alignment Algorithm)

  • 장석봉;이계성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1019-1022
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    • 2003
  • 두 서열을 비교하여 유사성(similarity)이나 상동성(homology)를 찾기 위한 서열 정렬 방법 중에서 지역 정렬에 많이 사용되는 Smith-Waterman 알고리즘의 제한점인 Mosaic effect와 Shadow effect를 극복하기 위한 효율적인 방법을 살펴보고, 하나의 최대 값이 아닌 다수개의 최대 값을 찾아 다수개를 정렬함으로써 서열내에 존재 할 수 있는 다수개의 지역 정렬을 찾고 Normalized sequence alignment 알고리즘을 이용하여 서열 정렬된 결과들의 우선 순위를 매겨본다.

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다른 색으로 구성된 다각형들의 분할과 이를 이용한 영상 인식 기반 칠교 퍼즐 놀이 개발 (Segmentation of Polygons with Different Colors and its Application to the Development of Vision-based Tangram Puzzle Game)

  • 이지혜;이강;김경미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.1890-1900
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    • 2017
  • Tangram game consists of seven pieces of polygons such as triangle, square, and parallelogram. Typical methods of image processing for object recognition may suffer from the existence of side thickness and shadow of the puzzle pieces that are dependent on the pose of 3D-shaped puzzle pieces and the direction of light sources. In this paper, we propose an image processing method that recognizes simple convex polygon-shaped objects irrespective of thickness and pose of puzzle objects. Our key algorithm to remove the thick side of piece of puzzle objects is based on morphological operations followed by logical operations with edge image and background image. By using the proposed object recognition method, we are able to implement a stable tangram game applications designed for tablet computers with front camera. As the experimental results, recognition rate is about 86 percent and recognition time is about 1ms on average. It shows the proposed algorithm is fast and accurate to recognize tangram blocks.

New Vehicle Verification Scheme for Blind Spot Area Based on Imaging Sensor System

  • Hong, Gwang-Soo;Lee, Jong-Hyeok;Lee, Young-Woon;Kim, Byung-Gyu
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제4권1호
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    • pp.9-18
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    • 2017
  • Ubiquitous computing is a novel paradigm that is rapidly gaining in the scenario of wireless communications and telecommunications for realizing smart world. As rapid development of sensor technology, smart sensor system becomes more popular in automobile or vehicle. In this study, a new vehicle detection mechanism in real-time for blind spot area is proposed based on imaging sensors. To determine the position of other vehicles on the road is important for operation of driver assistance systems (DASs) to increase driving safety. As the result, blind spot detection of vehicles is addressed using an automobile detection algorithm for blind spots. The proposed vehicle verification utilizes the height and angle of a rear-looking vehicle mounted camera. Candidate vehicle information is extracted using adaptive shadow detection based on brightness values of an image of a vehicle area. The vehicle is verified using a training set with Haar-like features of candidate vehicles. Using these processes, moving vehicles can be detected in blind spots. The detection ratio of true vehicles was 91.1% in blind spots based on various experimental results.

Efficient Multi-Touch Detection Algorithm for Large Touch Screen Panels

  • Mohamed, Mohamed G.A.;Cho, Tae-Won;Kim, HyungWon
    • IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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    • 제3권4호
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    • pp.246-250
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    • 2014
  • Large mutual capacitance touch screen panels (TSP) are susceptible to display and ambient noise. This paper presents a multi-touch detection algorithm using an efficient noise compensation technique for large mutual capacitance TSPs. The sources of noise are presented and analyzed. The algorithm includes the steps to overcome each source of noise. The algorithm begins with a calibration technique to overcome the TSP mutual capacitance variation. The algorithm also overcomes the shadow effect of a hand close to TSP and mutual capacitance variation by dynamic threshold calculations. Time and space filters are also used to filter out ambient noise. The experimental results were used to determine the system parameters to achieve the best performance.

그림자생성을 위한 개선된 PCF 기법 (An Improved PCF Technique for The Generation of Shadows)

  • 유영중;최진호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.1442-1449
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    • 2007
  • 그림자는 사실적인 3차원 장면의 렌더링에 없어서는 안되는 중요한 요소다. 3차원 장면에서 그림자로 인해 물체 사이의 거리를 파악할 수 있고 3차원 효과를 보일 수 있다. 그림자를 생성하는 방법은 크게 이미지 기반 방법(Image Based Method)과 물체 기반 방법(Object Based Method)으로 구분된다. 물체 기반 방법은 정확한 그림자를 계산하는 것이 가능하지만 계산 속도가 장면의 복잡도에 의존하기 때문에 실시간 그림자 생성에는 적합하지 않다. 물체 기반 방법과는 달리 이미지 기반 방법은 그림자 계산 속도가 장면의 복잡도에 의존하지 않기 때문에 빠른 속도로 인해 많기 사용되는 방법이다. 그러나 다른 여러 이미지 영역의 방법과 마찬가지로 이미지 기반 방법은 앨리어싱(Aliasing) 문제가 나타나는 단점이 있다. 이 문제를 극복하기 위한 여러 방법이 제안되었으며 PCF(Percentage Closer Filtering)도 그 중의 한 방법이다. PCF를 이용한 그림자 생성 기법은 렌더맨에 구현되면서 유명해졌는데, 결과적으로 그림자 경계에서 보이는 앨리어싱 문제를 어느 정도 해결하였다. 그러나 사용되는 필터의 크기에 따라 계산 속도가 문제가 될 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존의 PCF 방법을 개선하여, 거의 유사한 결과를 보이면서 PCF보다 더 빠른 시간안에 그림자를 생성하는 기법을 제안한다.