Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 다양한 매체를 통해 교육과 훈련 방법을 다양화 할 수 있는 여건이 마련된 것이다. 교육과 훈련을 위해 사용되는 매체인 Serious Game을 학습자의 학습과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 학습자들에게 만족감과 목표달성, 몰입을 제공하는 게임의 고유한 특성을 기반으로 특정 교육목적 달성을 위해 개발된 Serious Game의 전반적인 이해에 있다. 이를 위해 교육과 훈련에 적용하기 위한 학습 모형을 제안하고, Serious Games의 동향을 탐색해 보고자 하고자 한다.
Although many studies have considered the outcomes and impacts of serious games, little is known about the factors which affect a user's perception or interpretation in games during the process of decision making from theoretical perspectives. This study aimed to explore the process of user perception from the perspective of construal level theory, and to suggest a theoretical design approach for the development of effective serious games. In the current study, cognitive and affective learning outcomes were articulated through literature review and synthesized into a series of assumptions with persuasive and educational aspects in serious games. Serious games reflect the potential of the game mechanism for changing players' perception, and helping with knowledge acquisition of the users. The potential to use construal level theory for effective serious games interventions was suggested, and a Serious Games Design Framework was proposed via potential outcomes from recent advanced research. Finally, implications of the application of the suggested model with various-related purposes and directions for future research were discussed. The model could be useful not only for game researchers and designers, but also for game marketers in attracting potential consumers.
Purpose: The purpose of this study is to analyze the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention and to seek out the influence factors for enhance the friendliness. Research design, data and methodology: It measured the elderly friendliness of the serious game for dementia prevention, run with multi-touchscreens, for 300 elderly people using the Seoul-based General Social welfare centers located at Seoul, and participants evaluated the elder-friendliness of the serious game, by responding to a questionnaire survey. In addition, it analyzed the influence relationship between the elderly friendliness (EF) and the influence factors of the serious game, by setting the factors as the game level (GL), the demand of expectations for demand (DoE) and the prevention & usefulness of cognitive decline (PUCD). Results: the findings show that most of participants positively evaluated the EF of the serious game, regardless of their socio-demographic characteristics. Moreover, it can be found that the more the 'GL DoE and PUCD', the more the 'EF'. The EF was most strongly affected by DoE, followed by PUCD, and then GL Developing and running the serious game by actively reflecting such factors may be one of ways for enhancing the participation in the serious game for dementia prevention and facilitating the sustainable use of it.
기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.
G-러닝이라 불리는 기능성 게임의 국내 역사는 불과 10여년 정도에 지나지 않지만 최근 몇 년 사이에 기능성게임에 대한 사용자와 업계의 관심 증가로 인하여 기능성 게임 산업은 계속적으로 많은 양적인 성장을 해오고 있다. 현재 다양한 종류의 기능성 게임이 개발되었으며 기능성게임에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 사용자가 우수한 품질의 기능성게임을 올바로 선택하기 위해서는 기능성게임 메타데이터에 품질평가요소들을 포함하는 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기능성게임의 품질평가요소 개발에 대한 필요성을 깊이 인식하여 기능성게임 품질평가 요소 개발 방법과 절차를 제안하고자 한다. 또한, 제안된 방법을 사용하여 기능성게임 메타데이터품질평가요소 초안을 개발하고자 한다.
게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.
Since 2024, small business are also going to be ruled under the Serious Accident Punishment Act. As the scope of the law expands, the small logistics companies are required to pay more attention on preventing serious accidents on the field. Freight vehicle accidents can cause personnel accidents and cargo accidents which are the two serious accidents that the Serious Accident Punishment Act is trying to prevent. The purpose of this research are to study the factors that cause the serious accidents that happens in the small logistics companies and to suggest preventive. The results of the study shows that fall prevention is the top-priority and then driving experience, safety management, and cargo driving hours. However, the gaps between the evaluation values of each are not huge, which means all the preventives are significant.
기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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