In today's mobile world, small and lightweight information systems are becoming increasingly important. Microdisplays are the base for several near-to-eye display devices. The addition of an integrated image sensor significantly boosts the range of applications. This paper describes the base-building block for these systems: the bidirectional organic light-emitting diode microdisplay. A small and lightweight optic design, an eye-tracking algorithm, and interaction concepts are also presented.
A protein based vision biomembrane was fabricated by adsorbing bacteriorhodopsin into electrochemically polymerized polypyrrole film substrate mainly through strong electrostatic interaction. The immobilized bacteriorhodopsin on the polypyrrole film was demonstrated by SEM and SRET. The light signal transducing function from the bacteriorhodopsin which was adsorbed into Polypyrrole film was evaluated by electroretinogram(ERG). A wave form analysis of the electroretinogram indicated that the adsorbed bacteriorhodopsin retained its activity and light signal was obtained from the protein for at least one month.
Kim, Young-Hee;Youk, Jin-Soo;Kim, So-Hee;Chang, Suk-Kyu
Bulletin of the Korean Chemical Society
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제26권1호
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pp.47-50
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2005
Solvatochromic fluorescence behavior of 8-aminoquinoline based benzothiazole derivative in varying solvent systems has been investigated. Benzothiazole appended 8-aminoquinoline 3 showed distinctive fluorescence color changes depending upon the solvent polarities and the fluorescence color changes occurred over relatively wide span in visible region from 486 nm to 598 nm which can be detected with naked eye. Compound 3 also exhibited significant spectral shifts in ${\lambda}_{em}$ as a function of water composition in binary aqueous solvent systems. The changes are due to the specific interaction of 3 by hydrogen bonding with water as well as general solvent effect. The observed solvatochromic fluorescence characteristics of 3 could be used as a new probe for the micro-environmental polarity changes as well as a sensitive sensor for the determination of water composition in binary aqueous solutions.
Pham, Van Hoi;Bui, Huy;Hoang, Le Ha;Nguyen, Thuy Van;Nguyen, The Anh;Pham, Thanh Son;Ngo, Quang Minh
Journal of the Optical Society of Korea
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제17권5호
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pp.423-427
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2013
We present the preparation and characteristics of liquid-phase sensors based on nano-porous silicon multilayer structures for determination of organic content in gasoline. The principle of the sensor is a determination of the cavity-resonant wavelength shift caused by refractive index change of the nano-porous silicon multilayer cavity due to the interaction with liquids. We use the transfer matrix method (TMM) for the design and prediction of characteristics of microcavity sensors based on nano-porous silicon multilayer structures. The preparation process of the nano-porous silicon microcavity is based on electrochemical etching of single-crystal silicon substrates, which can exactly control the porosity and thickness of the porous silicon layers. The basic characteristics of sensors obtained by experimental measurements of the different liquids with known refractive indices are in good agreement with simulation calculations. The reversibility of liquid-phase sensors is confirmed by fast complete evaporation of organic solvents using a low vacuum pump. The nano-porous silicon microcavity sensors can be used to determine different kinds of organic fuel mixtures such as bio-fuel (E5), A92 added ethanol and methanol of different concentrations up to 15%.
인간-로봇 상호작용에서 접촉은 인간에게 정서적 안정을 줄 수 있는 중요한 상호작용 방법 중 하나이다. 그러나 지금까지 음성과 영상을 기반으로 인간-로봇 상호작용이 이루어지는 연구가 대부분이었다. 본 논문에서는 접촉을 통한 인간-로봇 상호작용을 위해 인간의 접촉행동을 인식하는 방법을 제안한다. 제안한 인식 방법에서 인식 과정은 전처리 단계와 인식 단계로 나뉜다. 전처리 단계는 접촉감지부에서 생성된 데이타로부터 인식할 수 있는 특징들을 계산하는 단계이고 인식 단계는 인식기를 통해 접촉행동으로 분류하는 단계이다. 접촉감지부는 힘 센서인 FSR 센서를 이용하여 제작하였고 인식기는 신경망 모델인 다층퍼셉트론을 사용하였다. 실험은 남자 여섯 명에 의해 생성된 세 가지 접촉행동; '때리다', '쓰다듬다', '간질이다' 데이타를 가지고, 사람별로 인식기를 생성하여 cross-validation으로 평가한 결과 82.9%의 평균인식률을 보였고, 사람별 구분 없이 한 개의 인식기로 실험한 결과는 74.5%의 평균 인식률을 보였다.
본 논문은 스마트폰으로 집 내의 상태를 제어하는 OneNet 클라우드 플랫폼 기반 실시간 홈 보안 시스템을 설계한다. 제안된 시스템은 로컬과 클라우드 지역으로 구분된다. 로컬 지역은 I/O 디바이스, 라우터와 센서 데이터를 수집, 모니터링하고 클라우드로 데이터를 전송하는 라즈베리파이로 구성되며, 라즈베리파이에 플래스크 웹 서버가 구현된다. 사용자가 집에 있을 경우 플래스크 웹 서버를 통하여 직접 데이터에 접근할 수 있다. 클라우드 지역에서 사용되는 플랫폼은 중국 통신회사의 OnetNet이며, 원격 접속 서비스를 제공한다. 스마트폰에서 사용자와 홈보안 시스템 사이의 통신을 위하여 하이브리드 앱이 개발되고, 센서 데이터와 비디오스트림을 전송하기 위하여 EDP와 RTSP 프로토콜을 파이썬 언어로 구현한다. 구현된 시스템에서 사용자는 스마트폰으로 센서 데이터. 비디오스트림과 위험이 발생시에 경고 문자를 받을 수 있고, OneNet 클라우드를 통하여 원격으로 집 내의 상태를 모니터링하고, 제어할 수 있다.
가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.
Biacore 바이오센서를 이용하여 재조합 HBsAg 를 정량분석하기 위해 CM5 칩 위에 anti-HBsAg polyclonal antibody를 저밀도 (2,304.2 RU)와 고밀도(17635.9 RU)로 고정화한 후 다양한 농도의 HBsAg를 흘려주어 각 농도별 sensorgram을 얻었다. 각 sensorgram으로부터 결합된 HBsAg의 질량을 구하여 액체 시료 내의 HBsAg의 농도 대 칩에 결합된 HBsAg의 질량 사이의 상관관계를 구한 결과 Langmuir 단일층 흡착 등온선과 매우 유사한 형태의 calibration curve를 얻었다. 약 40 ${\mu}g/m{\ell}$ 까지 선형 관계가 유지되었다. 이 calibration curve를 double-reciprocal plotting 하여 $RU_{max}$ 값을 각각 구한 뒤, 단위 질량의 고정화된 항체 당 결합된 HBsAg의 질량을 구한 결과 저밀도 칩에서 0.024, 고밀도 칩에서 0.023 으로 매우 유사한 결과를 나타내었다.
Due to the temporal and spatial simultaneity and the high-frequency repetition, the data set retrieved from the satellite observation is considered to be the most desirable ones for the study of air-sea interaction. With rapidly developing sensor technology, satellite-retrieved data has experienced improvement in the accuracy and the number of parameters. Nevertheless, since it is still impossible to directly measure the heat fluxes between air and sea, the bulk method is an exclusive way for the evaluation of the heat fluxes at the sea surface. It was noted that the large deviation of air temperature in the winter season by the linear regression despite good correlation coefficients. We propose a new algorithm based on the Fourier series with which the SST and the air temperature. We found that the mean of air temperature is a function of the mean of SST with the monthly gradient of SST inferred from the latitudinal variation of SST and the spectral energy of air temperature is related linearly to that of SST. An algorithm to obtain the air temperature over the sea was completed with a proper analysis on the relation between of air temperature and of SST. This algorithm was examined by buoy data and therefore the air temperature over the sea can be retrieved based on just satellite data.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권11호
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pp.5512-5526
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2019
In sports video games, especially ball games, motion capture techniques are used to reproduce the ball-driven performances. The amount of motion data needed to create different situations in which athletes exchange balls is bound to increase exponentially with resolution. This paper proposes how avatars in virtual worlds can not only imitate professional athletes in ball games, but also create and edit their actions effectively. First, various ball-handling movements are recorded using motion sensors. We do not really have to control an actual ball; imitating the motions is enough. Next, motion is created by specifying what to pass the ball through, and then making motion to handle the ball in front of the motion sensor. The ball's occupant then passes the ball to the user-specified target through a motion that imitates the user's, and the process is repeated. The method proposed can be used as a convenient user interface for motion based games for players who handle balls.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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