This study analyzed the impact of sense of self-efficacy on job satisfaction and organizational commitment among technical designers in order to acquire information needed for human resources management in the field of technical design. The study was implemented through a normative-descriptive survey method using a questionnaire. The sample consisted of 217 technical designers working at vendors and agents located in Seoul. The results revealed that there were significant differences in the sense of self-efficacy levels among technical designers according to age and work experience. Personal self-efficacy had a positive influence on both intrinsic and extrinsic job satisfaction, but also on affective, continuance, and normative organizational commitment. In addition, personal self-efficacy had a greater influence on extrinsic job satisfaction than social self-efficacy. Both personal and social self-efficacy influenced continuance commitment while there was no relationship between social self-efficacy and affective organizational commitment. However, a clear relationship was found between both social and personal self-efficacy and normative organizational commitment. Nevertheless, social self-efficacy had a greater influence on normative organizational commitment than personal self-efficacy. This fact demonstrates the need to exert more effort to promote the sense of personal self-efficacy of technical designers. These results could be used to provide appropriate proposals for human resources management in the field of technical design.
한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
The main purpose of this study was to provide understanding of the meaning of post menopausal womens' lived body changing experience. The methodological approach was guided by Van Manen's hermeneutic phenomenological methodology : inquiring and investigating experience as it was lived rather than as conceptualized : reflecting and analyzing the essential themes which characterize the phenomenon : and describing the phenomenon through the art of writing and rewriting. Multiple strategies for data collecting were used ; in depth face-to-face interview ; analysis of womens' writings : artistic work : and analysis of examples of phenomenon in art, literature, and drama. Although the experience was different for all of the women interviewed, essential themes of experience emerged ; Drifting through the years (solitude, in the twilight of life, loneliness, change of taste, forgetfulness, the sense of missing something), A walking weather forecast, Standing on the threshold of losing ki energy, Lately taking care of my body, Seized with fear all of a sudden, Keenly feeling the preciousness of life, Preferring comfortableness to prettiness, Wanting to recall my past years, A strong impulse to rechallenge life, Becoming more fond of friends. Findings from the artistic and creative inquiry further validated the interview findings and the meaning discovered. The study illuminated meaning and simultaneously validated the phenomenological research process. Essential themes for understanding women's experience, implications for education, research, and practice, direction and need for continuing inquiry were identified.
Exhibition space emphasizes the experience in the space rather than viewing or appreciation of visitors. Because the experience spaces in today's life are limited, people experience rest, comfort, and sometimes extraordinary space experience through exhibition space. Exhibition space has changed from a static place to a space where visitors move and act with the exhibits to freely feel the space. Also, the static space expressed only with illumination and shadow becomes a new space different from daily space for users. This study analyzes the characteristics of phenomenological expression through such user-oriented exhibition space. This study is to analyze the characteristics of phenomenology through the exhibition experience space structure. It is to analyze and study on the characteristics of phenomenological expression of the exhibition experience space structure centered in the opinion of Merlo-Ponti that considers the experience of body among 'characteristics' discussed based on the study of the phenomenological experience published up to date and the viewpoint of Steven Hall that sees light as a subject of creating the space. This study is also considers how the perception of the experiencer is built in the correlation between the phenomenology and exhibition experience space by studying the relationship of the experiencer that is the common point of the exhibition experience space structure and the characteristics of phenomenological expression and analyzing the common point and difference of them. It also focuses on the space of dark whether forming any light rather than looking at the light which is the sense factor among the characteristics of phenomenological expressions. Thus, the purpose of this study is to analyze the case on whether there is any light or not applied to the exhibition experience space grounded by the theoretical materials of Merlo-Ponti and Steven Hall based on the characteristics of phenomenological expressions in the exhibition experience space structure and, based on the result, to set up the basics on the characteristics of phenomenological expressions in the composition of exhibition experience space.
This study was conducted to identify an initial clinical experience of nursing students, so to better understanding to students' experience in clinical setting. The study subjects were 39 nursing students working in C department of nursing in C city. This study was approached by phenomenological method, collected data were analyzed by Colaizzi's method. The results were followed. From the protocol, 236 significant statements were organized into 56 formulated meanings. From formulated meanig, 27 themes were identified, organized into 13 theme clusters, and then into 6 categories. Theose nursing students experienced $\mathbb{\ulcorner}$tension$\mathbb{\lrcorner}$ in adjusting themselves to new clinical settings, $\mathbb{\ulcorner}$fear and anxiety$\mathbb{\lrcorner}$ in using unskillful nursing skills. They also went through $\mathbb{\ulcorner}$stress> by difficulties in applying their knowledge and skill to nursing practice, in lack of nursing knowledge and skill, in dealing with making interpersonal relationship with clinical staffs, in insufficiency of clinical instructions and in role ambiguity among nursing students. Physical $\mathbb{\ulcorner}$fatigue$\mathbb{\lrcorner}$ and $\mathbb{\ulcorner}$disappointment and doubt$\mathbb{\lrcorner}$ by the difference between reality and expectation caused by clinical experience. However, clinical experience enabled nursing students to enhance their understanding of human beings, learning, their satisfaction. to nursing practice, to identify the confirmation of nursing identity, so to gain $\mathbb{\ulcorner}$sense of accomplishment$\mathbb{\lrcorner}$. The results of this study are to use as basic data for students attending clinical experience for the first time.
International journal of advanced smart convergence
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제12권3호
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pp.109-118
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2023
This study attempted to identify the experiences of nursing students' participation in cadaver practice and provide a basis for understanding students' experiences in cadaver practice, which can be reflected in the development of programs for them. By applying the content analysis method according to the guidelines by Krippendorff to analyze the meaning of the experience of participating in cadaver practice among 80 nursing students who participated in cadaver practice at K University in W-si, Gangwon-do, a total of 4 areas, 13 categories, and 25 meaningful statements were derived. The categories included "worried," "surprised," and "fear" in the anxiety domain; "interesting," "knowing," and "focused" in the immersion domain; "value of life," "gratitude and remembrance," "thinking about donation," "facing death," and "precious body" in the reflection domain; and "motivation" and "sense of accomplishment" in the growth domain. The results of this study will help to understand the physical and psychological reactions that nursing students may experience during cadaver practice, and will provide a basis for developing various strategies such as counseling, education, and reflection programs in conjunction with cadaver practice to help nursing students cope with stress, develop a sense of ethical responsibility, and develop a positive self-image as nursing students in order to be successful in cadaver practice. This study is also significant because it provides a basis for preventive program interventions for experiences related to the negative effects of cadaver practice.
This study is aimed to investigate ethics cognition to information of youths who are main users of computers, but yet not built up the own ethics and the sense of value, as ethical problems are raised in information-oriented society. The research was focused on youths ethics cognition to information according to contact of multimedia pornography, surreptitious use of others and abusion of indecent languages in chatting. The survey was conducted to 520 students from middle and high schools in Jeju region and analyzed Probit Regression. The major results of this study are as follows; First, most of youths possess own-computers, and use Internet. Second, looking into experiencing or not according to sub-spheres of ethics cognition to information, the experience of contacting multimedia pornography was few. but the primary place of using it was a house. Most of youths approach multimedia pornography in awareness of a ban on youths' contact. The experience of surreptitious use of others was less than other spheres, and mainly only once. The number of youths who have an experience of abusing indecent languages was less than that of youths who don't have, but the frequency of was high when the youths have an experience. Third, the experience or no experience on each sub-sphere has a significant difference on personal-relative variables such as gender, age, education levels, number of siblings, academic records, personal expenses, relationship with friends. The experience or no experience on each sub-sphere has a meaningful influence upon family-relative variables such as father's education levels, Job, mother's age, education levels, employment, family type, monthly household expense. The experience or no experience on each sub-sphere has a meaningful influence upon PC-relative variables such as deviation experience in PC rooms, the experience of request for age confirmation(I.D. card), average use hour of PC rooms. The experience or no experience on each sub-sphere has a more meaningful influence on personal-relative variables and PC-relative variables than family-relative variables.
Non-contact judgment and evaluation for products are increasingly needed along with a rapid environmental change in fashion that sows urgency in the need to implement services that allows users to judge and experience a tactile sense in a fashion product without actual contact. Technological development is required to provide users with syn-aesthetic experiences that integrate the visual, tactile and the auditory. There is also a need to conduct research to increase immersion that provides users with ICT-related experiences communicated through fashion images. The study analyzed demands for haptic communication technology by Korean users in immersive VR fashion product shopping. Accordingly, it defined haptic communication through literature research, investigated immersion in the VR environment and conducted in-depth interviews for haptic communication applicable to VR shopping. Findings show that hedonic reactions by fantasy, emotion and fun function are an important motive in selecting VR shopping. VR fashion product shopping steps were divided into 4: move to store, search in store, search of product and purchase based on offline store shopping experience. It defined the haptic communication by steps and analyzed the types of the haptic feedback to be implemented. The study results provide basic data for developing haptic communication technology that can enhance e a sense of the presence and immersion experiences that can help lay a groundwork for pilot studies on the convergence of the virtual and the real.
Walter Benjamin expresses his concern that the new technologies of mechanical reproduction robs the artwork of its own uniqueness, its "aura." Benjamin uses the word "aura" to refer to the sense of awe or reverence one presumably experiences in the presence of works of art. This aura does not merely inhere in the works of art themselves, because Benjamin extends his notion of aura to the level of how he both understands and positions the modern subject in the world of uncertainty and transitoriness. The theoretical framework of Benjaminian aura becomes a crucial and efficient strategic apparatus to read The Education of Henry Adams. As for Benjamin the modern implies a sense of alienation, a historical discontinuity, and a decisive break with tradition, Adams observes that modern civilization has wiped out "tradition," a mythic home in which man can experience order and unity. Adams claims that the growth of science, reason, and multiplicity at the expense of religion, feeling, and unity has been accompanied by a parallel growth in individualism at the expense of community and tradition. To Adams the collapse of traditional values such as maternity, fecundity, and security in America is a waking nightmare of the moral dilemmas of a capitalist society, in which the cruel force of the modern Dynamo is becoming a prime governing principle.
The objectives of this study are to suggest the future development direction and improvement plan by analyzing the status of operation and satisfaction degree of cheonggyecheon ecological interpretation program. For the purpose, this study used the questionnaire about the satisfaction degree of program which were divided into two groups, adults and children and analyzed the result of program operation from 4th of April to 31 th of October in 2006. The result are as follows; 1. The total degree of satisfaction of adult is more higher than the children's. 2. The result of regression analysis shows the ecological interpretator variable turns out the most influential factor of satisfaction degree of program. 3. The most of visitor prefer the program which can experience diverse sense on the flora and fauna in cheonggyecheon. Therefore, it is needed to develop the program which can take children's fancy and experience diverse sense on the fauna and flora as well as improve the level of ecological interpretation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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