This paper proposed an efficient game character design method through semiotic analysis of character. It inquired into the characteristics of game character of various contents characters, added the concept of "Iconic abstraction" of Scott McCloud to its characteristics, and studied on the relation between the character and the semiotics. The semiotic character from the factual character, seized the strong and weak point of each character, and divided them in the designer's character production process and gamer's character recognition process step by step for its semiotic interpretation. As a result, two processes were reversely progressed, and the character designing process considering this gamer's semiotic recognition process is expected to be the efficient character design element that can deliver the whole characteristics of game contents.
This paper proposed semiotic model to explain representation process of time in cinema. Limitations of cinematic narratology which explain representation process of time in cinema were indicated, then alternative explanations of Deleuzian philosophy of cinema were proposed. After discussion about articulations of cinematic code, Deleuzian concept of movement-image was suggested as semiotic minimal unit of cinema. In cinema, Movement-image is divided two different aspects ; "normal movement-image" and "abnormal movement-image". Therefore, two different semiotic representation process of time was reconstructed in accordance with Peircean semiosis theory. In this two different semiotic process, modern cinema emphasize the direct representation process of time with "abnormal movement-image". As Deleuze indicated, The "time-image" is presented in this semiotic process. The "time-image" makes it possible to consider "time itself" as philosophical fact which is laid between reality and cinema, This semiotic process more emphasizes pure expressionality than representationality. Deleuzian philosophical journey through cinema was started in this point.
This study is semiotic analysis about 'dumb ways to die' that is produced by Melbourne Railway of Australia in 2012. By analyzing the symbolic representations through 'Actants model' of A.J. Greimas, extract the relationship between signification of the represented object in 'dumb ways to die'. Greimas' model helps to analyze the semiotic interpretation action that occurs above a layer of discourse. In addition, this study is to compare the property to distinguish the Semiotic 'Actants' to cause the behavior of the recipient by represented in the same ideological situation. This can determine the properties of the signification and gauge the level of symbolic images that are reproduced in the discourse process. Accordingly, guidance to become a developer by extracting the reproduction principle of the video that causes a user's action.
This study focuses on Gilbert Simondon's individuation theory, a core concept of his technological philosophy, and spatial modality in interactive space as the schema of interactive operation. The study examines spatial modality as the technology of an interaction-enabler that has archi-semiotic characteristics in the designed space by aspects of examples. They are based on ideas and properties of a combined environment and the concept of information, which form Simondon's individuation theory. In the process of technological individuation, spatial modality has the characteristics of archi-semiotics from a combined environment and information. The first of the three properties is representation through semiosis and the information surface. Second is the context by relation works and perception, and third are the symbolic aspects, which could create Placeness by meaning. Combining meaningful constructive and deconstructive spaces could result in space for interactive communication. Spatial modality makes it possible to interact with users and spaces. In fact, it could have a particular semiotic mode of address and become a semiotic and contextual base. As a basic investigation of spatial modality, this study will contribute to interactive space design research.
Despite the government's efforts and excessive investments in the establishment of an infrastructure for animation, it can be said that the reasons for the inferiority in character licensing and weak performances compared to other leading countries is attributed to the fundamental factor tying within the piece of work itself. Therefore, this research is aimed at finding a counterproposal by assuming that the reason for the failure of our country's animation 'Oseam' was because of its narrative tactics. First, it is possible for a narrative structure to be participated by the audience's creative strategy Second, the audience's participation makes it possible to create the character into a multilateral and a complex personality. Third, this kindof creative strategy is possible when semiotic analyses are utilized. The sole objective for this is to provide a comprehensive viewpoint for the semiotic approach in the creation process of the character.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.40
no.3
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pp.32-41
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2012
This study is performed to light up the semiotic system of streetscape in the harbor on the basic concept of all cultural phenomena that could be described as a Semiotic System. The semiotic approach to landscape analysis was used for understanding landscape characteristics owing to implication of psychological process. Streets of the study were located at Ganguri and Opori on Gang-Gu Harbor and the signboard semiotics of streets were divided into 17 meanings according to the business category. The analysis of this category was applicable on semiotic meaning. The research results are as follows: First, the main part of the business category was food. 56.3% of Ganguri and 61.8% of Opori had the name of food businesses. Second, the semiotic characteristics of Gang-Gu harbor streets mainly mean place name or friendly name. The food business could be related to the principal products of this district which are called Young-Duk Great Crab. Also, the place name could be from symbolic meaning of the crab and the friendly name could be connected with increasing the sales. Finally, the semiotic approach to landscape does not fully cover the streetscape but could be useful for understanding a skeleton of harbor streetscape.
The form of web-based MMORTS game has changed the way users recognize games. This paper focuses fact that users' semiosis in MMORTS game shows different aspects from MMORPG game and to analyze it through theory of Charles Sanders Peirce. Users in MMORTS make a semiotic process in a wide range of ways including keeping avatars at a distance, reading index mark, and inferring through symbol marks. It leads to call a user in web-based MMORTS an administrator, symbol interpreter, and strategist.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.3
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pp.171-178
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2018
Man is confronted with a lot of unknowable phenomena in his life. With the passage of time, man has interpreted the world by the accumulation of experience and development of thought. In the early days of the civilization when all the phenomena was not explained in a scientific way, man was dependent of the psycho-cultural interpretation by the accumulation of experience. Folk-Belief is one of the psycho-cultural interpretation about the nature. If Folk-Belief is paraphrased in a semiotic way, it is as follows : 'the traditional expression which believes that one or several sign and condition show one or several effects.' In this respect, Folk-Belief is the interpretation about the nature, man and society, as it were, the world. Folk-Belief is folkloristic semiotics. This article intends to clarify the process of Folk-Belief formation process. To investigate the Folk-Belief formation process, this article regards Folk-Belief as an interpretant which is the term from the semiotic theory of C. S. Peirce. Peirce explains the incessant semiosis that sign brings forth sign through the trichotomy relation among sign - object - interpretant. Folk-Belief is explained by the general characteristics of interpretant of Peirce when we regard Folk-Belief as an interpretant. By Peirce, Folk-Belief is 'something which believes that human mind represents something about some phenomena' The category of 'some phenomena' is included in a range of semiotics, we can look into Folk-Belief in a semiotic way.
Advertisements in modern era are not intended to be consumed only as commercial purposes, but consumed also as cultural and artistic purposes. Advertising contents' success depends on Semiotic codes revealed in advertising texts. Advertising scholar Ozoh (1998) argued that perspectives for advertising are divided into two perspective, one as marketing tool perspective and the other as communication processes perspective. Advertising planning, advertising management, advertising, and advertising evaluation of marketing perspective are significantly different from those of communication perspective. Two perspectives of advertising present various debates on what contents of advertising messages are and how advertising messages are made up. In this research manuscripts, we discuss story telling as communication tool of advertising text in terms of cultural semiotics. That is, meaning value of goods is so well revealed in use value of goods that they satisfy consumers' needs, we analyze how they satisfy consumers' needs in semiotic(symbolic) process. We apply Gremas's semantic model to coffee advertisements in France and Korea, and analyze various differences between differentiation strategies of French coffee advertisements and those of Korean coffee advertisements in terms of semiotic perspective.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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