본 연구는 현재까지의 정보통신윤리 교육이 인지적 영역만을 다루고 있는 점을 지적하고 이 문제점을 해결한 정보통신윤리 수업을 설계하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해 토마스리코나의 통합적 인격, 즉 인지적, 정의적, 행동적 요소를 적용하고자 하였다. 설계된 수업을 검증하기 위한 검사 도구로 이채영(2009)의 정보통신윤리 의식 검사문항을 통합적 인격의 구성요소를 포함하도록 수정하고 이를 검증하였다. 또한, Gerlach & Ely의 체제적 수업설계모형을 이용하여 각 단계별로 통합적 인격의 요소가 모두 포함되도록 정보통신윤리 수업을 설계하였고, 이를 실제 중등학교에 적용하여 그 효과성을 검증하였다. 적용 결과 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업은 실험집단이 통제집단보다 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
Balla within Italian art is characterized by the irreducibility of proteiforme work. He was aware of the possibility of abolishing all the barriers between major arts and minor arts and he placed dissemination of art in life: He applied his idea of a lively, joyous art to the world around him. His irruption of art into life appeared in futurist clothing. As a father of Futurist fashion he designed the futurist dress for men and women. It was invented a new type of dress. It was conceived as the realisation of his art-life-festivity and created with an mimic funtion of modern city. In futurist men's out-fit, he eliminated static lines, forms and colors and he used asymmetrical cuts and various strong bright colors. The colors was the determinent of factor of use of clothing. Women's dress was secondary to his reevaluation of the male dress but it was current with other European trend. He made dynamic patterns in textile design, which were the key point in the futurist design. The factors of the futurist textile design were abstract character, dynamic character and asymmetrical character. But the patterns was not related to the dynamic forms. His invention of the new style was simple form with dynamic patterns as a modernizing factor in clothing design.
본 연구는 석회계 및 물유리계 약액을 사용하여 대상토의 토성변화에 따른 혼합고결토의 차수효과 및 전단강도증대 등 약액혼합핵과에 대해 구명한 것으로, 경제적이고 합리적인 공법을 개발발전시키는 데 주목적을 두었다. 주요 연구내용은 다음과 같다. (1) 사용된 화학약액으로는 가고계 및 물유리계 그리고 2차첨가재를 사용하여 혼합고결토에 대한 제보험을 하고, (2) 화학약액의 종류 및 혼합기에 따른 혼합고결토의 공학적 특성을 비교.검토하였으며, (3) 혼합고결토의 강도증대, 차빙효과, 익밀특성 등 공학적 특성에 의한 개양동과를 구명하였다.
Objectives This study was designed to find out the relationships between obesity and growth, skeletal maturity among children by analyzing body composition and bone age. Methods Subjects were composed of 577 children from six years to seventeen years of age, without any other diseases related to growth, were measured their body composition and bone age. Results As obesity index was increased, the RH-MPH(%) and skeletal maturity significantly was also increased. The RH-MPH(%) of the obesity group was significantly increased than that of normal weight group; the skeletal maturity was more increased in th obesity group. It means the recent height of obese children was more taller than that of inherited from the parents, while skeletal maturity of obese children was more rapidly progressing. The RH-MPH(%) was increased in children who revealed stage of second sexual character; skeletal maturity was decreased in children who developed secondary sexual character. Conclusions Obesity children might be taller than what it supposed to be. However, obesity could cause the increase of skeletal maturity. It means the growth plate of obese children has been closed early.
The development process of domestic CG (Computer Graphics) needs to be studied by classifying the technical part and the design part. This paper analyzes how early domestic broadcast equipment evolved and focused on what went through the development process. Domestic broadcasting companies have introduced and used overseas equipment and have begun to develop their own technology. The development process of the early domestic production technology of broadcasting stations was classified into Character Generator, On-line Real-Time Graphic and Sport Coder. It was found that the orientation of broadcasting technology was conclusively focused on visualization, with socio-cultural factors acting along with the evolution of hardware and software. This research is meaningful in reorganizing the history of the development process of domestic CG technology in the early days through previous research (primary verification), newspaper articles and news coverage (secondary verification). This paper looks at what is missing by regaining the past of CG, and argues that with the advent of new technologies today, we must develop through appropriate division of roles and collaboration between engineers and designers.
지금까지 도덕, 윤리, 사회 교과에서만 가르쳐 왔던 인성교육을 과학교과를 포함한 교과수업에서 통합적으로 가르쳐야 한다는 주장이 제시되고 있다. 과학교과는 탐구와 과학의 본성의 측면에서 인성교육과 관련된 면이 있고, 실제로 과학수업에서도 SSI(Socioscientific Issue)등을 통해 인성교육이 강조되어 왔다. 인성교육의 필요성이 강조됨에 따라 인성교육진흥법이 2015년에 제정되었다. 실제로 학교에서 인성교육인 얼마나 이루어지는지 알아보기 위해서 인성교육진흥법에서 강조하는 인성요소들이 교육과정과 교과서에 얼마나 반영되었는지 분석할 필요가 있다. 이를 위하여 이 연구에서는 2009 개정 교육과정과 2015 개정 교육과정의 총론과 과학과 교육과정, 그리고 2009 개정 중학교 과학교과서를 인성교육진흥법의 핵심가치를 기준으로 분석하였다. 분석결과에 따르면 핵심가치 중 일부만이 교육과정에 반영되어 기술되었고, 교과서는 교육과정에서 강조하는 인성요소와 다른 요소들이 강조되어 있다. 인성 관련 내용을 충실하게 반영한 교육과정과 교과서의 개발이 필요하다고 사료된다.
초중등 과학교사들은 인성교육의 필요성을 인지하고 있지만 평가, 경쟁적 분위기, 과중한 업무, 시간 부족의 이유로 인성교육을 실천하는데 어려움을 느끼고 있다. 이러한 선행 연구들은 실제로 인성교육을 수업에 적용한 경험이 없는 교사를 대상으로 한 것이 대부분이다. 인성교육 프로그램을 수업에 적용한 경험이 있는 교사들에 대한 연구가 많지 않기 때문에 실제로 과학 수업에서 인성교육 프로그램을 적용했을 때 발생하는 문제와 제안점을 논의하는 연구가 흔치 않다. 이 연구는 선행연구에서 그 효과가 논의된 인성역량 함양을 위한 협력적 문제해결(CoProC; Collaborative Problem-Solving for Character Competence) 프로그램을 수업 현장에 적용한 교사들의 실천에 대한 것이다. 과학 수업에 CoProC 프로그램을 적용한 5명의 교사가 연구에 참여하였다. CoProC 프로그램 수업에 참여한 학생들의 인성역량 성취도와 교사들의 두차례 인터뷰를 분석하여 결과를 도출하였다. 연구결과에 따르면 교사의 일반 교직 경력보다는 CoProC 프로그램에 대한 연수, 개발, 수업 경험이 학생의 인성역량 성취에 영향을 미치고, CoProC 프로그램의 목적에 대한 교사의 이해가 수업에서 어려움, 평가, 피드백에 영향을 미친다.
기술과 품질의 차이가 하루가 다르게 좁혀지고 있는 현대의 자유시장경제하에서 제품의 차별화를 위한 마케팅 전략은 더욱더 격화되는 디자인 경쟁에 의해 좌우되고 있다. 그 중에서도 제품의 외형을 통해 소비자에게 시각적으로 닿게 되는 패키지디자인은 가격이나 기능에 앞서 브랜드이미지에 영향을 미치는 직접적 커뮤니케이션이다. 패키지디자인은 제품을 포장, 운반, 보관하고 적재하는 기본 기능만이 아니라 효과적인 비주얼 이미지로 소구력을 높여 브랜드이미지를 각인시키고 구매결정을 이끈다. 최근의 패키지디자인은 캐릭터를 적극 활용하고 있는데 단지 캐릭터의 이미지만을 사용하는 것이 아니라 캐릭터의 형태가 패키지의 물적 구조와 융합된 입체적인 디자인으로 2차적 재미와 효과를 주고 있다. 이렇게 캐릭터를 잘 활용한 패키지디자인은 그 자체로 강력한 마케팅 수단이자 가치 있는 디자인 자산이며, 캐릭터를 활용하는 방식에 따라 그 부가가치는 더욱 증대될 수 있다. 위트 있는 아이디어로 판매 뿐 아니라 브랜드이미지 향상에 기여하는 캐릭터패키지는 대기업 뿐 아니라 다양한 제품군에서 효과적으로 사용할 수 있는 마케팅수단이다. 특히 지역단위를 넘어선 판매와 홍보에 절실한 지자체별 관광상품에 잘 활용한다면 단지 구매동기만을 유발시킬 뿐 아니라 패키지 자체가 관광자원이 되는 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 본 연구는 그 실례로 전북 전주의 한 지역브랜드를 마케팅하는 수단으로써 캐릭터패키지를 제안하여, 자체캐릭터를 개발하고 이를 패키지의 입체적 형태로 디자인하는 캐릭터패키지를 기획, 제작하였다. 그리고 이런 일련의 과정을 통해, 기존 브랜드의 이미지를 재정립하거나 강화하기 위한 브랜드마케팅 전략으로서의 패키지디자인을 제시하고자 한다.
이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
이 연구는 수학 예비교사가 수학교육에서 학생들의 창의성과 인성을 함양하기 위한 방법으로 협력 문제 만들기를 어떻게 인식하는지 고찰하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 통해 수학 예비교사의 창의성 교육과 인성교육 역량을 강화할 수 있는 방안의 하나로 수학 예비교사 교육 단계에서 협력 문제 만들기를 도입하는 것은, 이후 학교교육에서도 창의성 교육과 인성 교육을 위해 협력 문제 만들기를 좀 더 적극적으로 실천할 수 있는 계기가 될 것임을 밝히고자 하였다. 대학교 2학년 과정에 필수 과목으로 개설하는 '수학교육론' 강좌를 수강하는 수학 예비교사를 대상으로 협력 문제 만들기 과제를 수행하게 하고 3년에 걸쳐 설문조사, 면담 등의 방법으로 자료를 보완·수집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학 예비교사는 협력 문제 만들기 경험과 상관없이 협력 문제 만들기가 학생들의 다양한 아이디어 산출 능력 함양 및 협동심, 존중, 배려를 포함한 학생의 대인 관계 형성 태도 등에 긍정적인 영향을 미친다고 인식하였다. 둘째, 협력 문제 만들기 과제를 수행한 수학 예비교사의 경험은 협력 문제 만들기가 학생의 아이디어 정교화 능력 향상에 효과적이라는 것을 더 긍정적으로 인식하게 하였다. 셋째, 수학 예비교사의 협력 문제 만들기 경험은 협력 문제 만들기가 아이디어 정교화 능력, 개인의 내적 태도(정직, 공정성, 책임감), 논리적인 의견 제시와 합리적인 의사 결정 태도 등에 미치는 영향에 대해 보다 긍정적인 인식으로 이어졌다. 마지막으로 대면 환경의 단점을 온라인 환경이 보완해 줄 수 있을 것으로 기대하고 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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