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위성영상정보 공간 메타데이터 검색 하이브리드 앱 설계 및 시험 구현 (Design and Prototype Implementation of Hybrid App for Geo-Metadata Searching of Satellite Images)

  • 김광섭;이기원
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.203-211
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    • 2011
  • 최근 스마트폰과 같은 모바일 단말기나 모바일 앱과 같은 정보통신 기술의 발전이 공간정보를 포함하는 다양한 응용 분야에 많은 영향을 주고 있다. 또한 모바일 앱과 모바일 웹의 장점을 결합한 모바일 웹앱 또는 하이브리드 앱이라는 개발 방식이 부각되고 있다. 그러나 이러한 모바일 환경의 발전에도 불구하고 위성영상 정보는 다른 콘텐츠 서비스를 위한 배경 영상으로 사용하는 경우가 대부분이다. 본 연구에서는 이에 착안하여 위성영상정보 유통과 서비스의 기초가 되는 메타데이터 서비스를 위한 하이브리드 앱의 기본 모델을 설계하고 시험 구현하고자 한다. 설계 과정에서는 하이브리드 앱 구현의 주요 기술로 국제 표준화가 진행중인 HTML5를 적용하고자 하였다. 구현 과정에서는 최근 개발된 모바일 개발 환경중에서 오픈 소스 기반으로 플랫폼 호환성을 유지하면서 HTML5를 지원하는 PhoneGap과 Sencha Touch를 적용하였다. 한편 시험 구현에 사용된 위성영상정보는 소규모 지역을 대상으로 하는 일부의 KOMPSAT-2 영상을 사용하였으며, 공간메타데이터는 국내 단체 표준을 준용한 필수 항목만을 대상으로 하였다. 향후 다양한 가능을 제공하는 HTML5의 비즈니스 모델 개발과 산업적 활용도가 증가하고 모바일 플랫폼상에서 위성영상정보의 수요가 확대되면 본 연구의 접근 방법과 처리 가능의 구현 결과는 중요한 예시 자료가 될 것으로 기대한다.

광고 효과 증대를 위한 실시간 다중 채널 미디어 재생기의 개발 (Development of the Real-Time Multiplex Channel Media Player to Heighten the Dramatic Effect of an Advertisement)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.50-55
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    • 2011
  • 본 논문은 각종 광고 효과를 효율적으로 증대시키기 위해서 다중 채널 미디어를 실시간으로 재생시키기 위한 방법론을 기술한다. 본 방법은 DirectX SDK, DirectShow 및 MS Visual Studio 2008 등의 소프트웨어가 설치된 컴퓨터 환경에서 구현하였으며, 다중 채널 미디어를 읽어오기 위한 메뉴 인터페이스를 갖추거나 숨기고 있다. 미디어 재생기에 사용된 실험용 데이터들은 동영상이 주를 이루고 있으며, 광고 효과를 증대시키기 위해서는 추가적으로 미디어 재생기에 배너 티커 및 GIF 애니메이션 등의 기능을 가진 영역을 추가하였다. 모든 미디어들은 Splitter를 통하여 비디오와 오디오로 분리되어지고, 각각은 Decoder 및 Render 과정을 거치게 하였으며, 알파 값을 사용하여 비디오 믹싱이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 이를 위해 DirectShow의 VMR-9를 사용하였다. 본 재생기는 각종 미디어들을 다중 채널을 통하여 동시에 재생시켜줌으로서 다양한 형태의 광고 효과를 사용자들에게 확실하게 인식시켜줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 마지막으로 본 논문에서는 실험용 데이터들을 이용하여 다중 채널 미디어 재생기를 사용해 보고, 기존 미디어 재생기와 광고 효과를 위한 기능면에서의 차이점을 비교해본다.

OMA DM을 기반으로 한 무선이동통신 단말기 관리 에이전트 설계 및 구현 (Design and Implementation of Wireless Device Management Agent based on OMA DM)

  • 박주건;박기현;장대진;장명숙
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권4호
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    • pp.363-368
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    • 2008
  • 무선이동통신 단말기의 기능과 서비스가 고도화됨에 따라 단말기 내의 복잡도가 증가되고 있고 관리 또한 어려워지고 있다. 이에 본 논문에서는 효율적인 단말기 관리를 위해 단말기 관리 표준안인 OMA(Open Mobile Alliance) DM(Device Management) 기술을 기반으로 하는 단말기 관리 에이전트를 설계 및 구현하였다. 제안된 에이전트는 현재 ADD, DELETE, REPLACE, GET 명령을 통해 기본적으로 설정 값을 관리할 수 있다. 추후 오류보고, 소프트웨어 설치 및 배포 등의 추가 기능을 위해 각 모듈을 분리하여 설계 및 구현하였다. 그러므로 관리 명령을 해석 및 생성하는 모듈의 수정 없이 명령어 처리를 담당하는 어댑터 부분만을 수정하여 기능을 추가할 수 있다. 본 논문에서 제시하는 단말기 관리 에이전트는 국내 표준 플랫폼인 위피(Wireless Internet Platform for Interoperability)를 기반으로 구현되었다. 따라서 개발된 에이전트의 이식성을 높일 수 있다. 또한 OMA DM 기술을 위피 플랫폼 상의 에이전트에 적용하여 구현함으로써, 위피 플랫폼의 기능적 적합성 검증 뿐만 아니라, OMA DM 기술의 확산을 위한 실질적인 개발 사례를 제시할 수 있다. 제안된 에이전트의 정상적인 동작여부를 검증하기 위해 SK WIPI SDK v1.2를 사용하였고, OMA DM 에이전트 테스트용 서버인 Funambol 서버와 연동하여 단말기 관리작업을 수행하였다.

투약적용의 임상적 의사결정을 위한 스마트폰 어플리케이션의 개발 (Development of a Smartphone Application for Clinical Decision Making of Medication Administration)

  • 김명수;박정하;김성민
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.1650-1662
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    • 2014
  • 본 연구는 고위험약물의 투약조정을 위한 스마트 폰 어플리케이션의 내용을 구축하고 개발된 어플리케이션의 만족도를 평가하기 위해 수행되었다. xcode 4.5와 ios 6.1 SDK(software development kit)을 이용하여 시스템을 구축하였다. 4주간의 중재 후 35명의 중환자실 간호사들에게 기능적, 내용적, 화용적 측면의 만족도를 물었다. 또한 하루의 사용횟수와 사용의 빈도에 따른 만족도의 차이를 평가하였다. 이를 위해서는 SPSS WIN 18.0을 활용하여 서술적 분석, ANOVA를 적용하였다. 약물계산 식을 개발하고 과다 혹은 과소 용량에 대한 알람을 주는 과정을 개발하였고, 고위험 약물에 대한 정보를 구축하였다. 만족도와 관련된 문항 중 이 어플리케이션은 약물계산을 수행하는데 도움이 된다는 문항이 3.14점이었으나 이 어플리케이션에 만족한다는 문항은 2.94에 그쳤다. 하루의 사용횟수와 사용빈도와 관련해서 만족도의 차이는 없었다. 이 연구의 결과에 근거할 때 추후 더욱 진보된 고위험약물을 위한 투약조정용 스마트폰 어플리케이션은 환자안전을 위한 중요한 기반을 제공해 줄 수 있을 것이다.

교차검출을 이용하여 Picking 속도를 향상시킨 3D 지형 툴의 개발 (Development of 3D Terrain Tools which Improves a Picking Speed using Cross Detection)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.78-85
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    • 2012
  • 본 논문은 3D 컴퓨터 게임 개발에 있어서 필수적인 3D 지형 툴 개발을 위한 효율적인 알고리즘을 제안한다. 특히 본 논문은 Picking 속도를 향상시키기 위한 교차검출 기법에 대하여 제안한다. 즉, 본 논문에서는 기존의 광선과 삼각형으로 구성된 교차검출 기법보다 광선과 평행사변형으로 구성된 효율적인 교차검출 기법을 제안함으로서 보다 빠른 Picking 속도를 확인할 수 있었다. 본 논문에서 제안하는 기법이 기존의 기법과 비교하여 더 빠른 Picking 속도를 내고 있다는 것을 확인하기 위해서는 DirectX SDK의 샘플들 중 Picking 예제를 실험에 사용하였다. 또한 기존의 기법과 본 논문에서 제안하는 기법으로 교차검출을 위한 함수 호출 횟수를 비교해본 결과 본 논문에서 제안하는 기법이 기존의 기법보다 약 50% 줄어든 것을 확인할 수 있었다. 그리고 이를 시간적으로 계산해 보았을 때에는 기존의 기법보다 1~2초 정도 단축되었음을 확인할 수 있었다. 추가적으로 본 논문에서는 3D 지형 툴로서 갖추어야할 기능들 중 텍스처 스플래팅, 지형의 높낮이 조절, 객체 배치 및 사실적인 물 효과 등의 기능들을 보다 개선된 알고리즘으로 제공함으로서 실제 3D 컴퓨터 게임 개발에 효율적으로 사용가능하도록 하였다.

IoT 기반 스마트홈 비즈니스 유형 연구: 플랫폼유형론을 근간으로 (A Study on Business Types of IoT-based Smarthome: Based on the Theory of Platform Typology)

  • 송민정
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.27-40
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 지난 몇 년 간 글로벌 투자를 받은 237개 IoT 기반 스마트홈 기업들(창업 년도는 1999~2014년)의 비즈니스 유형들을 분석하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 선행 연구들을 탐색하였고, 그 이론적 배경으로 플랫폼유형론에 대해 논의하였다. 이를 토대로, 본 연구는 분석 틀을 마련하였으며, 지난 몇 년 간 글로벌 투자를 받은 전 세계 237개 기업 대상으로 스마트홈 분야인 홈오토메이션, 홈시큐리티, 에너지효율에서 이들이 어떠한 비즈니스 유형들을 보이고 있는지 분석하였다. 분석 결과, IoT 기반 스마트홈 생태계의 비즈니스 유형은 제품에서 소프트웨어로 발전 중인데, 이는 플랫폼일 수도 아닐 수도 있다. 분석 시점에서 볼 때, 제품과 소프트웨어 부문 모두에서 몇몇 기업들은 플랫폼 모습을 띠고 있으며, 특히 디바이스 관리(16%)와 온도조절(11%) 부문에서 기업들은 더 플랫폼을 지향하는 것으로 나타났다. 한편, 전체적으로 서비스 부문에서 플랫폼 모습을 지향하는 경우를 발견하기 힘든 이유는 단순 앱 기반 서비스가 클라우드 인프라와 데이터 분석 역량을 갖추지 못해 글로벌 투자를 받는데 매력적이지 못하기 때문이다. 국내 시장에 주는 세 가지 시사점은 지금보다 더욱 더 적극적으로 API와 SDK를 제공해야 하고, 더욱 능동적으로 무선 인터넷 네트워크 프로토콜을 도입해야 하며, 더욱 활발하게 상호 호환성을 가지려는 노력과 제휴 활동을 보여주어야 IoT 기반 스마트홈 비즈니스에 성공할 수 있다는 점이다.

Java SDK를 이용한 파일 클라우드 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of File Cloud Server by Using JAVA SDK)

  • 이상곤
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.86-100
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    • 2015
  • 클라우드 컴퓨팅은 IT 관련된 기능들이 서비스 형태로 제공되는 컴퓨팅 스타일이다. 사용자들은 전문 지식이 없거나 제어할 줄 몰라도 인터넷으로부터 서비스를 이용할 수 있다. 정보가 인터넷 상의 서버에 영구적으로 저장되고 데스크탑 컴퓨터, 노트북, 휴대용 기기 등과 같은 클라이언트에는 일시적으로 보관된다. 이러한 클라우드 컴퓨팅에서 소프트웨어와 데이터는 서버에 저장된다. 클라우드 컴퓨팅은 웹 2.0, SaaS(software as a service)와 같이 최근 잘 알려진 기술 경향들과 연관성을 가지는 일반화된 개념이다. 이들 개념들의 공통점은 사용자들의 컴퓨팅 요구를 만족시키기 위해 인터넷을 이용한다는 사실이다. 이는 단순히 서버 등의 자원을 제공해 주면서 사용자가 디바이스에 제약없이 데이터에 접근할 수 있도록 해준다. 개인적인 용도의 파일을 저장하고 이를 여러 디바이스에서 공유하는 클라우드 서비스가 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 Dropbox와 OAuth, PACloud를 통해 이와 같은 서비스를 구현할 수 있다. 또한 스레드 폴링을 이용하여 서버에 들어오는 여러 태스크들을 적절하게 처리할 수 있는 구현 기술을 제시하였다. 아울러 구현 기술을 설명하기 위해 소프트웨어 공학적인 여러 다이어그램을 제시하였다.

항공기용 EOTS 성능분석을 위한 HILS시스템 구축에 관한 연구 (A Study on HILS for Performance Analysis of Airborne EOTS for Aircraft)

  • 천승우;백운혁;라종필
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.55-64
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    • 2013
  • 본 논문에서는 전투기에 탑재되어 지상표적을 추적하고 레이저를 조사하여 레이저유도 폭탄을 유도하는 등의 기능을 수행하는 타겟팅파드의 성능분석 및 검증을 위한 HILS(Hardware In-the-Loop Simulation) 시스템 구축에 대하여설명한다. 타겟팅파드의실시간 성능분석을위해서는 주간카메라와IR카메라의 모의영상생성기술, 서보제어기술 및 레이저 전달 특성 분석기술이 필요하다. 실시간 모의 영상생성과 레이저 전달 특성 분석에는 검증된 상용 소프트웨어 개발 키트(SDK)인 OKTAL-SE를 활용하였고, 서보구동은 실제 유사과제에서 적용된 서보구동의 메커니즘을 적용하여 정확도를 높였다. 또한, 실제 전투기 인터페이스와 동일한 조건의 성능분석을 위하여 1553B, ARINK818 등의 인터페이스를 실제 구현하여 적용하였다. 본 논문에서 구축한 HILS 시스템을 적용하면 현재 운용되는 전투기 장착 탑재전자체의 성능분석과 검증은 물론 실제 장비 개발 중 각 모듈의 성능이 시스템 전체 성능에 미치는 영향도 분석가능하다. 향후 다양한 비행체의 비행역학을 적용하여 광범위한 분야에 활용가능 함으로 개발요구사항 도출 및 개발 위험을 줄이는 데 큰 기여를 할 수 있을 것으로 예상된다.

Quantum annealing을 통한 hybrid composite의 두께 방향 열전도 특성 개선 (Improving Through-thickness Thermal Conductivity Characteristic of Hybrid Composite with Quantum Annealing)

  • 조성욱;전성식
    • Composites Research
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    • 제37권3호
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    • pp.170-178
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    • 2024
  • 본 연구에서는 탄소섬유 강화 플라스틱(CFRP)에 얇은 구리 필름(Cu film)이 배치된 hybrid composite이 제안되었으며, 두께방향 열전도도가 최대가 될 수 있는 Cu film 배치조합을 도출하는데 양자 어닐링(Quantum Annealing)이 적용되었다. CFRP의 각 ply와 Cu film간의 상관관계 분석이 유한요소 해석을 통해 수행되었으며, 수행된 결과를 바탕으로 조합 최적화 문제가 정의되었다. 정의된 문제를 양자 어닐링에 임베딩하기 위한 공식화 과정이 진행되었으며 이를 통해 CFRP의 각 ply에 투입될 수 있는 Cu film 수량에 관한 목적함수와 제약조건이 수식으로 구현되었다. 공식화된 수식은 D-Wave 양자 어닐러에 임베딩되기 위해 Ocean SDK(software development kit)와 Leap을 통해 프로그래밍 되었으며, 양자 어닐링 과정을 통해 두께 방향 열전도도가 최대를 만족하는 최적의 Cu film 배치 조합이 도출되었다. 도출된 배치 조합은 투입될 수 있는 Cu film의 수량이 적어질수록 단순한 배치 형태를 나타내었으며, 수량이 많아질수록 세밀한 배치를 보였다. Cu film의 배치 수량에 따라 생성된 최적 조합들은 두께 방향으로의 고유 열전도 경로를 나타내었으며, Cu film의 횡방향 배치 자유도가 두께 방향 열전도도 결과에 민감하게 나타날 수 있음을 보였다.

VR 협업 툴을 위한 사용자 행동 요소를 반영한 인터랙션 디자인 프로토타입 제안 연구 (A Study on Proposing an Interaction Design Prototype that Reflects User Behavior Elements for VR Collaboration Tool)

  • 신종은;강수진
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.645-661
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    • 2024
  • 오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.