The wide application of various integrated location-based services (LBS social) and tourism application (app) has generated a large amount of trajectory space data. The trajectory data are used to identify popular tourist attractions with high density of tourists, and they are of great significance to smart service and emergency management of scenic spots. A hot spot analysis method is proposed, based on spatial clustering of trajectory stop points. The DBSCAN algorithm is studied with fast clustering speed, noise processing and clustering of arbitrary shapes in space. The shortage of parameters is manually selected, and an improved method is proposed to adaptively determine parameters based on statistical distribution characteristics of data. DBSCAN clustering analysis and contrast experiments are carried out for three different datasets of artificial synthetic two-dimensional dataset, four-dimensional Iris real dataset and scenic track retention point. The experiment results show that the method can automatically generate reasonable clustering division, and it is superior to traditional algorithms such as DBSCAN and k-means. Finally, based on the spatial clustering results of the trajectory stay points, the Getis-Ord Gi* hotspot analysis and mapping are conducted in ArcGIS software. The hot spots of different tourist attractions are classified according to the analysis results, and the distribution of popular scenic spots is determined with the actual heat of the scenic spots.
International journal of advanced smart convergence
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제9권3호
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pp.260-271
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2020
Smartphones provide blind users with screenreader as an accessibility tool. However, blind users often experience difficulties accessing online shopping malls via smartphones due to their inconsistent and image-based layouts. To enable screenreader users to get access to the detailed information about products while they are shopping online, we have developed BarrierFreeShop, an accessible mobile shopping application for people with visual impairments. BarrierFreeShop has three accessibility features: (1) layout automation, (2) review summarization, and (3) optical character recognition. We conducted a user study with 80 participants with visual impairments where they were asked to use BarrierFreeShop for a month. The findings revealed the effectiveness of our app in terms of speed and post interview feedback. We have also discovered typical shopping experiences that participants had during the test. This research suggests that computer vision technologies can improve accessibility issues in online shopping malls. In addition, we have confirmed that extracting contents from images help people with visual impairments to get better access to product information.
$\alpha$-Fetoprotein(AFP) is a good marker for the detection of several diseases such as hepatocellular carcinoma, gonadal germ cell tumor, gastric tumor, and Down's syndrome. In this study, we developed ELISA, using synthetic peptides corresponding to the epitopes of AFP. Five kinds of peptides were synthesized from AFP to produce antibodies in rats that recognize AFP in human plasma as well as amniotic fluid and do not cross-react with serum albumin. All five kinds of antibodies showed good reactivities with their peptide-keyhole limpet hemocyanin conjugates. Anti-synthetic peptide 1 (R-N-E-Y-G-I-A-S-I-L, 4-13) antibody, in particular, reacted well with AEP as well as synthetic peptide 1-KLH but not with human serum albumin. The binding affinity(Kd) was 2.7$\times$10$^{-9}$M for peptide 1 and 6.8$\times$10$^{-8}$M for AEP. The range for measurement of AFP was 10~1,000 ng/ml. The within-assay and between-assay coefficients of variance(CV) were 4.83% and 10.97%, respectively. In a sample of 31 sera and 33 amniotic fluids, there was a good correlation between AFP values determined in this assay and those in a commercial kit. These results indicate that the antibodies against synthetic peptides corresponding to the epitopes of AFP are highly specific to APP and synthetic peptide-based ELISA would be useful for the measurement of human AFP.
Despite the growing amount of mobile peer-to-peer (P2P) payment applications available on mobile app stores, these applications are still in their infancy and have yet to see mass adoption. This study aims to explore the factors that influence the adoption of such mobile P2P payment applications by using a large-scale data set based on the tracking of users' actual mobile application usage behavior. Our main findings reveal that the duration of each session that users use of traditional bank application has a significant relationship with their adoption of mobile P2P payment applications. In addition, we explore the social aspect of such mobile P2P payment applications by analyzing their social network applications usage and found that the amount of social network service applications used and usage duration positively impacted one's adoption of mobile P2P payment applications. These findings have important theoretical and practical implications for stakeholders of mobile P2P payment solution providers as well as intermediaries/banks who provide their own payment applications to their customers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권5호
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pp.1-19
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2023
This study examines Korean users' attitudes and emotions toward Melon and Spotify, which lead the music streaming market. We used Text Mining, Semantic Network Analysis, TF-IDF, Centrality, CONCOR, and Word2Vec analysis. As a result of the study, MelOn was used in a user's daily life. Based on Melon's advantages of providing various contents, the advantage is judged to have considerable competitiveness beyond the limits of the streaming app. However, the MelOn users had negative emotions such as anger, repulsion, and pressure. On the contrary, in the case of Spotify, users were highly interested in the music content. In particular, interest in foreign music was high, and users were also interested in stock investment. In addition, positive emotions such as interest and pleasure were higher than MelOn users, which could be interpreted as providing attractive services to Korean users. While previous studies have mainly focused on technical or personal factors, this study focuses on consumer reactions (online reviews) according to corporate strategies, and this point is the differentiation from others.
ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.
In addition to direct sales to consumers, the direct-to-consumers (D2C) strategy, which provides specialized experiences and services, communicates closely with a consumer's perspective. This tendency is related to the recent trend wherein the luxury fashion system is being transformed into a new luxury. Therefore, this study analyzes the development of online D2C platforms and investigates the characteristics of new luxury from the functional, symbolic, and experiential dimension perspectives based on mobile apps, which is becoming increasingly important among online D2C platforms. Based on the study results, the premium of new luxury fashion displayed in Louis Vuitton's mobile D2C platform in terms of product utility and functionality is newly defined as a usable luxury experience. Moreover, from the heritage perspective, based on the cultural sympathy of the brand contents, we determine that an attachment can be formed between new luxury fashion consumers and brands. Additionally, the personalization service and experiential content on the D2C platform can directly afford emotional and bonding induced brand immersion in a playful way.
지식 정보 사회로 불리는 급변하는 사회 속에서 새로운 문제 상황들은 정보와 지식을 단순히 습득하는 것만으로는 교육의 한계가 있다. 제4차 산업혁명시대에 필수역량인 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 방법으로 실제 생활과 관련된 앱 인벤터를 활용함으로써 학습자에게 흥미를 유발하고, 프로그래밍을 통해 문제를 해결할 수 있다. 이에 생활문제와 쉽게 융합가능한 앱 인벤터를 활용한 중등 정보영재 학생들의 교육과정을 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시킬 수 있는 교육 프로그램을 개발하여 중등 정보영재 교육의 다양화에 좋은 영향을 미칠 것으로 기대한다.
본 논문에서는 최근 각광받고 있는 스마트폰 위치기반 서비스 및 멀티미디어 구현방법을 소개한다. 최근 스마트폰에서 다양한 위치기반서비스 활용기법이 적용되어 다양한 애플리케이션이 구현되고 있다. 또한, 스마트폰에서 멀티미디어 동영상은 필수적으로 활용되는 적용되는 컨텐츠이다. 따라서, 위의 두 가지 위치기반서비스/멀티미디어를 스마트폰에서 구현하는 기술에 대한 내용은 앱(app)개발자라면 필수적으로 숙지해야 할 부분이다. 본 연구에서는 위의 두가지 기술을 안드로이드 기반 스마트폰에서 구현하는 방법에 대하여 소개하고, 실무에서 즉시 적용할 수 있는 실용기술을 널리 보급하는데 목적을 둔다.
최근 무선 통신 기술에 대한 관심 증가와 빠른 기술 발전으로 인해 이를 이용한 다양한 응용 기술이 출시되고 있다. 학교에서도 무선 통신 기술을 이용한 출결 관리 시스템을 이용함으로써 출석부에 의한 출결 관리의 문제점을 해결하는 시도가 이루어지고 있다. 그 대표적인 시스템이 RFID, Bluetooth, 클리커 등을 이용한 출결 관리 시스템이다. 그러나 이들 시스템은 출석 호명과 수기에 따른 종이와 시간 낭비를 해결하기는 하였으나 부가적인 장비를 구매 또는 대여함으로써 비용 추가를 발생시키는 문제점을 가지고 있다. 이 모든 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 대부분의 스마트폰에서 지원되고 있는 NFC(Near Field Communication)를 이용한 자동 출결 관리 시스템의 프로토타입을 제안한다. NFC를 이용한 자동 출결 관리 시스템은 교수용과 학생용 두 개의 앱으로 구성되며, NFC와 TCP/IP 기술을 이용하여 출결 정보를 자동 관리하게 함으로써 대리출석 및 수업시간 손실, 부가적인 비용 발생 등의 문제점을 해결하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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