최근 연구들의 개관에서 긍정정서는 스트레스의 대항에 도움을 주는 완충제 역할을 한다고 알려져 있다. 특히, 유머는 인간만이 이해하고 즐길 수 있는 정서로, 인간의 심리, 사회, 신체적 기능을 포함한 많은 면에서 기초적인 역할을 담당한다. 본 연구에서는 동영상 자극에 의해 유발된 유머 및 기쁨 정서에 따른 자율신경계 반응의 차이를 밝히고자 하였다. 47명의 남녀 초등학생을 대상으로 각 정서를 유발하는 2분 길이의 동영상 자극이 제시되는 동안, 자율신경계 반응을 측정하고 심리적인 평가를 수행하도록 하였다. 심리반응 결과, 유머자극은 95.7%의 적합성과 $3.81{\pm}1.01$의 효과성(5점 만점)을, 기쁨자극은 89.3%의 적합성과 $3.15{\pm}1.17$의 효과성을 가지는 것으로 나타났다. 자율신경계 반응 결과, 두 정서 모두 안정상태에 비하여 유의하게 증가하였고, 특히 유머자극은 기쁨자극에 비하여 피부전도반응 수(NSCR), 심박률(HR), 심박률 분산의 저주파성분(LF)에서 유의하게 큰 증가를 보였다.
본 연구의 목적은 선행연구들을 통해 양육행동을 잘 설명하는 것으로 밝혀진 주요한 변인들 외에 부모통찰의 영향을 검증함으로써 양육행동과 부모통찰과의 관계를 실증적으로 탐색하는 것이었다. 이를 위해 양육행동을 설명하는 변인으로 부모통찰 외에 과거 아동기 경험(지각된 부모양육행동, 원가족 건강성), 현재 삶에서의 양육 관련 경험(결혼만족도, 부모 역할만족도)의 영향력을 함께 살펴보았다. 중학생 자녀를 둔 어머니 202명을 대상으로 위계적 회귀분석을 통해 검증한 결과, 투입된 변인들 모두 양육행동을 유의하게 설명하는 것으로 확인되었다. 특히 부모통찰은 양육행동 하위요인들 중 과보호를 제외한 애정, 거부 통제, 독립성 지향 행동에 유의한 설명력이 있는 것으로 검증되었다. 끝으로 본 연구의 시사점과 앞으로의 연구방향에 대해 논의하였다.
본 연구는 사회적 지원이 직무만족에 영향을 미치는 과정에서 소진의 매개 효과를 확인하고자 하였다. 사회적 지원은 직무만족에 영향을 줄 수 있는 중요한 환경적 요소로써 주목하여야 한다. 본 연구는 국내 기업의 근로자 1147명에게 설문조사를 실시하여 자료를 수집했으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적 지원과 직무만족은 정적인 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 지원이 소진에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소진은 사회적 지원과 직무만족 간의 관계에서 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 사회적 지원은 직무만족에 직접적으로 정적인 영향을 미치기도 하지만, 1차적으로 소진에 부정적인 영향을 미치고 2차적으로 직무만족에 영향을 미치기도 한다는 것을 의미한다. 따라서 조직에서는 직무만족을 높이기 위해서는 조직의 사회적 지원을 강화하는 방안과 함께 개인의 소진 수준을 낮추는 방안도 고려해야 할 것이다. 본 연구의 시사점과 제한점, 그리고 향후 연구 과제에 대하여 서술하였다.
본 연구는 소셜미디어 인플루언서 마케팅의 효과성을 알아보기 위한 것으로 유튜브 인플루언서에 대한 지각된 사회적 거리, 진정성 및 광고태도의 관계를 분석하였다. 지각된 진정성은 인플루언서의 활동에 중요한 요소로서 협찬광고의 노출에 따른 소비자의 태도에 영향을 줄 것이며, 특히 지각된 진정성의 효과는 제품과 인플루언서 활동 간의 일치성에 의해 조건부 간접효과를 보일 것으로 가정되었다. 이를 알아보기 위해, 364명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고 무응답 및 불성실 응답을 제외하고 340명의 데이터를 타당하게 분석하였다. 분석 결과, 인플루언서와의 사회적 거리는 지각된 진정성과 광고태도에 긍정적 영향을 주었고, 지각된 진정성은 광고태도에 직접 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 지각된 진정성은 사회적 거리와 광고태도의 관계성을 부분매개하는 효과를 보였고, 이러한 매개효과는 낮은 수준의 제품-인플루언서 일치성에서 나타나는 반면 높은 수준의 일치성에서는 발견되지 않았다. 이러한 결과에 기초하여, 인플루언서 마케팅에 대한 전략적 시사점을 논의하였다.
데이터 분석 영역에 있어 게이머의 유형을 분류하거나 게이머의 특성을 분석하는 연구는 데이터 분석 연구자들이 많은 관심을 가지는 분야 중 하나이다. 과거부터 현재까지 게이머 유형화나 게이머 분석에 대해 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 대부분의 연구는 설문조사나 생체신호를 이용하고 있는데, 이는 많은 데이터를 얻기 힘들어 실용적이지 못한다. 또는 게임로그를 이용하더라도 단순히 통계적인 수치만을 추출하여 게이머를 유형화하고 분석하고 있어 게이머의 심리분석에 어려움이 있다. 하지만 기본적인 게임 로그로부터 게이머의 인지심리정보를 추출할 수 있다면, 게이머 분석을 보다 직관적이고 손쉽게 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 Role Playing Game(RPG) 게임인 크레이지 드래곤의 게임로그를 이용하여 게이머의 행동과 심리정보를 나타내는 8개의 인지심리속성을 추출하였다. 그 후, 이를 기반으로 게이머의 유형을 분류하였으며, 각 유형별 특징을 추출한 인지심리속성으로 분석하였다. 그 결과, 대부분의 게이머가 1~2가지 유형과 높은 연관성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
본 연구는 아들러의 개인심리학을 연구하여 거기에서 도출된 상담이론을 토대로 상담과정과 상담기법을 연구하고자 하였다. 아들러의 상담과정의 진행은 첫째, 관계형성단계는 상담자와 내담자 상호 간의 합의된 목표를 향해 적극적인 파트너로서 일하는 평등하고 상호 협력적인 관계를 추구하는 단계이다. 둘째, 생활양식 탐색단계는 생활양식을 이해하고 생활양식이 삶의 과업에 어떠한 영향을 미치는지를 이해하는 것을 중요한 목표로 하는 단계이다. 셋째, 통찰단계는 통찰력을 가지는 단계이다. 넷째, 재정향(행동 전환)단계로 진행된다. 아들러의 상담기법은 일반적기법과 특수기법이 있는데, 일반적 기법으로는 즉시성, 충고하기, 격려하기, 역설적 의도, 시법보이기, 역할놀이 등이 있다. 특수기법으로는 초인종 누르기, 내담자의 수프에 침 뱉기, 마이더스 기법, 타인을 즐겁게 하기, 저질의 아이 피하기, 스스로 억제하기 등이 있다. 결론적으로 개인심리상담은 의학적 모델이 아니라 성장모델에 기초하며, 치료한다는 측면보다는 건강한 개인과 사회를 재교육하고 재조명하는 데 더 많은 관심을 가지고 있다. 그러므로 아동지도센터, 부모-아동상담, 부부상담, 가족상담, 집단상담과 치료, 아동과 청소년의 개인상담, 문화적 갈등, 정신건강 운동 등 다양한 영역에 적용된다.
The analysis of art work that is objective and theoretical needs the help of the cognitive psychology, for the pictorial semiotics requires psychology. The first step to the analysis of art work is about the visual elements and their relations. But the semiotics is lack of the method of the analysis of art work and the some authors don't have treated or been interested in psychological analysis. The main problem of visual semiotics is the density of pictorial representation. It makes the semantic of art work impossible at the very early process of analysis. But the density is not only a matter of visual representation, verbal language also has this problem. The point is that art work functions more art than denotation, but verbal language does more denotation than art. This difference makes difficult to apply the method of language or semiotics to visual art. The possibility of pictorial syntax or perceptual semantics should begin considering the unification of perception and semantics. In principles these two field can be unified. At atomism and holism these are parallel. Therefore perceptual semantics is possible The cognitive psychology can help to formulation of perceptual semantics. At first, the visual representation is incremental and it can be divided at three steps. In these steps each sensation, perception and cognition level has their own role. Perceptual representation of art work should be specified at these three levels. And each of these levels, the special properties of art work should be drawn and examined in the possibility of semiotics. The investigation of psychological levels and semiotic level should be circulated. It will help to formulate the method of analysis of art work.
Bida, Olena;Prokhorchuk, Oleksandr;Fedyaeva, Valentina;Radul, Olga;Yakimenko, Polina;Shevchenko, Olga
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12spc호
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pp.629-635
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2021
In the spring, 2020, the pandemic caused quarantine and all educational institutions switched to distance learning, which led to significant changes in the field of education around the world. It has become necessary to build its capacity to provide distance learning to protect education and create opportunities for more individualized approaches to teaching and learning not only during future pandemics but also during other possible issues, such as natural disasters, when a developed flexible curricula could be taught face-to-face or online. The article presents an analysis of distance education in the world during a pandemic, analyzes significant changes, and implements measures in the field of education in Ukraine and around the world. The role of public and international organizations in the implementation of quarantine in the conditions of COVID-19, which partially took over the functions of state and local authorities, is emphasized. The closure of schools under COVID-19 has led to a de facto deterioration in learning outcomes, so we have analyzed the effects of distance learning and digital inequality in the world. It is shown how the COVID-19 pandemic affected access to public services in Ukraine.
Background There is a growing concern in the field of aesthetic surgery about the need to measure patients' expectations preoperatively. The present study was designed to develop and validate the Expectations of Aesthetic Rhinoplasty Scale (EARS), and to compare expectations between rhinoplasty patients with and without body dysmorphic disorder (BDD). Methods In total, 162 college students and 20 rhinoplasty candidates were recruited. The measures included the newly developed EARS, a measure of psychopathology, and demographics. The DSM-IV structured clinical interview for BDD was used to confirm the diagnosis in rhinoplasty patients. Results The EARS was constructed of six items based on their significant content validity. In the scale development phase, Cronbach's alpha was 0.87. The test-retest reliability coefficient of the scale was satisfactory (intraclass correlation coefficient, 0.94; 95% confidence interval, 0.82-0.98) over a four-week period. Scores on the EARS were significantly positively correlated with psychopathological symptoms (r=0.16; P<0.05). Moreover, comparison of EARS scores between BDD (M=25.90, standard deviation [SD]=6.91) and non-BDD rhinoplastic patients (M=15.70, SD=5.27) suggested that BDD patients held significantly higher expectations (P<0.01). Conclusions The expectations of aesthetic rhinoplasty patients toward surgery may play a crucial role in their postoperative satisfaction. While the value of patients' expectations is clinically recognized, no empirical study has measured these expectations in a psychometrically sound manner. The current study developed and validated the EARS. It may be easily used as a valid and reliable instrument in clinical and research settings.
이 논문에서는 역사 속 여성 엔지니어를 발굴하기 위한 시도의 일환으로 '미국 공학의 퍼스트레이디'로 불리는 릴리언 길브레스의 생애와 업적에 대해 검토하였다. 릴리언은 원래 영문학을 전공했지만 결혼을 계기로 경영심리학에 도전했으며, 남편과의 공동작업을 통해 경영심리학과 과학적 관리의 통합을 모색하였다. 그 후 릴리언은 자신의 독자적인 연구와 교육을 통해 과학적 관리를 가사노동의 영역에 확장하고 미국 대학에 산업공학이 정착시키며 공학단체에서 여성의 지위를 제고하는 데 크게 기여하였다 릴리언 길브레스가 여성 엔지니어로 성공할 수 있었던 요인으로는 각종 사회적 차별을 극복하면서 전문가로서의 경력을 개발했다는 점, 주변의 몇몇 남성들이 그녀를 적극적으로 이해하고 도와주었다는 점, 산업공학과 같은 당시의 신생 분야를 선택했다는 점 등을 들 수 있다. 이러한 연구는 여성 엔지니어의 역할 모델에 대한 한 가지 사례를 제공해 줄 뿐만 아니라 성인지 공학교육의 현장에서 곧바로 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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