• 제목/요약/키워드: relative gratification

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What Brings Customer Gapjil? The Intertwined Effects of Perceived Economic Mobility, Self-Other Referent Priming, and Temporal Focus

  • Kwon, Yongju;Yi, Youjae
    • Asia Marketing Journal
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    • 제21권4호
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    • pp.1-24
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    • 2020
  • The current research brings the spotlight onto customer Gapjil toward service employees. In an attempt to understand what brings Gapjil, the present article investigates the intertwined effects of perceived economic mobility (PEM), self-other referent priming (SORP), and temporal focus on Gapjil. Study 1 shows that PEM increases Gapjil among self-referent primed people, but not among other-referent primed people. Study 2 examining the role of temporal focus (present vs. future) reveals that the effect found in study 1 is replicated in the present focus, but the effect is reversed in the future focus. We explain this dynamic pattern of the 3-way interaction effect with a relative gratification and a motivation to attune the self to the perceived norm of the high class. We also discuss how to create a social atmosphere to lessen Gapjil in public and corporate communication strategies.

충동성, 부모와의 의사소통 및 인터넷 게임에 대한 기대가 아동, 청소년의 게임 중독에 미치는 영향 (Predictors of Children's and Adolescents' Game Addiction : Impulsivity, Communication with Parents and Expectation about the Internet Games)

  • 최나야;한유진
    • 가정과삶의질연구
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    • 제24권2호
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    • pp.209-219
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    • 2006
  • The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.

이스털린 역설에 대한 연구 -만족점의 존재여부를 중심으로- (A Study of the Easterlin Paradox: with Special References to Satiation Point)

  • 문진영
    • 한국사회복지학
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    • 제64권1호
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    • pp.53-77
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    • 2012
  • 본 연구는 행복에 대한 사회과학적 접근의 효시로 불리는 이스털린 역설을 이해하고, 이 역설을 둘러싸고 나타나는 논쟁의 흐름을 파악하고자 한다. 보다 구체적으로는 이스털린 역설을 둘러싼 논쟁의 흐름을 파악하는 가장 핵심적인 개념인 만족점(satiation point)의 존재여부에 대한 논쟁을 정리하고, 이를 기초로 사회복지적 함의를 추출하고자 하였다. 이를 위한 논문의 구성은 다음과 같다. 제2장에서는 이스털린 역설을 이론적으로 고찰하는데, 첫째, 행복에 대한 해석을 시도하고, 둘째, 이스털린의 관찰을 파악하고, 그리고 셋째, 이스털린 역설의 이론을 설명한다. 이어 제3장에서는 이스털린 역설을 둘러싼 논쟁의 흐름을 살펴보고자 한다. 이 논쟁은 주로 욕구이론가들이 이스털린 역설에 대해서 공격하고 이에 대해서 이스털린이 방어하는 양상을 보이고 있는데, 비단 행복과 소득의 관계뿐만 아니라, 자본주의 체제 전반에 걸친 인식의 충돌을 보여준다. 이러한 논쟁에 대한 이해의 기초 위에서 제4장에서는 "만족점(satiation point)은 존재하는가?"라는 논쟁적 이슈를 제기하고, 이 논쟁을 제1절에서 욕구이론의 입장, 그리고 제2절에서는 행복의 상대주의적 입장에서 살펴보고, 이를 기초로 제3절에서는 사회복지적 함의를 살펴보았다.

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