퍼실리테이터 역할에 대한 연구에서, 기업 내 회의 및 워크숍 진행을 하는 퍼실리테이터가 혁신지향문화, 팀 임파워먼트, 팀 창의성에 미치는 영향에 관한 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 퍼실리테이터의 역할(프로세스 관리, 변화 관리)이 혁신지향문화, 팀 임파워먼트에 미치는 영향과 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 주는 영향을 검증 하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 기업의 퍼실리테이션 워크숍 경험이 있는 구성원을 대상으로 설문하고, 수집된 자료 299건은 SPSS 24와 Smart PLS 3.0을 사용해 분석한 결과, 첫째 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트에 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 혁신지향문화와 팀 임파워먼트는 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 퍼실리테이터의 역할과 다른 변인과의 관계를 규명하여 이론적으로 확장하고, 조직에서 요구하는 퍼실리테이터의 역할과 창의성 증진에 대한 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 어린이 교육용 모바일 앱의 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 증진과 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 인터랙티브 내러티브 디자인의 교육적 효과성을 검증하여 어린이 교육용 앱에 기초한 인터랙티브 내러티브 디자인 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구방법 및 설문조사를 활용하여 진행하였다. 구체적으로 문헌연구방법을 통해 인터랙티브 디자인의 개념, 이해, 디자인 구성요소, 학습몰입도, 지속사용의도에 대한 개념과 선행연구를 살펴보았다. 다음으로 한국과 중국의 초등학생 각 100명씩 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 응답이 불성실한 설문지 한국 3부, 중국 5부를 제외하고 최종적으로 한국 97명, 중국 95명의 학습자를 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인, 학습몰입도, 지속사용의도를 파악하고 변수 간의 영향 관계를 분석하였다. 본 연구의 연구결과로는 어린이 교육용 앱 사용자인 초등학생을 대상으로 인터랙티브 내러티브 디자인 요소가 학습몰입도와 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과 인터랙티브 내러티브 디자인이 학습몰입도 향상 및 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수학/과학 교육 시 이론적 개념이나 해석 등을 쉽게 이해하도록 구성하고 있으며, 단계별로 이야기와 이미지가 이어지기 때문에 지루함을 느끼지 않고 학습할 수 있도록 돕기 때문인 것으로 볼 수 있다. 결론적으로 본 연구에서는 인터랙티브 내러티브 디자인은 학습자가 학습에 몰입하고, 지속해서 이를 이용하도록 만든다는 긍정적인 효과를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 대학생이 인식하는 학생성공의 개념을 조사하기 위한 탐색적 연구이다. 학생들의 자유로운 생각을 듣기위해 온라인 설문지를 활용해 개방형 설문을 진행하고 99명의 응답을 분석하였다. 응답결과는 CQR-M(Consensual Qualitative Research-Modified)을 사용하여 분석하였다. 분석결과 '학생성공의 의미', '학생성공을 위한 대학 환경 요인', '학생성공에 필요한 심리적 요인' 등 3개의 영역에서 25개 범주가 도출되었다. 첫 번째 영역인 대학생이 인식하는 '학생성공의 의미'에서는 '학업성취·취업 역량 증진·다양한 경험 쌓기·만족스러운 취업·원하는 진로 설정·관계형성 능력 증진·나만의 목표 설정과 달성·자기 개발·만족스러운 대학생활'의 9개의 범주가 도출되었다. 두 번째 영역인 '학생성공을 위한 대학 환경 요인'에서는 '진로개발 지원·직무역량 향상 시스템·대학생활 참여지원·인적 네트워크 형성 기회·학습역량 증진 시스템·경제적 지원 확대·학생 편의를 위한 환경'으로 7개 범주가 도출되었다. 세 번째 영역인 '학생성공에 필요한 심리적 요인'에서는 '학습능력·자기효능감·대인관계 유능성·자기인식 및 개선·직무역량·자기조절 능력·풍부한 경험·진로인식·자존감'의 9개의 범주가 도출되었다. 각 영역별 빈도와 결과를 분석하여 제시하고, 연구의 의의와 제한점을 논의하였으며, 후속연구에 대한 제언을 하였다.
Jute fiber Green Composite의 기계적 향상을 위한 계면특성을 향상시키기 위하여 커플링제를 도입하여 첨가량에 따른 특성변화를 실험적으로 규명하였다. Maleic anhydride grafted popolypropylene(MAPP)는 자연섬유와의 계면특성의 향상에서 물리화학적 역할을 하는 것으로 판단된다. MAPP에 의한 용융상태에서의 낮아진 수지의 점도는 흐름성이 향상되어 섬유의 계면과의 접촉 면적을 확대시킨다. 약 80mm의 jute 장섬유 mat에 maleated coupler가 혼합된 PP 복합재의 물성 향상과 열가소성수지의 물리적 변화와의 관계를 고찰하였다. 이 물리적 현상을 유동지수(MI: Melting flow index) 및 점도, contact angle, 복합재료 두께, 계면전단강도, morphology 분석 등의 인자들을 이용하여 기계적 물성 향상에 기여하는 정도를 확인하였다. 특히 유동지수(MI)와 점도, MAPP의 혼합량은, 전당강도(IFSS), 인장 및 굴곡 강도와 인장탄성률의 향상과 매우 관계가 있음을 실험 결과를 통하여 확인하였다.
본 연구는 베이붐세대를 대상으로 여가몰입이 심리적 안녕감에 미치는 영향을 파악하고 사회적 지지의 매개 효과를 검증하고자 하였다. 서울 및 경기도에 거주하고 있는 베이붐세대(55년-63년생)이면서 여가활동에 참여하고 있는 신노년을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 470명의 응답을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 베이붐세대의 여가몰입은 심리적 안녕감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 베이붐세대의 여가몰입은 사회적 지지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 베이붐세대의 사회적 지지에 대한 인식은 심리적 안녕감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 베이붐세대의 여가몰입과 심리적 안녕감의 관계에서 사회적 지지는 간접효과가 있음을 검증하였다. 본 연구는 베이붐세대가 노년문화를 주도하기 시작하는 현 시점에서 변화하는 노년문화를 긍정적인 방향으로 유도하여 베이붐세대의 개인적인 삶의 질 향상뿐만 아니라 건강한 사회를 위한 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구에서는 장기요양보호 서비스 중 방문목욕을 이용하는 여성노인을 대상으로 방문목욕을 받으면서 경험하게 되는 신체적, 심리적 변화는 무엇인가에 대해 심층적으로 분석코자 하였다. 이를 위해 장기요양보호서 비스를 이용중인 8명의 여성노인을 대상으로 심층면접하고 서비스 이용과정 중 경험하게 되는 신체적, 심리적 경험을 질적자료로 활용하여 자료를 분석한 탐색적 연구이다. 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 여성노인의 신체적 측면에서는 방문목욕서비스를 받는 동안 변화된 여성노인의 신체적 요인을 살펴보면 서비스 이용 후 몸이 건강해지고 편해졌으며 신체적으로도 나아지고 있다고 믿고 있었다. 둘째, 심리적 측면에서는 자신의 신체적 장애로 인해 방문목욕을 받는 것에 대해 자신의 몸을 보이는 것을 추잡하고 부끄럽게 여기다가 방문목욕을 편하게 여기게 되었다. 또한 요양보호사와의 상호작용을 통해 목욕서비스 이외에 정서적측면에서 지지를 받음으로 자신에 대한 존재가치를 긍정적으로 바라보는 모습이 나타났다. 그 결과 장애로 인해 부끄럽고 불편하며 추잡스럽게 자신을 여기던 부정적 태도에서 장애를 지닌 자신의 신체적 상태를 수용하고 받아들임으로 방문목욕서비스를 편하게 받아들이게 되는 변화의 과정이 나타나 장애수용이 현실적응에 큰 영향을 미치게 되는 계기임을 알 수 있었다. 이상의 결과를 근거하여 다음과 같이 제언하였다. 첫째, 장기요양보호에서 노인에 대한 체계적인 관리 및 정서적 안정을 높이기 위해서 자신의 장애를 수용하여 현실에 적응할 수 있도록 사회복지사의 개입과정이 도입되어야 할 것이다. 둘째, 노인에게 있어 긍정적 정서에 많은 영향을 미치는 대상이 요양보호사임을 고려할 때 단지 요양보호사로써의 역할을 벗어나 노인의 강점과 긍정성을 발견하고 강화시키는 멘토의 역할을 감당할 수 있도록 요양보호사에 대한 체계적인 교육시스템의 마련이 제안되어야 할 것이다. 셋째, 지역사회를 중심으로 장기요양기관, 방문요양기관, 복지관 등과 건강보험관리공단이 통합네트워크를 구성하여 권역별로 장기요양보호를 이용하는 가정 및 긴급·위기가정에 대해 지원하는 통합사례관리체계가 마련되어야 할 것이다.
본 논문은 국내 아이돌 그룹 중 3세대 걸 그룹을 중심으로 하여 리듬의 분석과 분포 양상에 초점을 맞추고 있다. 장르의 발전과 리듬의 융, 복합은 계속되어지고 있으며 세계적으로도 라틴음악의 리듬이 강세를 보이고 있다. 이러한 현상은 세계의 음악시장뿐 아니라 국내 대중가요의 장르 중 아이돌 댄스 음악에서도 동일하게 나타고 있음을 알 수 있다. 본 논문은 라틴 음악의 리듬중 하나인 뎀보우 리듬과 트레실로 리듬이 3세대 아이돌 음악에 중점적으로 나타나고 있는 현상에 주목하여 특정한 수의 조합이 리듬과 멜로디에 나타나는 현상을 연구하였다. 3세대 걸 그룹의 곡들 중 연구의 대상에 해당하는 12곡의 분석을 통하여 사용 되어진 리듬의 기원과 구조, 사용 사례를 확인하여 비교 분석하였다. 3세대 걸 그룹의 12곡을 분석한 결과 뎀보우 리듬이 사용된 곡은 5곡 트레실로 리듬이 사용된 곡은 8곡으로 확인되었으며 뎀보우 리듬은 16비트에서만 사용 가능하지만 트레실로 리듬은 8분음표와 16분음표 모두 사용 가능하다는 것을 알 수 있었다.
재고투자와 경기변동의 관계를 설명하는데 있어 생산평활(production smoothing) 가설과 재고소진 회피(stock-out avoidance) 가설은 서로 상반된 입장을 취하고 있다. 기업의 재고 투자에 관한 의사결정은 두 가지 동기 모두에 의해 영향받을 것으로 생각되지만 경기국면에 따라 각각의 영향력의 상대적 크기 혹은 방향성이 다르게 나타날 수 있다. 이에 본고는 재고투자 동학에서 생산평활 동기와 재고소진 회피동기의 상대적 유의성을 실증적으로 검증하되 경기국면별 비대칭성의 존재와 형태를 규명하는 데 분석의 초점을 둔 점에서 기존 연구와 차별성을 지닌다. 이를 위해 기존의 선형 재고투자 모형을 확장한 비선형 모형을 설정하였으며 이러한 방식이 기존 방식에 비해 우수한 지를 모형의 예측력을 비교 평가하여 확인하였다. 분석 결과, 재고투자 동학의 경기국면별 비대칭적 특성을 확인하였다. 경기 호황기에는 재고소진 회피동기가 나타나지만 생산평활 동기는 유의하지 않았다. 반대로 경기 불황기에는 재고소진 회피동기는 유의하지 않지만 Ramey (1991)에서 제시된 생산비용의 비볼록성에 의하여 재고변화가 경기침체를 심화시키는 경기 의존적 특성을 발견하였다. 경기국면별 비대칭성을 모형에 고려함으로써 그렇지 않은 모형에 비해 예측력을 향상시킬 수 있음을 표본 내 및 표본 외 예측, 다양한 예측력 검정을 통해 확인하였다. 본 연구의 결과는 재고투자의 동학과 경기 불안정화 특성에 대한 이해를 제고하여 경제전망 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 한국 대학생의 음주 행동과 데이트 폭력의 관계를 검증하였다. 연구 참여자는 이성과의 데이트 경험이 있는 440명의 대학생이었는데, 남학생이 184명이고 여학생이 256명이었다. 이들의 연령 분포는 17세에서 30세까지이었으며, 평균 연령은 20.08세(SD=1.89)였다. Straus의 갈등 책략척도(CTS), 알코올장애분류검사(AUDIT), Cooper의 음주동기 설문지(DMQ), 및 음주가족력목록(IFAU)을 참여자에게 주었다. 주요 통계분석은 2(성별) × 2(데이트 폭력 가해 경험) 이원변량분석 이었다. 분석 결과, 일주일에 한번 이상 술을 마시는 대학생이 그렇지 않은 대학생보다 데이트를 하면서 이성친구에게 폭력을 행할 가능성이 높았다. 여학생보다는 남학생들이 음주에 더 동기화가 되어 있었으며, 데이트 폭력 가해 경험이 있는 학생이 그렇지 않은 학생보다 대처동기를 가지고 술을 마시는 것으로 나타났다. 남학생은 여학생보다 문제음주, 즉 위험음주, 의존음주, 유해음주를 더 하고, 데이트 폭력 가해 경험이 있는 학생이 그렇지 않은 학생보다 문제음주를 더 하는 경향이 있었다. 또한, 데이트 폭력 가해 경험이 있는 학생이 그렇지 않은 학생보다 음주 가족력 검사에서 더 높은 점수를 보였다. 의존음주와 유해음주에는 성별과 데이트 폭력 가해 여부의 유의한 이원 상호작용이 발견되었다. 단순주효과 분석 결과, 데이트 폭력 가해 여부에 따른 의존음주 혹은 유해음주의 차이는 여성보다 남성에게서 더 현저하게 나타났다.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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