• 제목/요약/키워드: reality capture

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사실적인 컴퓨터 애니메이션 구현을 위한 증분형 영상 기반 운동 렌더링 기법 (Incremental Image-Based Motion Rendering Technique for Implementation of Realistic Computer Animation)

  • 한영모
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제15B권2호
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    • pp.103-112
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    • 2008
  • 사실적인 컴퓨터 애니메이션 제작 시 종종 모션 캡쳐 기술이 사용된다. 모션 캡쳐 기술은 대상체의 운동을 측정해서 모델링한 운동 렌더링 결과를 그래픽스로 표현한다. 본 논문에서는 카메라를 사용해서 얻어진 2차원 영상 정보로부터 대상체의 3차원 운동을 측정하여 모델링하는 영상 기반 운동 렌더링 문제를 다룬다. 기존의 영상 기반 운동 렌더링 알고리즘은 계산량이 너무 많거나 정확도가 떨어지는 등의 단점이 있었다. 첫 번 째 단점은 장편 애니메이션 제작시 제작 시간이 너무 길어서 문제가 되고, 두 번 째 단점은 사실적인 애니메이션 구현시 사실감이 저하되는 문제를 야기 시킨다. 이와 같은 기존 방식의 단점을 보완하기 위하여 본 논문에서는 계산량이 적고 정확도가 높은 영상 기반 운동 렌더링 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방식에서는 계산량이 적은 증분형 운동렌더링 알고리즘을 최적제어 이론의 시각에서 분석하여 정확도를 향상시키도록 개조한다. 본 방식을 광학식 모션 캡쳐 기술에 적용할 경우 표시자(marker)의 부착 없이도 모션 캡쳐가 가능하다는 부가적 인 장점 또한 얻을 수 있다.

360 VR E-Sports 중계를 위한 실시간 360 VR 3D Stereo 게임 영상 획득에 관한 연구 (Study of Capturing Real-Time 360 VR 3D Game Video for 360 VR E-Sports Broadcast)

  • 김현욱;이준석;양성현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.876-885
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    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.

결혼이주여성의 생활세계 체험에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study on Marriage Migrant Women's Experiences in the World of Life)

  • 이형하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.269-277
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    • 2013
  • 본 연구에서는 결혼이주여성들이 사회적, 문화적, 역사적 '과거성'이라는 이주의 짐꾸러미를 안은 채 새로운 공간으로의 이주 후 자신들의 체험들을 어떻게 주체적 행위자로 재구성해 나가는지를 포착하는 것이 연구의 목적이다. 현상학적 연구방법을 적용하여 결혼이주여성이 경험하게 되는 생활세계의 체험을 신체성, 공간성, 시간성, 관계성 차원으로 분석하였다. 분석결과, 결혼이주여성의 신체성은 피부색이나 문화적인 면에서 차이가 있을 뿐 결코 차별이 대상이 아니라고 생각하며, 자신의 몸에 대한 당당함으로 현실의 편견을 극복하고자 노력한다. 결혼이주여성의 공간성은 새로운 사회문화적 공간을 재구성하는 '공간적 전환(spatial turn)을 시도한다. 결혼이주여성의 시간성은 현실의 탓만을 하는 수동적 주체가 아니라 보다 적극적으로 미래를 준비하고자 하는 인식을 하고 있다. 결혼이주여성의 관계성은 확장된 인간관계를 바탕으로 자신의 영역을 개척하는 삶을 보인다.

HMI 기능성 시뮬레이션과 VR 기법과의 연동을 통한 개인용 전자제품의 가상시작 방안 (Virtual Prototyping of Consumer Electronic Products by Embedding HMI Functional Simulation into VR Techniques)

  • 박형준;배채열;이관행
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.87-94
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    • 2007
  • The functional behavior of a consumer electronic product is nearly all expressed with human-machine interaction (HMI) tasks. Although physical prototyping and computer aided design (CAD) software can show the appearance of the product, they cannot properly reflect its functional behavior. In this paper, we propose an approach to virtual prototyping (VP) that incorporates HMI functional simulation into virtual reality techniques in order to enables users to capture not only the realistic look of a consumer electronic product but also its functional behavior. We adopt state transition methodology to capture the HMI functional behavior of the product into a state transition chart, which is later used to construct a finite state machine (FSM) for the functional simulation of the product. The FSM plays an important role to control the transition between states of the product. We have developed a VP system based on the proposed approach. The system receives input events such as mouse clicks on buttons and switches of the virtual prototype model, and it reacts to the events based on the FSM by activating associated activities. The system provides the realistic visualization of the product and the vivid simulation of its functional behavior using head-mounted displays (HMD) and stereo speakers. It can easily allow users to perform functional evaluation and usability testing. A case study about the virtual prototyping of an MP3 player is given to show the usefulness of the proposed approach.

핸드헬드 카메라의 변화에 관한 소고 (The Historical Transition of Handheld Camera)

  • 진빛남
    • 트랜스-
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    • 제6권
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    • pp.79-95
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    • 2019
  • 새로운 기술의 발전과 도입은 영화를 만드는 과정에서 소비에 이르기까지 광범위한 영역에 큰 변화를 초래하기도 한다. 프랑스의 영화감독이자 이론가인 아스트뤽은 16mm 카메라의 등장에 주목하며 영화가 다른 예술 장르처럼 작가(감독)의 비전을 실현하는 도구로 활용될 것이라 예견했다. 그의 주장을 증명하듯, 프랑스의 누벨바그와 시네마 베리테의 감독들은 가벼워진 카메라를 손에 들고 거리로 나가 현실의 모습들을 포착하며 기존 할리우드 스튜디오와 차별되는 영화를 만들었다. 핸드헬드 카메라는 감독들에게 민첩한 움직임과 기동성을 제공했고, 이를 바탕으로 영화는 다양한 종류의 현실을 포착할 수 있었다. 미국의 존카사베츠를 포함한 다른 감독들도 핸드헬드 촬영에 주목했고, 결과적으로 핸드헬드 카메라는 대표적인 촬영방식의 하나로 자리를 잡았다. 하지만 기술은 중립적이고, 하나의 촬영방식이 하나의 미학 혹은 사조를 위해서 봉사하지 않는다. 한 때, 현실을 기록하고 포착하기 위해 봉사하던 핸드헬드 촬영은 이제는 정반대의 목적을 위해서 혹은 그저 가상의 존재에게 현실적인 아우라를 만들어주기 위해서 사용되기도 한다.

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디지털기반 3D 게임캐릭터애니메이션 제작에 있어서 모션캡쳐 활용에 관한 연구 (A Study about a Production of A Game Character Animation Using a Combining with a Motion-capture System)

  • 유석호;경병표;김태열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.115-123
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    • 2005
  • 21세기 가장 비약적으로 발전한 산업이 바로 게임산업일 것이다. 이것은 20세기의 축적된 기술과 컴퓨터라는 하드웨어의 발전이 가져온 결과일 것이다. 컴퓨터 그래픽스와 하드웨어 기술의 발전은 게임에 있어서 더욱 현실적 표현이 가능하게 되었다. 게임에서의 현실적인 표현은 배경뿐만 아니라 3D 게임캐릭터의 움직임에도 영향을 가져다주었다 캐릭터의 애니메이션은 예전 애니메이터의 숙련도에 영향을 받았지만 그에 따른 부자연스러운 동작과 긴 제작시간이 문제였다. 이에 현재 가장 많이 사용하고 있는 애니메이션 기법인 Key-Frame방식과 Motion-Capture방식을 비교하여 보고 현재 3D 게임캐릭터애니메이션에 어느 기법이 더 효과적이고 최적의 방법인지 알아보고자 한다.

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가상현실공간에서 이동패턴 추적을위한 데이터 생성기술 (Data Creation Technique for Tracking Motionv Pattern from the VR)

  • 김윤호;강성윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.309-312
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    • 2005
  • 21 세기의 핵심기술이 될 가상현실은 차세대를 이끌 주요 패러다임 중 하나로써 광범위한 응용분야를 창출할 수 있고 기술적인 면에서도 커다란 변혁과 전환을 몰고 올 수 있다. 이러한 변화는 앞으로 인간 생활의 전 분야에 있어 그 가치와 파급효과가 매우 커질 것으로 전망된다. 그러나, 국내 가상현실 관련 업체는 대부분 영세한 수준을 벗어나지 못하고 있으며, 업체 간 과다경쟁 및 정보교류의 부족으로 유사 기술에 중복 투자돼 국가적인 손실을 초래하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 가상현실에 대한 선형연구를 토대로 하여 가상현실 시뮬레이션 시스템을 개발 할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.

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가상공간 이동플랫폼을 위한 교차 공분산 3D 좌표 추정 방법 (Cross-covariance 3D Coordinate Estimation Method for Virtual Space Movement Platform)

  • 정하형;박진하;김민경;장민혁
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.41-48
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    • 2020
  • 최근 가상/증강/혼합현실 분야의 이동 플랫폼 시장 수요 커지면서 가상환경을 이용한 다중 체험이 가능한 콘텐츠를 통해 사용자에게 실제 현장과 같은 느낌을 부여하는 체험형 콘텐츠가 주목받고 있다. 본 논문에서는 교육훈련생의 모션 캡쳐를 위한 가상공간 이동플랫폼에서 사용자 위치 추정을 위한 트래커의 추적하는 방법으로, 2차원 영상 평면에 투영된 마커의 좌표를 통한 3차원 교차 공분산의 3D 좌표 추정 방법을 제시한다. 또한, 강체 추적실험을 통해 제안한 알고리즘의 유효성을 검증하여 낮은 해상도의 카메라를 통해서도 3D 좌표 추정이 가능함을 보인다.

볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계 (Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design)

  • 유미옥;유상현;윤국진;김명하;김상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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모션캡처 시스템을 이용한 모바일 3D 댄스 콘텐츠 제작 연구 (Research of Mobile 3D Dance Contents Construction Using Motion Capture System)

  • 김남호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권9호
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    • pp.98-107
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    • 2006
  • 모바일 기기의 성능(3D 엔진, 3D가속 칩 등) 및 무선 네트워크 기술의 발달로 이용자들의 실감 있는 콘텐츠에 대한 요구가 급증하고 있다. 그러나 모바일 기기의 성능에 따라 사용할 수 있는 리소스의 제약으로 빠른 시간에 모바일용 실감 미디어 콘텐츠를 제작하는데 어려움이 있다. 일반적으로 모바일 환경에서 애니메이션 되는 캐릭터를 생성하기 위한 방법으로 전문 애니메이터가 수작업에 의해 키 프레임 방식으로 모션을 생성한다. 이는 모션 생성 시간과 비용이 많이 들고, 모션의 왜곡이 일어날 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위하여, 본 논문에서는 광학식 모션캡처 시스템을 이용하여 빠르고 쉽게 정확한 모션 데이터를 획득하고, 이를 통해 효율적으로 모바일 3D 댄스 콘텐츠를 제작하는 방법을 연구하였다. 아울러 대용량 모션캡처 데이터를 적은 리소스를 요구하는 모바일 환경에서 사용할 수 있도록 키 단순화, 프레임 수 조정 기법을 적용하였다. 본 구현실험 결과를 통해 3D 댄스 콘텐츠 제작에 있어, 광학식 모션캡처 시스템 활용은 기존 일반적인 제작 공정에 비해 제작 시간 단축과 실감 있는 캐릭터 모션을 생성해냄으로써 실감형 콘텐츠 제작과 사용에 효과적임을 확인하였다.

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