A injection mold usually requires 30 to 50 revisions, and as the number of revisions increases, the burden of increased costs, schedule delays, and decreased reliability increases, reducing the competitiveness of companies. In addition, these costs become a more serious problem when the customer is far away, which is an obstacle to the export of domestic mold companies with excellent technology. The objective of this study is to develop an augmented reality platform that will facilitate the sharing of realistic 3D virtual objects in real time and enable mold designers to collaborate using a range of tools in remote locations and virtual environments. The platform collaboration solution enables simultaneous participation and synchronization of design collaboration with four types of devices (PC, mobile, VR, and MR). The efficiency and precision of the high-speed injection molding analysis module were validated through rigorous testing, demonstrating a processing speed that ranges from 500 to 3,000 times faster than that of the conventional numerical analysis method, with a relative error of less than 15% and a service performance of more than 80 fps. The user-friendly and intuitive UI/UX was configured and the usability was verified through scenario verification.
International journal of advanced smart convergence
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제6권3호
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pp.29-37
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2017
The current behavior recognition system don't match data formats between sensor data measured by user's sensor module or device. Therefore, it is necessary to support data processing, sharing and collaboration services between users and behavior recognition system in order to process sensor data of a large capacity, which is another formats. It is also necessary for real time interaction with users and behavior recognition system. To solve this problem, we propose fog cloud based behavior recognition system for human body sensor data processing. Fog cloud based behavior recognition system solve data standard formats in DbaaS (Database as a System) cloud by servicing fog cloud to solve heterogeneity of sensor data measured in user's sensor module or device. In addition, by placing fog cloud between users and cloud, proximity between users and servers is increased, allowing for real time interaction. Based on this, we propose behavior recognition system for user's behavior recognition and service to observers in collaborative environment. Based on the proposed system, it solves the problem of servers overload due to large sensor data and the inability of real time interaction due to non-proximity between users and servers. This shows the process of delivering behavior recognition services that are consistent and capable of real time interaction.
The world wide web (WWW) already accounts f3r more Internee network traffic than any other application, including il and simple file transfer. It is also a collaborative technology in a weak sense of the word - it allows people to share information. Synchronous collaboration is where an interactive activity is simultaneous and in teal-time. Computer based real time collaborative systems like shared whiteboards. collaborative editor etc. are only beginning to emerge recently. These applications invoking more than two users exchanging information, require Multicast communication. Multicast communication is a transmission mode that is now supported by a variety of local and wide area networks. Multicasting enables multiparty communication across a wide area to sparsely distributed groups by minimizing the network load. Multicasting itself is one of the key technologies in the nut generation of the Internet This paper describes the technical issues from the aspect of multicast communication and its reliability in synchronous collaborative application.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.328-335
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2022
With the advance of robot capabilities and functionalities, construction robots assisting construction workers have been increasingly deployed on construction sites to improve safety, efficiency and productivity. For close-proximity human-robot collaboration in construction sites, robots need to be aware of the context, especially construction worker's behavior, in real-time to avoid collision with workers. To recognize human behavior, most previous studies obtained 3D human poses using a single camera or an RGB-depth (RGB-D) camera. However, single-camera detection has limitations such as occlusions, detection failure, and sensor malfunction, and an RGB-D camera may suffer from interference from lighting conditions and surface material. To address these issues, this study proposes a novel method of 3D human pose estimation by extracting 2D location of each joint from multiple images captured at the same time from different viewpoints, fusing each joint's 2D locations, and estimating the 3D joint location. For higher accuracy, the probabilistic representation is used to extract the 2D location of the joints, considering each joint location extracted from images as a noisy partial observation. Then, this study estimates the 3D human pose by fusing the probabilistic 2D joint locations to maximize the likelihood. The proposed method was evaluated in both simulation and laboratory settings, and the results demonstrated the accuracy of estimation and the feasibility in practice. This study contributes to ensuring human safety in close-proximity human-robot collaboration by providing a novel method of 3D human pose estimation.
유비쿼터스 미들웨어는 다양한 서비스들의 집합체로 구성되어 있다. 서비스들은 서로 다른 언어로 작성 될 수 있고, 다양한 서비스들의 추가 및 변경이 동적으로 발생하는 환경에서 서비스 협업이 이루어진다. 이러한 환경에서 서비스하는 유비쿼터스 시스템은 실시간 시스템에 적합한 응답성과 신뢰성이 요구된다. 본 논문에서는 실시간으로 추가되거나 제거되는 서비스들 사이에서 모니터링 시스템이 런-타임 환경에서 지속적인 모니터링을 하고, 어플리케이션과의 결합으로 발생하는 오버헤드를 최대한 줄여서 어플리케이션의 성능 및 신뢰성을 보장할 수 있는 모니터링 에이전트를 제안한다. 제안된 기법은 시나리오 상황에 맞는 데모를 보이고 실험을 통해 서비스 어플리케이션에 대한 모니터링 기능과 성능을 검증하였다.
Increased competitive challenges are forcing companies to find better ways to bring their applications to market faster. Distributed development environments can help companies improve their time-to-market by enabling parallel activities. Although, such environments still have their limitations in real-time communication and real-time collaboration during the product development process. This paper describes a web-based collaborative framework which has been developed to support the decision making on a 3D design developing process. The paper describes 3D design file for the discussion that contains all relevant annotations on its surface and their visualization on the user interface for design changing. The framework includes a native CAD data converting module, 3D data based real-time communication module, revision control module for 3D data and some sub-modules such as data storage and data management. We also discuss some raised issues in the project and the steps underway to address them.
A Telepresence service is an advanced video conferencing service at aimed providing remote users with the feeling of being present together at a particular location for a face-to-face group meeting. The effectiveness in this type of meeting can be further increased by automatically recognizing the audiovisual behaviors of the video conferencing users, accurately inferring their level of engagement from the recognized reactions, and providing proper feedback on their engagement state. In this paper, we review the recent developments of such engagement analysis techniques being utilized in various applications, such as human-robot interaction, content evaluation, telematics, and online collaboration services. In addition, we introduce a real-time engagement analysis framework employed in our telepresence service platform for an increased participation in online group collaboration settings.
Distributing information on the internet is common in our daily life. In the past, e-mail has been the primary choice of exchanging information, but instant messengers are gaining popularity abroad and domestically because of their immediate responses. Instant messaging has become the fastest growing communication technology in recent years. Instant messaging is effectively a chat room for two people. Users that have accounts with the same provider are able to send messages via computer in real time. Instant messaging has exploded into the business world as companies now utilize the technology for everything from interoffice communication to client/customer communication. In this paper, we propose a method of instant messenger system design for effective collaboration of statistical data collection.
In these days, the big-size and high resolution multimedia file is widely used through networks. To transfer and service effectively, the internet network technology is necessary to substitute broadcasting. Normally Content Delivery Network(CDN) is widely used in conventional internet for multimedia services. But it has a small bandwidth to service. So to solve this problems, many researchers have suggest the protocol for download, content distribution/saving, server synchronization, caching, pushing rate, and streaming etc. But all of these has some defects like low resolution, packets loss and delay, real application implementations etc. So, this paper suggests a new method of network protocol based on P2P collaboration and user's content using information. And it evaluated the performance of suggested method. As the results, it showed the effectiveness of 4 performances indices : download speed, decreasing rate of connected user in same time, adaptive hit ratio, traffic decreasing rate.
본 논문에서는 제안 플랫폼를 통하여 구매한 복권 콘텐츠를 보안 스토리지에 등록하면 스마트폰, 기존 복권 단말기 등에서 콘텐츠를 공통의 경험으로 사용할 수 있는 모바일 웨이저링 플랫폼 기술을 제안한다. 현재 많은 사람들이 다양한 유형의 복권 콘텐츠를 대량으로 생산 및 소비하고 있는데, 향후에는 IoT(사물인터넷) 기술이 확대되면서 실시간 콘텐츠와 과거 콘텐츠가 함께 공존할 것으로 예상된다. 따라서 복권 콘텐츠 및 협업 시스템에서 해외 복권 서비스 제공 업체와 경쟁할 수 있는 차별화된 서비스를 개발하여 새로운 시장을 창출할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 모바일기기를 사용하여 양질의 복권 콘텐츠를 기반으로 클라우드 시장을 선점하기 위한 복권콘텐츠 협업서비스 플랫폼을 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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