Journal of information and communication convergence engineering
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제21권2호
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pp.145-151
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2023
This study aimed to determine whether there is a significant difference in play properties in the case of media conversion through the combination of analog three-dimensional puzzles and immersive media in children's experience. Based on Roger Caillois' play theory and the contents of previous research, an experience was conducted on an experimental group and control group, and a questionnaire was prepared. The results of the correlation and paired t-test analysis showed that the play properties were higher and more evenly distributed in the media conversion immersive experience. This implies that an increase in children's fun during the immersive experience further increases their immersion, suggesting that the use of immersive media may have a positive effect on children who achieve holistic development through play and experience. We hope that this study will help recognize the difference in effectiveness through conversion into immersive media and will be referenced in various media studies that consider double-play properties.
뜻(Sense)과 지시체의 구별을 근간으로 하는 프레게류 의미론에 의하면,같은 지시체를 갖는 이름들의 인지적 의미는 서로 다를수 있다.그 반면,프레게의 뜻을 어떤 이름의 지사체를 결정함애 있어 매개적인 역할을 하는 존재자라 보고 단호히 거부하는 소위 직접 지칭론자들은 문맥에 관계없이 같은 지시체를 갖는 이름들은 동일한 인지적 의미를 갖는다고 주장한다.그러나 일단 뜻을 배척하고나면,명제태도 문맥에서 왜 같은 지시체를 갖는 이름들이 대치될 수 없는지를 설명하기 어렵고,따라서 명체 태도의 퍼즐들은 직접 지칭론의 아킬레스건이 되어 왔다.최근Zlata는 다소의 수정을 통해 프레게와 직접 지칭론자 양자의 중요한 통찰들을 희생하지 않으면서 양자의 관점을 종합하는 것이 가능하며,실제로 자신의 해결책은 명제태도의 퍼즐들을 훌륭하게 해결해 준다고 주장한다.본 논문은 Zalta의 절충안을 비판적으로 검토함으로써 선결되어야 할 쟁점들을 부각시키고자 한다.
크로스워드 퍼즐은 세계적으로 널리 인기가 있는 게임 중의 하나로 주어진 힌트에 적합한 단어를 끼워 넣어 바둑판 모양의 퍼즐 판을 채워 넣는 게임이다. 컴퓨터의 기술이 발달하면서 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성하고 해결하는 프로그램을 만들어보려 하였고, 그 결과 상용화된 프로그램들도 등장을 하였다. 그러나 이런 상용 프로그램들 대부분이 고정된 퍼즐 판의 모양에서 이미 만들어져 있는 문제들을 맞추어나가는 형식을 취하고 있는 것들이다. 왜냐하면, 가로세로 일정한 크기 내에서 나올 수 있는 퍼즐 판의 모양에 맞춘 단어들의 집합을 찾는다는 것은 매우 어려운 문제이기 때문이다. 특히 이런 프로그램들은 영어나 불어 같은 언어들에 국한된 것이고, 아직까지 한글을 기반으로 한 크로스워드 퍼즐 자동 생성 프로그램은 상용화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 한글을 기반으로 하는 크로스워드 퍼즐문제 자동 생성 프로그램을 만들기 위해 어떤 점들이 고려되어야 하는지를 살펴보고 크로스워드 퍼즐 문제를 자동으로 생성해주는 시스템, Korizzle을 설계하였다. 이 시스템에 이용된 알고리즘과 Korizzie을 간단히 소개하고 몇 가지 사항들에 대한 성능 평가를 해보고자 한다.
본 연구에서는 퍼즐 기반 학습에서 이루어지는 초등정보영재의 컴퓨팅적 문제 해결 접근법을 분석함으로써 퍼즐 기반 학습의 체계적 개선을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해, 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형별 교육용 퍼즐을 구성하고 초등정보영재를 대상으로 퍼즐 기반 학습을 수행하였다. 또한 각 퍼즐 유형에 따른 학습자의 문제 해결 접근법을 확인하기 위해 사전 사후검사 결과의 정답률 및 정답자와 오답자의 문제 해결 접근법을 비교 분석하였다. 연구 결과, 각 퍼즐 유형별 빈번한 오류 발생의 원인인 몇 가지 양식 오류와 다양한 직관들을 확인하였으며, 오답자들은 '백트래킹', '동적 프로그래밍', '추상화', '모델링', '문제 축소'와 같은 컴퓨팅적 전략을 적용하지 못함으로 인해 완전한 해법에 도달하지 못한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 퍼즐 문제 표현 방식의 개선, 인지적 피드백의 적시 제공, 퍼즐 기반 학습 지원을 위한 웹 기반 시스템 개발 등 퍼즐 기반 학습 개선 방안을 제안하였다.
In a recent paper, I have proposed an analysis concerning propositions and 'that'-clauses as a solution to Kripke's puzzle and other similar puzzles, which I now call 'the Indefinite Description Analysis of Belief Ascription Sentences.' I have listed some of the major advantages of this analysis besides its merit as a solution to the puzzles: it is amenable to the direct-reference theory of proper names; it does not nevertheless need to introduce Russellian (singular) propositions or any other new entities. David Lewis has constructed an interesting argument to refute this analysis. His argument seems to show that my analysis has an unwelcome consequence: if someone believes any proposition, then he or she should, ipso facto, believe any necessary (mathematical or logical) proposition (such as the proposition that 1 succeeds 0). In this paper, I argue that Lewis's argument does not pose a real threat to my analysis. All his argument shows is that we should not accept the assumption called 'the equivalence thesis': if two sentences are equivalent, then they express the same proposition. I argue that this thesis is already in trouble for independent reasons. Especially, I argue that if we accept the equivalence thesis then, even without my analysis, we can derive a sentence like 'Fred believes that 1 succeeds 0 and snow is white' from a sentence like 'Fred believes that snow is white.' The consequence mentioned above is not worse than this consequence.
본 연구는 일반계 고등학교 학생을 대상으로 문과 이과의 판별을 위한 검사지를 제작하여 진로를 선택할 때 도움을 주고자 하는데 목적이 있다. 적성 검사 외에 문과 이과를 판별하기 위한 도구의 필요성을 설문지를 통하여 확인하고, 문과 이과를 판별하기 위해 퍼즐을 활용한 검사지를 제작하여 1차 검사를 실시하였다. 1차 검사 결과를 토대로 2차 검사지를 만들고, 문과 이과를 판별하는 알고리즘을 작성하였다. 2차 검사지와 문과 이과 판별 알고리즘으로 일반계 고등학생, 대학생, 대학원생 등 다양한 대상에게 2차 검사를 실시한 결과 만족할 만한 결과를 도출하였다.
가꾸로 퍼즐은 다항시간으로 퍼즐을 풀 수 있는 방법이 알려져 있지 않은 NP-완전 문제이다. 지금까지는 가능한 모든 경우수를 대입해 보는 전수탐색 법이나 선형계획법을 적용하고 있다. 본 논문은 박스 크기와 합 실마리에 따른 들어갈 수 없는 숫자들에 대한 규칙인 마법의 규칙을 찾아내었다. 마법의 규칙에 기반하여 빈 셀에 들어갈 수 없는 숫자들을 행과 열 합 실마리에 대한 박스에서 삭제하였다. 다음으로 합 실마리 값에 기반하여 박스에 들어갈 수 없는 숫자들을 삭제하였다. 최종적으로 단일 숫자만 존재하는 셀을 실마리로 확정하였다. 제안된 알고리즘을 7개의 벤치마킹 실험 데이터에 적용한 결과 모든 문제에 대해 해를 구할 수 있음을 보였다.
According to recent empirical studies, there is a systematic pattern in temporal behaviors of asset returns, and that systematic pattern is related to the business cycle. I propose a model which captures this evidence. This is done by considering a state dependent preference structure where state dependency is related to the business cycle. In this setting, the three main puzzles(i.e., the volatility puzzle, the equity premium puzzle, mean reversion) are understood as interrelated behaviors.
In this paper, a novel method of jig-saw puzzle matching is proposed using a modifided boundary matching algorithm without a priori knowledge for the matched puzzle. Specifically, a boundary tracking algorithm is utilised to segment each puzzle from low-resolution image data. Segmented puzzle is described via corner point, angle and distance between two adjacent coner point, and convexity and/or concavity of corner point. Proposed algorithm is implemented and tested in IBM PC and PC version vision system, and applied successfully to real jig-saw puzzles.
본 연구는 교육대학교의 교육현장에서 '놀이수학' 강의를 실행하고, 이를 통해 예비초등교사와 초등학교 수학교육에 적용할 수 있는 놀이수학에 대해 살펴봄으로써 이들이 초등학교 수학수업을 준비함에 있어 새로운 동기와 흥미를 가질 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 연구대상으로 선정된 교육대학교 3학년 43명의 학생들은 강의시간을 통해 조작교구와 구체물을 활용한 놀이수학활동을 직접 경험해보고, 이러한 놀이수학의 주제들이 초등학교 수학의 어떤 영역과 학년에서 적용가능한지를 살펴보았다. 또한 초등학교 수학수업에 적용할 수 있는 놀이수학 학습자료를 개발하는 등 예비초등교사로서 이후 수학수업에서 놀이수학을 활용하는데 필요한 기초적인 지식을 다루고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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