본 연구는 인형연행의 역사를 기술하는 새로운 모색의 일환으로 자리한다. 일반적인 문화사적 전개에 의존하는 방식이나 왕조별 접근의 방식, 나아가 이 둘의 결합된 방식을 넘어서서 또 하나의 새로운 방식을 시도한 것이다. 여기에는 인형연행의 '역사'가 아니라 '인형연행'의 역사를 기술하려는 필자의 지향이 함축되어 있다. 이를 위하여 필자는 조선 시대까지의 인형연행 관련 자료를 대상으로 논의를 했다. 이 자료에는 문헌 자료는 물론이고 유물, 그리고 그림까지 포함된다. 논의는 우선 인형연행의 자료를 정리하고 분류 기준을 설정하는 것으로 시작되었다. 50항목에 이르는 자료들을 정리하고, 이를 분류할 기준을 설정하였다. 분류 기준은 1차적으로 인형연행이 자리하는 문맥이 설정되었다. 이는 제의와 오락으로 나타난다. 2차적 분류 기준은 인형연행의 핵심적 사항인 연행방식이다. 이 기준에 따라 조종, 목소리연기, 섬김, 축출, 진열 등의 항목이 설정되었다. 이러한 분류 기준에 따라 인형연행을 유형화하고 시대를 구분하는 논의가 이어졌다. 그 결과 인형연행의 시대는 '다양한 인형 이용의 시대', '섬김의 제의적 인형연행 시대', '조종의 오락적 인형연행 시대', '진열의 제의적 인형연행 시대', '축출의 제의적 인형연행 시대', '조종의 제의적 인형연행 시대', '진열의 오락적 인형연행 시대', '조종과 목소리연기의 오락적 인형연행 시대' 등으로 구분되었다. 이러한 인형연행의 내적 시대 구분에 따라 이를 통시적으로 펼쳐 보이는 인형연행사 기술이 이어서 이루어졌다. 그 기술의 결과, 인형연행은 왕조사적 시대 구분에 메이지 않고 나름의 전개 과정을 보이고 있음을 확인할 수 있었다. 그리고 '정적인형에서 동적인형으로'나 '제의적 연행에서 오락적 연행으로'라는 일반적인 문화사적 전개와는 다른 양상을 보이고 있음도 확인되었다. '무언인형에서 유언인형으로의 전개'를 제외하고는 일반적으로 받아들여지는 인형연행의 문화사적 전개와는 다른 양상을 보였다. '제의적 인형연행에서 오락적 인형연행으로의 전환'이라는 전개과정은, '제의적 인형연행과 오락적 인형연행의 순환'으로 수정되어야 하는 양상이 나타났다. '정적 인형에서 동적 인형으로'라는 전개과정 역시 '정적 인형과 동적 인형의 순환'이라는 차원에서 바라보는 것이 보다 적절한 것으로 판단되었다. 이렇게 일방적인 전환이 아니라 순환으로 나타나는 이면에 자리하고 있는 것은, 인형연행이 한 시대를 마감하게 되었다고 그 시대의 인형연행이 그 전승을 마감하는 것이 아니라는 점이다. 한 시대에서 다른 시대로 인형연행이 전개되는 동시에 이전 시대의 인형연행은 그 나름의 자체적 생명력을 가지고 지속과 변화의 모습을 보였다. 또한 크게는 제의적 인형연행과 오락적 인형연행 사이에, 작게는 각각의 인형연행 유형 사이에 상호영향 관계가 존재한다는 점 역시 인형연행의 역사를 살피는 데 있어 간과해서는 안 될 사항으로 제기되었다. 본 연구를 통해 이루어진 인형연행사의 새로운 모색과 기술은 완결된 것이 아니다. 그야말로 '또 하나'의 인형연행사 기술의 시도였을 따름이다. 이 시도는 인형연행 외부에 자리한 정치·경제·사회적 문맥을 전혀 고려하지 않고 있다. 또한 대단히 조심스러운 태도를 보이고 있지만, 인형연행 전통의 지속을 염두에 둔 기술이었음을 부인하지 못한다. 인형연행 외부 문맥을 감안하고, 지속이 아닌 단절까지 감안하는 인형연행의 문화사 기술이 시도될 필요가 있다. 또한 인형연행사를 넘어서는 다른 전통연행까지 포괄하는 전통연행사를 장기적으로 염두에 두는 포석도 필요하다. 이러한 과정에서 본고에서의 제안이 비판적으로 검토되기를 필자는 기대한다.
This paper proposes a new string controller for puppet which is optimized in terms of the number of motors and its size. To optimize the number of motors needed for generating the essential motions of puppet, the motion of bending a leg is implemented by one string and the walking motion by two legs is implemented by one motor. To minimize the space needed for the controller when generating the essential motions of puppet, cylindrical and articulated joints are used in the controller. The proposed controller is actually implemented to perform various puppet shows and it has been proved that the size of the controller is small enough for two puppets to stand close to shake hands and it is fast enough to simulate fast dance motions.
북한 애니메이션에 대한 연구는 아직 빈약하며, 특히 기법이나 스타일에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 그래서 본 연구에서는 북한 인형영화의 캐릭터 디자인에 주목하되 북한 인형영화가 양적인 면과 조형의 질적인 면이 눈에 띄게 향상된 1985년경을 중심으로 살펴보았다. 남한과는 달리 북한에서는 애니메이션 제작 초창기부터 인형 영화에 대해 국가적으로 꾸준한 지원이 있었고, 인형영화의 전통이 강한 유럽의 사회주의 국가들과 활발한 교류를 했기 때문에 북한의 인형 영화는 지속적으로 발전할 수 있었으며 1985년부터는 매 해 꾸준히 제작되었다. 1985년에 제작된 캐릭터 디자인에는 구조적인 특징과 표현상의 특징을 확인할 수 있는데, 구조적으로는 철제골격을 사용하여 실험적인 형태와 정확한 관절의 움직임이 가능했고, 표현적으로는 조선화기법을 캐릭터 디자인에 적용하여 북한 인형영화 캐릭터 디자인에 간결함과 명확함, 섬세함이라는 나름의 미학을 정립했다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권4호
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pp.2042-2059
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2019
Digital shadow puppet has traditionally relied on expensive motion capture equipments and complex design. In this paper, a low-cost driven technique is presented, that captures human pose estimation data with simple camera from real scenarios, and use them to drive virtual Chinese shadow play in a 2.5D scene. We propose a special method for extracting human pose data for driving virtual Chinese shadow play, which is called 2.5D human pose estimation. Firstly, we use the 3D human pose estimation method to obtain the initial data. In the process of the following transformation, we treat the depth feature as an implicit feature, and map body joints to the range of constraints. We call the obtain pose data as 2.5D pose data. However, the 2.5D pose data can not better control the shadow puppet directly, due to the difference in motion pattern and composition structure between real pose and shadow puppet. To this end, the 2.5D pose data transformation is carried out in the implicit pose mapping space based on self-network and the final 2.5D pose expression data is produced for animating shadow puppets. Experimental results have demonstrated the effectiveness of our new method.
본 논문은 스톱모션 애니메이션 제작에 실제로 사용 가능한 수준의 완성도 높은 퍼핏을 제작하기 위한 공정을 연구 주제로 하며 특히 그 핵심 과정이라 할 수 있는 몰드 제작과 캐스팅 과정을 자세히 다루고 있다. 단순 복제를 목적으로 하는 일반 몰드와 달리 내부에 아마추어를 정확히 고정시킬 수 있고 캐스팅 재료를 안정적으로 주입하거나, 고열의 오븐에 굽는 과정 등이 수차례 반복되는 캐스팅 작업을 견뎌낼 수 있도록 내열성과 내구성을 보강한 고강도 플라스터 몰드와 이중 구조의 재킷 몰드, 폼 라텍스를 재료로 한 캐스팅 과정을 소개한다. 실제 작업 과정에서 예상되는 문제점이나 전문 제작자들의 노하우, 재료 구매처 등을 포함한 작품 제작에 직접적인 도움이 되는 정보를 제공한다.
현대인은 여러 경로를 통하여 다양한 매체를 접하고 있다. 정보통신 강국으로서의 한국은 각종 미디어경쟁의 각축장이기도 하다. 이에 콘텐츠의 질과 기술력이 높아지는 것을 볼 수 있다. 시청각적인 측면의 교육기재 또한 그 종류가 다양해지고 있다. 그렇다면 인형극에 대해서 어떤 시각을 가지고 접근할 수 있을까? 인형극을 특수교육이나 유아교육 수업에서 순기능적인 역할을 위해 활용하는 것을 볼 수 있으며, 인형극이 치료기재로서 사용하게 되는 것을 보더라도 교육적인 도구로서 인형극 이상의 역할을 수행할 수 있다. 이러한 시점에서 인형극이라는 전통적인 미디어를 통해 어떤 과정을 거치면서 이미지가 형성되는가를 살펴보고자 한다. 이에 더하여 영상미학의 원리나 이미지구성 원리를 적용하였을 때 그 효과는 어떨까? 급변하는 시대에 살고 있는 현대인에게 인형극을 통해 정서를 순화시키는 기회가 되길 기대하고, 영상언어를 활용한 이미지 형성과정이 어떻게 진행되는지 살펴보고자 한다.
인형은 여러 가지 재료를 사용하여 사람의 모습을 축소하여 만든 모형으로써 인형극의 한 구성요소를 담당하며 지금까지 인간의 문화 활동의 일부분을 담당해왔다. 그러나 전문가들의 감소, 기술 전수의 어려움 등으로 인해 인형극의 수요와 공급 감소현상이 지속됨에 따라 인형극의 자동화를 목적으로 하는 Robotic Marionette에 대한 연구가 세계적으로 진행되고 있다. 즉, 실제 전통적 줄 인형을 제어하는 컨트롤러를 모터로 대체하기 위한 구조 설계와 줄 인형의 동작표현을 위한 효율적인 프로세스의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문은 첫째, 모셥캡쳐와 3D 프로그램을 통해 나온 모션 데이터의 가공 및 생성방법과 둘째, 줄 인형의 동작표현에 효과적인 방안을 제시한다. 셋째, 3차원 모션 데이터를 활용, 시뮬레이션의 선행 방안을 제시함에 따라 실제 Robotic Marionette System을 구축할 때 발생하는 제작 오류와 비용을 최소화하는 방법을 제안하도록 한다.
도서관 고유의 문화프로그램의 개발은 도서관에서만 생산 가능한 정보를 교육정보로 가공하여 제공함으로써 이용자로 하여금 도서관의 가치를 인식하도록 하고, 도서관 정보 활용을 확대하도록 하는데 목적이 있다. 이런 면에서 어린이를 위한 문화프로그램으로 인형극공연을 제안하며, 공연이 도서관 문화프로그램으로의 정체성을 확립하고, 정착하기 위하여 담당자가 시행하여야 할 프로그램 운영 방안과 이용자서비스 방안을 제시하였다. 운영방안은 이용자서비스 측면, 장서개발 측면, 정보 제공서비스 측면, 타기관연계 측면으로 구분하여 프로그램 시행방안을 제시하였다. 이용자서비스 측면으로 공연 관람, 전시회 기획, 독서프로그램 기획, 인형극 감상후 문화프로그램 기획, 동호회 혹은 동아리 기획, '인형극 워크숍' 연수기획, 도서관프로그램 기획방안에 대하여 기술하고, 장서개발 측면에서 도서관자료 활용 및 장서확장의 효과, 정보활용 교육을 기술하며, 타 문화기관과의 연계방안을 기술하였다.
Among elements of play, there are puppets performances and shadows performance which are replacing actors by puppets and shadows. Puppet performance is characteristic of expressing various movements and symbols at its conveniences by the reduced models of human form with various materials. Shadow performance is realized in various colors that cannot be discovered in other countries by expressing mysterious cubic effect in reflecting the light against various forms. Mansukjung Nolum is a unique shadow performance that has been inherited in Korea. There are found many shadow performances inherited in the northern Europe and South-eastern Asia. Recently the silhouette animation in application of shadow performance is made. In the northern Europe and South-eastern Asia, they performed in white and black color while Mansukjung Nolum is performed in natural colors. Since they adopted the leather materials for making puppets, their opaque feature cannot reflect the colored light. But in Korea we adopted the specially colored semi-transparent Korean paper, which gives the colored shadows to spectators. Mansukjung Nolum consists of three acts for arousing attention of fallen monks destroying the teaching of Buddha. Seosanbakchumji Nolum is a puppet performance inherited in a village in Seosan, Choongnam instead of wandering artists. The story and form of performance in Namsadangpae's puppet play is mostly similar to it, but it is woven by its villages natural environment and specific dialects, reflecting their consciousness in mind. The villagers made the puppets and manipulate them in communicating their wisdom of life between them. Parkchumji Nolum is a kind of integral art combining puppet manipulation, witticism, songs and dances. The hero of Parkchumji discloses the social and structural conflicts of feudalism, in arousing the spectators' rich attention of self-awareness and lessons.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제14권1호
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pp.103-111
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2003
목 적:본 연구에서는 미국에서 개발된 반 구조화된 진단적 인터뷰인 Berkeley Puppet Interview(BPI)의 유용성을 검증해 보고자 하였다. BPI는 만 4세에서 7세 사이의 아동들에 대한 진단적 도구로써 신뢰도와 타당도가 높다고 보고되고 있다. 따라서 이 연구에서는 BPI의 척도(symptomatology, marital relationship, parent-child relationship, academy & social scale) 중 임상 장면과 놀이 치료 장면에서 가장 유용하게 사용될 수 있을 것으로 생각되는 증상 척도(BPI-S)와 부모자녀 관계 척도(BPI-PC)가 아동의 문제를 진단하는 평가 도구로써 신뢰롭고 타당한지를 알아보고자 하였다. 방 법:수용 언어(Receptive language)가 부진한 아동을 제외한 만 4세에서 만 7세 아동을 대상으로 하였다. 수용 언어 능력을 평가하기 위하여 PTI의 어휘와 상식 및 이해 소검사를 실시하였으며, 토끼 손 인형을 사용하여 BPI 증상 척도와 부모 자녀 척도를 아동들에게 실시하였다. BPI-S에 대한 타당도를 평가하기 위하여, K-CBCL을 환아모에게 실시하였다. 결 과:BPI-S와 BPI-PC 모두에서 chronbach's alpha=0.74와 0.86 정도의 수준을 보여 통계적으로 신뢰로운 결과를 보였다. BPI-S의 타당도는 우울, 또래에 대한 공격성 및 ADHD 부주의형을 제외한 6개의 하위 유형에서 유의미한 결과를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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