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여가 활동 공간으로서 여의도 한강공원 공간변화의 구조화 - 1970년대부터 2000년대까지 여의도 한강공원의 여가 활동과 계획을 중심으로 - (Structuration of Space Change due to Planning and Leisure Activities in Hangang River Park - Focused on the Hangang River Park in Yeouido from the 1970s to the 2000s -)

  • 조한솔
    • 한국조경학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.13-27
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    • 2019
  • 본 연구는 여의도 한강공원에서 계획과 여가 활동이 만들어낸 공간변화 양상을 알아보고자 한다. 계획, 활동과 공간변화의 관계양상은 기든스의 구조화 이론을 통해 설명하였다. 연구 방법으로는 한강공원 계획서, 도면, 위성자료를 해석하고, 신문기사 자료를 통해 1차적으로 한강의 공간변화과정과 이유를 도출하고 대표적인 여가 활동과 시대상황을 통해 흐름을 확인하였다. 2차적으로 이론 적용을 통해 공간변화의 구조화 모식도를 도출해 냈다. 계획과 여가 활동으로 인한 여의도 한강공원의 공간변화 흐름은 다음과 같다. 1970년대 국회의사당과 아파트 생활환경 때문에 둔치의 체육 공간 필요로 여가 공간이 처음 만들어지고 전체 여가 활동 공간 구상이 있었지만 실현되지 않았다. 1980년대는 종합개발을 통해서 여가 활동공간이 계획으로 마련되었으며, 스포츠와 수상레저, 생활 체육 공간이 실제로 지어졌지만 이용 환경이 슬럼화 되었다. 1990년대는 법제도와 공간 규율, 공간 정비를 수정하면서 다양한 여가 활동이 공간화되었고, 1990년대 후반부터는 계획에 생태적 이슈가 나타났다. 2000년대는 두 번의 계획을 통해서 전반적인 공간 정비가 있었다. 문화, 생태 이슈로 계획이 만들어졌고, 실제 여가 공간은 대규모 활동을 따라 정비가 이루어졌다. 구조화 이론을 적용하여 상호작용, 양식, 구조화에 해당하는 요소를 여의도 한강공원의 여건에 맞추어 공간변화 구조화 과정을 도출하였다. 한강 공간변화 구조는 계획적으로 보았을 때 종합계획, 개별 공간변화가 미치는 영향이 비슷하게 나타났고, 공간의 흐름 면을 봤을 때는 종합계획은 관행적인 공공의 사업, 대규모의 활동 변화에 영향을 받았고, 개별 공간변화는 이용자의 활동과 의견에 많은 영향을 받았지만, 공간의 변화 결과에는 공공과 이용자 모두의 영향이 있었다. 한강의 여가 공간은 구조화이론에서 이야기하는 행위자로 인한 구조화가 반복해서 일어나 변화하고 있는 사회적 공간으로 해석할 수 있다. 본 연구는 한강 공원의 여가 활동 공간변화를 공간 계획 다양한 층위와 활동, 주체 영향 관계를 통해서 살펴보았다. 본 연구 내용을 통해서 여가 활동 공간을 계획하는데 한강 공원의 특성을 이해할 수 있는 자료로서 활용할 수 있는 연구가 되도록 하였다.

U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.