In this study, I developed an activity oriented lesson to support the understanding of probabilistic and quantitative estimating population ratios according to the standard statistical principles and discussed its implications in didactical respects. The developed activity lesson, as an efficient physical simulation activity by sampling with replacement, simulates unknown populations and real problem situations through completely closed 'Closed Box' in which we can not see nor take out the inside balls, and provides teaching and learning devices which highlight the representativeness of sample ratios and the sampling variability. I applied this activity lesson to the gifted students who did not learn estimating population ratios and collected the research data such as the activity sheets and recording and transcribing data of students' presenting, and analyzed them by Qualitative Content Analysis. As a result of an application, this activity lesson was effective in recognizing and reflecting on the representativeness of sample ratios and recognizing the random sampling variability. On the other hand, in order to show the sampling variability clearer, I discussed appropriately increasing the total number of the inside balls put in 'Closed Box' and the active involvement of the teachers to make students pay attention to controlling possible selection bias in sampling processes.
본 논문에서는 2015 개정 실과교과서의 로봇 교육과 관련된 단원을 분석하였다. 분석결과, 모든 교과서는 도입, 전개, 정리의 공통 체제를 지니고 있었고, 모두 비슷한 흐름을 보이고 있었다. 학습목표는 모든 교과서에서 제시하고 있었으나, 인지, 기능적인 목표 이외에 정의적인 목표는 제시되지 않았다. 로봇 학습 내용은 로봇의 의미와 종류, 로봇의 구조와 센서, 로봇 만들기 활동을 제시하고 있으나 로봇 윤리, 다양한 로봇작품 제작 및 활동, 문제해결과정에서 로봇활용 등의 내용은 제시되지 않고 있다. 조립형 로봇과 적외선 센서를 공통으로 사용하고 있으며, 체험활동에 로봇제작 및 제어 실습자료 제시, 평가하기를 통한 단원 정리 등으로 구성되어 있으며, A, C, F교과서에서는 단원보조자료 등도 제시하고 있다. 추후 로봇 한계 인지, 올바른 사용 원칙, 안전교육, 개인정보 및 사생활보호 등의 설계·제조자와 사용자 중심의 로봇윤리 교육내용을 포함할 필요가 있을 것이다.
Modern society's technological and economical changes require high-level education that involve critical thinking, problem solving, and communication with others. Thus, today's perspective of mathematics and mathematics learning recognizes a potential symbolic relationship between concrete and abstract mathematics. If the problems engage students' interests and aspiration, mathematical problems can serve as a source of their motivation. In addition, if the problems stimulate students'thinking, mathematical problems can also serve as a source of meaning and understanding. From these perspectives, the purpose of my study is to prove that mathematical modeling tasks can provide opportunities for students to attach meanings to mathematical calculations and procedures, and to manipulate symbols so that they may draw out the meanings out of the conclusion to which the symbolic manipulations lead. The review of related literature regarding mathematical modeling and model are performed as a theoretical study. I especially concentrated on the study results of Freudenthal, Fischbein, Lesh, Disessea, Blum, and Niss's model systems. We also investigate the emphasis of mathematising, the classified method of mathematical modeling, and the cognitive nature of mathematical model. And We investigate the purposes of model construction and the instructive meaning of mathematical modeling. In conclusion, we have presented the methods that promote students' effective model construction ability. First, the teaching and the learning begins with problems that reflect reality. Second, if students face problems that have too much or not enough information, they will construct useful models in the process of justifying important conjecture by attempting diverse models. Lastly, the teachers must understand the modeling cycle of the students and evaluate the effectiveness of the models that the students have constructed from their classroom observations, case study, and interaction between the learner and the teacher.
현재 컴퓨터교육은 컴퓨터의 활용보다는 컴퓨터과학을 통한 창의성 신장 교육으로 비중을 높이고 있다. 이에 따라 창의성 교육의 측면에서 로봇을 활용하는 프로그래밍 교육은 컴퓨터교육 연구의 주요 과제로 떠오르고 있다. 로봇 프로그래밍에 관련된 기존 연구를 살펴보면 주로 로봇 프로그래밍 교육의 효과 및 교육과정 개발에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 점차 구체적인 학습 방법에 대한 연구로 초점이 이동되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 로봇프로그래밍 학습 방법으로서 예제의 활용에 주목하고 있다. 예제는 프로그래밍을 가르치고 배우는데 중요한 역할을 하며, 학생과 교사 모두에게 유용한 유형의 학습 자료로 인식된다. 또한, 예제는 학습자가 프로그래밍을 할 때 기본틀, 가이드라인, 힌트 제공의 역할을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 교육을 위한 NXC 예제를 개발하고, 이를 학습자들이 쉽게 활용할 수 있는 지원 시스템을 개발하였다. 이 지원 시스템은 최근 관심이 집중되고 있는 스마트 교육의 동향에 따라 모바일 웹 애플리케이션으로 개발하였다.
국내외의 여러 기관과 단체에서는 21세기 학습자가 갖추어야 할 핵심 역량의 하나로 ICT 능력을 선정하고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 내용세계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용체계의 '융합활동' 영역 중 생산성 도구에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과, 초등학교 1-2학년군에서는 그리기 도구를, 3-4학년은 문서 작성 도구를, 5-6학년은 멀티미디어 도구를, 중학교 1-3학년군은 자료분석 도구를 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '생산성 도구'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 2007개정 초등수학과 교육과정의 5개 내용영역 중, 수와 연산영역의 수(number)와 관련하여 각 나라마다 지도하는 소재나 방법적인 측면에서 조금씩은 차이가 있기 마련이다. 따라서 외국 특히 뉴질랜드의 초등학교에서는 이와 관련하여 지도나 수업설계 등에서 어떤 점에 주안점을 두고 있으며 우리와는 다른 어떠한 특징이 있는지를 뉴질랜드에서 사용되고 있는 텍스트와 실제 초등학교에서의 포트폴리오의 사례를 중심으로 살펴봄으로서 이를 통한 몇 가지 시사점을 얻는데 있다.
도서관의 공간에 관한 문제는 오래전부터 도서관계와 건축, 공간디자인 분야 등 다양한 측면에서 논의되고 있다. 본 연구의 목적은 첨단 기술의 발전과 사회적 패러다임의 변화에 따라 도서관의 복합공간의 개념 변화를 살펴보고 각각의 사례를 분석하여 미래 도서관의 복합공간 구축의 방향을 제시하고자 한다. 도서관 건축과 공간의 문제로 제시된 복합공간의 주요 이슈인 미디어테크, 인포메이션 커먼스, 라키비움과 최근에 도서관에 도입되고 있는 메이커스페이스 등 모든 개념이 중요한 요소이다. 미래의 도서관은 이러한 개념을 반영하여 독서와 정보, 학습, 휴식, 커뮤니티 중심에서 문화와 창작, 창업과 협업을 지원하기 위한 정보와 사용자, 사용자와 사용자, 사용자와 미디어를 서로 연결하는 매개의 역할을 통해 새로운 가치를 창출할 수 있도록 복합 공간 플랫폼으로 건립되어야 할 것이다.
본 연구는 효과적인 임상실습교육을 위하여 실습위주의 핵심실기역량강화 실습교과목 학습이 간호학생의 핵심역량과 임상실습만족도에 미치는 효과를 알아보기 위한 목적으로 수행하였다. 연구대상을 2주간 1일 8시간씩 네 영역의 핵심간호수기영역 교육을 실시한 그룹과 전통적인 강의중심 교육을 받은 그룹으로 나누고 15주간 임상실습 후 설문지를 작성하여 자가 보고하게 하였다. 수집한 자료는 SPSS 21.0프로그램을 사용하여 빈도와 백분율 및 평균과 표준편차, chi-square test, t-test로 분석하였다. 연구결과는 비판적사고성향과 임상실습만족도 부문의 가설은 지지되었으며 리더십, 문제해결능력 및 의사소통능력 부문의 가설은 기각되었다. 본 연구결과를 통하여 핵심실기역량강화 실습교육이 간호학생의 비판적사고성향과 임상실습만족도에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인할 수 있었다. 따라서 간호교육에서 효과적인 실습교육 중재로 활용할 수 있을 것이다.
유가사상가들이 도덕과 지식의 측면에서 최고의 이상적 인간형으로 설정한 성인(聖人)은 "선천적으로 신비한 능력을 타고나는 것인가, 아니면 후천적으로 노력을 통해 그런 경지에 도달할 수 있는가?" 이 문제에 대해 논리적 정합성을 제시하는 것이야 말로 맹자 이후 유학자들의 주요 이슈였으며, 많은 사상가들은 이 문제에 대해 다양한 답변을 시도해 왔다. 일반적으로 성인은 선천적으로 타고난다는 입장과 배움(學)과 지식(知)들 통해서 성인의 경지에 이를 수 있다는 입장의 두 가지 학설이 존재한다. 유학은 어떤 학문 체계 보다 인간의 배움과 지식을 중요시한다. 사실 "논어"의 주요 내용에서 우리는 윤리 도덕적 가치의 집합인 인(仁)에 관한 대화보다 공자가 꾸준히 강조하고 제자들을 칭찬하는 용어인 배움(學)에 대한 표현이 더 많이 등장하고 있음을 확인하기도 한다. 유학 사상사적인 측면에서 볼 때 배움과 지식을 통해 성인이 될 수 있다는 견해는 공자 이후 맹자와 순자에 이르기 까지 절대적 지지를 받는 학설로 여겨진 것으로 보인다. 그러나 한당시대에 이르러 인간의 내면에 대한 세분화된 견해를 정립하는 것을 시도하게 되는데, 한유와 왕충 등의 사상가들은 '성인은 이미 선천적으로 결정된 것이지, 인간의 노력으로 도달할 수 없다'는 견해를 피력하였다. 그리고 다시 송대 성리학 시기 정이천은 이 문제에 대해 깊이 있는 논의를 제시하고, 치밀하고 자세한 설명구조를 확립하는데, 즉 선진시대 사상가들의 견해를 계승하여 '배움과 지식을 통해 그리고 인간의 노력으로 성인이 될 수 있다'는 사유를 제시한다. 성인에 대한 이런 이해 방식은 송대 성리학의 주류를 형성하게 되었으며, 주자 이후 유학사상의 핵심이론으로 자리매김하게 된다. 이 글은 유학의 기본 테제라 할 수 있는 성인과 관련된 문제에 대한 정이(程?, 1033-1107)의 사유를 정리한 것이다. 그는 기본적으로 '성인가학이지(聖人可學而至)' 즉, 배움을 통해 聖人에 도달할 수 있다는 견해를 피력하고 있으며, 이와 관련하여 태어나면서 성인인 경지에 대한 표현법인 생지(生知)와 배움과 지식을 통해 성인에 도달할 수 있다는 입장의 학지(學知), 최상의 지혜(上智)와 최악의 어리석음(下愚) 등의 용어들에 대해 구체적이고 깊이 있는 논의를 제공하고 있다. 논자는 이글에서 논제와 관련된 문제(안연, 자질과 성품의 문제, 지혜와 어리석음의 관계) 등에 대해 주로 정이천의 "유서(遺書)"의 "안자소호하학론(顔子所好何學論)"과 기타 논저 그리고 유학사상 관련 텍스트를 중심으로 성인론의 특징을 고찰하였다. 정이천이 인간은 누구나 성인이 될 수 있다는 견해를 논리와 방법론을 정립하면서 제시한 그의 학설은 송대 성리학의 주요 과제로 자리 잡게 되었으며, 주자학의 주요체계로 포함되어 오늘날 정통의 이론으로 평가받고 있다.
지능형 교수 시스템(ITS: Intelligent Tutoring System)이 기존의 CAI의 제한적 기능을 극복하고, 내장한 지식베이스에 의해 다양한 학습자들의 변인들을 고려한 개별화된 학습 환경을 제공하지만, 교육현장에는 교수내용지식 표현 방법의 부재와 투자 비용의 비효율성으로 인하여 실제적인 개발물은 전무한 상태이다. 이러한 문제점을 해소하기 위하여 ITS에서의 지식표현 기법과 구축된 지식베이스의 재사용에 대한 연구가 필요하다. 교수내용지식의 특성을 고려하여 본 연구에서는 기존의 신경논리망의 한계점을 해결할 수 있도록 지식의 다중 결합체 구성, 이를 이용한 학습의 맥락 설명을 연구의 대상으로 삼았다. 또한 형성된 지식결합체는 군집화하여 지식베이스 객체로 사용하고, 결합체의 자기 학습에 의해 적응적인 지식베이스 객체로의 성장 가능성을 제고한다. 따라서 본 연구에서는 신경논리망의 논리추론, 그리고 인지구조에서 노드의 위상적 불변성을 근거로, 교수내용지식과 객체지향적 개념이 포함된 '확장된 개념의 신경논리망(X-Neuronet: eXtended Neural Logic Network)'을 제안하고, 이 기법에 대한 타당성을 검증하였다. X-Neuronet은 표현의 대상이 되는 지식을 관성과 가변성을 가지는 방향성 결합체로 정의하고, 표현을 위한 기본 개념, 노드의 처리와 연산을 위한 논리연산자, 노드값과 가중치의 결정, 노드활성을 위한 전파 규칙 학습 알고리즘 등을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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