• 제목/요약/키워드: player experience

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유도지도자 리더십이 선수만족도와 경기력에 미치는 영향 (Judo Leader Leadership Influence on The Player Satisfaction and Performance)

  • 신석민;김성룡
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2527-2536
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    • 2015
  • 본 연구는 중 고등학교 유도 선수를 대상으로 유도지도자의 리더십이 선수만족도와 경기력에 미치는 영향을 분석하기 위해 선수 290명 중 남자 121명(41.7%), 여자 169명(58.3%)의 자료를 본 연구의 대상 표본으로 사용하였다. 유도지도자의 리더십에 대해 선수만족도를 향상시키기 위한 훈련과 지시행동, 민주적 행동, 사회적 지지행동, 긍정적 보상행동, 전체적 행동의 리더십을 발휘하는 지도자에 관한 설문을 구성하였다. 연구 결과, 리더십은 선수만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 경기력향상에 좋은 성적을 거두는 것으로 나타났고, 지도자의 사회적 지지행동, 지도자의 전체적 행동의 순으로 영향을 미쳤고, 선수만족도가 높아질수록 좋은 성적을 거두게 될 것이다. 또한, 지도자의 리더십이 경기력에 미치는 영향으로 지도자의 훈련과 지시행동, 민주적 행동, 사회적 지지행동, 전체적 행동은 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로, 지도자의 리드십은 강압적이기 보다는 선수들과 합의하에 운동 계획과 진로계획을 세워 진행한다면 선수만족도와 경기력 향상을 높이는데 많은 좋은 결과를 낼 것이다.

A case study on the effect of musical experience through Korean music, Samulnori with abdominal breathing on liver cirrhosis

  • Ko, Kyung-Ja
    • 셀메드
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    • 제5권3호
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    • pp.21.1-21.7
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    • 2015
  • The purpose of this article is to argue that the joy of musical experience through Samulnori with abdominal breathing plays significant role in improving liver cirrhosis. Samulnori is one of the most popular programs in music education in Korea. It helps fully express the player's emotions. The data are based on interview and observation drawn from field experience. Interviewee has continued to practice in charity performances of Samulnori in nursing homes once a month since 2011. Through learning and practicing, musical experience of Samulnori produces a large measure of physical health and psychological satisfaction. This article concludes in-depth interview, a patient with liver cirrhosis that has shown gradual improvement through Samulnori with abdominal breathing from 2011 to 2014.

A Novel Bit Rate Adaptation using Buffer Size Optimization for Video Streaming

  • Kang, Young-myoung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권4호
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    • pp.166-172
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    • 2020
  • Video streaming application such as YouTube is one of the most popular mobile applications. To adjust the quality of video for available network bandwidth, a streaming server provides multiple representations of video of which bit rate has different bandwidth requirements. A streaming client utilizes an adaptive bit rate scheme to select a proper video representation that the network can support. The download behavior of video streaming client player is governed by several parameters such as maximum buffer size. Especially, the size of the maximum playback buffer in the client player can greatly affect the user experience. To tackle this problem, in this paper, we propose the maximum buffer size optimization according to available network bandwidth and buffer status. Our simulation study shows that our proposed buffer size optimization scheme successfully mitigates playback stalls while preserving the similar quality of streaming video compared to existing ABR schemes.

군사훈련용 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on the Serious Game for the Military Training)

  • 하수철
    • 안보군사학연구
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    • 통권7호
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    • pp.233-270
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    • 2009
  • Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.

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Knowledge, Knowledge… Knowledge for My Economy

  • FREEMAN, RICHARD B.
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제37권2호
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    • pp.1-21
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    • 2015
  • The creation of S&T knowledge and development of S&T- based innovation has spread worldwide from traditionally advanced countries to traditionally developing countries, often under the direction of governments. Korea is an exemplar in this new locus. Korea's burst in Science and Technology during the last three decades has made Korea a substantive player in the global production of S&T knowledge and its application to business. Although Korea still trails the US and other top countries in the quality of research, it has leaped from its 1980s standing as bit player in the knowledge economy to being among the leaders in the early 21st Century. This paper shows that Korea's advance benefited from its active participation in the global market in higher education, in international research collaborations, and its close ties to the U.S. Korea's experience offers lessons for other countries who seek to advance by becoming knowledge economies. Korea proves that a developing country can gain comparative advantage in knowledge production and use; that government policy can stimulate such a development; and that openness to the world of higher education and research is the best way to move forward and overcome the middle income trap.

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포그라인드 이미지 추출을 통한 게임 플레이어 관심 영역 (Interest area of game player through extraction of foreground Image)

  • 이면재
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.271-277
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    • 2017
  • 영상 처리에서 포그라운드 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 포그라운드 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 포그라운드 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 포그라운드 이미지를 일정시간 누적시켜서 결과 이미지로 보여준다. 플레이 시간에 따른 누적된 포그라운드 이미지는 객체들의 화면 출현 위치와 빈도를 알 수 있게 도움을 준다. 이 연구는 플레이어들이 관심 영역 설정과 효율적인 UX/UI를 설계하는데 도움을 줄 수 있다.

웹 기반 MMORTS <부족전쟁>의 스토리텔링 연구 (A Study on the Storytelling of Web-based MMORTS 'Tribal War')

  • 류철균;임수미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.

내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

공익성게임의 재미요소가 유저의 게임체험에 미치는 영향 분석 - <등산행동(燈山行动)>사례를 중심으로 (A Study of the Influence of The Interesting Elements of Public Welfare Games on the User's Game Experience - Focused on 'Mountaineering LightsUp')

  • 전완신;경병표
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.323-329
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    • 2021
  • 본 연구에서는 사회의 소외계층 돕기를 주제로 한 공익성게임인 <등산 행동(燈山行动)>을 연구 사례로 삼았으며, 이 게임을 이용하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유저 데이터를 수집하였다. 또한 그 데이터를 기반으로 AMOS를 활용하여 <등산 행동(燈山行动)>의 게임의 재미 요소가 유저들의 게임 체험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과에 따르면 본 연구에서 제시한 게임의 재미 요소 즉 목표, 장애물, 소속감, 분위기, 스토리성, 정보, 유저 간의 커뮤니케이션이 유저들의 게임 체험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 유저의 게임 체험에 가장 영향을 많이 미치는 재미 요소는 유저 간의 커뮤니케이션이었으며, 영향을 가장 적게 미치는 것은 스토리성이었다. 또한 설문조사 결과를 통해 게임 플레이의 획일성, 높은 난이도, 보급률 부족, 게임 피드백 부족, 스토리 부족 등의 문제점이 있는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선할 수 있는 방안 역시 제안하였다. 향후 연구에서는 연구 범위를 확대하고 연구 내용을 보완해 앞으로의 공익성 게임의 디자인과 발전에 도움을 주고자 한다.

스포츠 코칭효능감의 원천(source)에 대한 탐색적 연구 (An Exploring Study for the Sources of Sports Coaching Efficacy)

  • 김인우;김지선;김한범
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.840-850
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 질적연구방법을 활용하여 스포츠 코치들이 어떠한 경험을 통해 코칭효능감을 느끼게 되었는지를 현상학적으로 탐구하고, 이를 통해 코칭효능감의 원천 요인을 도출하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 5년 이상의 경력을 가진 스포츠 지도자 15명을 유목적적 표집으로 선정하여 심층면담을 실시하였고, 수집된 자료를 전사와 코딩, 범주화와 의미화 등의 질적 자료 분석 절차를 통해 분석하였다. 분석 결과, 코칭 성공 경험, 사회적지지, 코칭 관련 선수 경험, 코칭 전문지식, 선수 피드백 등 5개의 요인으로 스포츠 코칭효능감 원천 요인이 도출되었다. 도출된 원천 요인들은 코칭효능감 발달을 위한 교육적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.