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ICT 중소기업의 산·연 R&D협력이 기술혁신성과에 미치는 영향: 출연연구기관과의 협력을 중심으로 (The Effect on Technology Innovation Performance of Private-Public R&D Cooperation of ICT SMEs: Focused on Collaboration with Government-funded Research Institutes)

  • 박웅;박호영;염명배
    • 벤처창업연구
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    • 제12권6호
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    • pp.139-150
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    • 2017
  • 우리나라의 중소기업은 전체 사업체 수의 99.9%, 사업체 종사자 수의 87.9%를 차지하는 등 국가경제의 근간을 형성하고 있다. 하지만 대부분의 중소기업은 자금은 물론 연구인력, 연구시설 장비 등 기술개발(R&D)에 필요한 역량 확보에 상당한 어려움을 겪고 있다. 이러한 상황에서 출연연구기관과의 R&D협력은 새로운 기술과 신제품 개발에 필요한 과학기반 지식의 획득과 활용 등 중소기업의 기술혁신을 도모함으로써 기업이 기술력을 토대로 지속 성장하는데 중요한 전략적 수단이 될 수 있다. 이에 본 연구는 2016년 한국전자통신연구원(ETRI)의 산 연 기술협력 수요조사를 이용하여, 기업이 출연연구기관과 R&D협력을 하는데 영향을 미치는 기업의 특성요인을 분석하고, 기업의 기술역량과 산 연 R&D협력이 기술혁신 성과에 미치는 효과를 이분형 로지스틱 모형(Binary Logistic Model)으로 분석하였다. 분석 결과, 첫째로 기업의 기술역량과 관계적 특성이 출연연구기관과의 R&D협력을 강화할 가능성이 있음을 보였다. 둘째, 기업의 기술역량과 산 연 R&D협력은 제품혁신과 공정혁신 모두에서 긍정적인 효과가 존재함을 확인하였다. 따라서 중소기업이 기술혁신 성과를 달성하기 위해서는 출연연구기관과의 R&D협력과 내부 기술역량의 확보가 필요하며, 산 연 R&D협력의 활성화가 요구됨을 시사한다. 이러한 분석결과를 토대로 본 연구에서는 중소기업의 기술혁신 도모를 위한 출연연구기관의 역할 방향에 관한 시사점을 R&D협력 활성화 측면에서 제시한다.

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성인의 구강위생용품 사용 영향요인 (Factors Affecting the Use of Oral Hygiene Devices in Adults)

  • 최은실;정수라;조한아
    • 치위생과학회지
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    • 제15권6호
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    • pp.775-785
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    • 2015
  • 본 연구는 KNHANES 제6기 1차 년도(2013년) 자료를 이용하여 성인의 구강위생용품 사용에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 만 19세 이상 성인 4,839명을 최종 분석대상자로 하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 교차분석 결과 구강위생용품의 사용(하루 칫솔질 빈도, 치실 사용 여부, 치간칫솔 사용 여부, 구강양치용액 사용 여부)은 성별, 나이, 교육수준, 가구소득, 결혼상태, 치과의료 이용, 치과검진 여부와 통계적으로 유의한 관련성을 나타냈다. 구강위생용품 사용에 미치는 변수를 로지스틱 회귀분석으로 살펴본 결과 성별, 교육수준이 공통적인 영향요인으로 나타났으며, 구강위생용품에서 모두 공통되지는 않았지만 구강건강상태와 치과의료 이용, 최근 1년간 치과검진 여부가 통계적으로 유의한 관련성을 나타냈다. 치과 전문인력인 치과위생사는 구강위생용품을 세분화하여 각 영향 요인을 인식하고 개인의 특성 및 구강상태를 반영한 구강보건교육매체 및 프로그램 개발을 통해 국민구강보건증진에 기여해야 할 것이다.

중국의 1인 게임 방송의 선호 유형 분석 - 배틀그라운드 1인 게임 방송을 중심으로 (An Analysis of the Preference Type of Internet Personal Game Broadcasting in China - focused on Player-Unknown's Battlegrounds Streaming)

  • 서령;길태숙
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.81-89
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    • 2018
  • 본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.

과학(科學)과 과학교육(科學敎育)에 대한 중등과학교사(中等科學敎師)의 태도(態度) 조사연구(調査硏究) (A Survey on Attitudes Toward Science and Science Teaching Among the Secondary School Science Teachers)

  • 박승재;이희성
    • 한국과학교육학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-14
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    • 1984
  • The student's attitude toward science is generally influenced by their teachers. Therefore, teachers' positive attitudes toward science and science teaching play an important role to change the student's attitude toward science. The purpose of this survey is to investigate the status on attitudes toward science and science teaching among the secondary school science teachers in Korea. The attitudes were surveyed by the questionnaire which was developed by Sung-Jae Pak. The instrument is designed to use Likert type scale and is composed of two kinds of scale: one is the attitudes toward science scale (the AT scale) and the other is the attitudes toward science teaching scale (the AT Kale), which contains 24 questions respectively. Each of them has 6 sub-level areas. The six areas of attitude toward science are as follow: The goals and values, process and method of science, knowledge and the view of nature, social and cultural aspects, scientist and a career in science, the preferences and willingness. The six areas of attitude toward science teaching are as follow: The goals and values, process and method of science teaching, the content and structure, social and cultural aspects, science educator and a career in science teaching, satisfaction and willingness. From 152 teachers' responses, the tendency of total as well as each area and the contrast of their backgrounds at the level of 5% significance were analyzed by SPSS computer program. Some results and conclusion of the study are as follow: 1. The overall attitude of the measured secondary school science teachers shows a positive trend tendency. Also total positive attitude toward science teaching are slightly higher than that of science, which support the fact that the teachers are not scientists but they are directly involved in teaching of science. 2. The attitudes toward science are moderately correlated to the attitudes toward science teaching (r=0.52). 3. The areas of knowledge, nature-view and tile area of social aspects of science show a very negative tendency. Also the two areas are not correlated to some other areal at the level at 5% significance. 4. Female science teachers exhibit just a little more positive attitudes than those of male teachers in science teaching. 5. The science teachers who wanted to have a profession of scholar or educator exhibit a little more positive attitudes than others in science and total attitudes (AS+AT). 6. The more the science teachers have "intellectual delights" the more their attitudes toward science and science teaching are positive. 7. At the level of 5% significance, there are differences which college they graduated from, but there are no differences in multiple comparison at 10% level. 8. The differences in their background dose not appear in such as age; teaching career; academic career; deny the superstition; their onlook for the scientist or educator when they were freshmen; major the basic science; opinions about the U.F.O. and the origin of life. 9. The responses of certain individual statement are quite different from the overall tendencies, which strongly suggest the de1ailed analysis and deeper study. For the continuing study, it is recommendable to revile the measuring tools with the theoretical study for the better validity and reliability, and investigate the status of the attitudes toward science and science teaching among the science teachers with sufficient samples.

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Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

조기 정년퇴직자의 정신. 육체. 행위적 경향연구 (A Cohort Study of Mental, Physical and Behavioral Impacts of Early(at Age 55) Compulsory Retirement in Korea)

  • Duk-Sung Kim;Sae-Kwon Kong;Kong-Kyun Ro
    • 한국인구학
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    • 제11권1호
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    • pp.204-229
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    • 1988
  • 본 논문은 우리나라 청소년 인구의 장기적 경제활동참여율 변동추이와 고용(실업)구조에 있어서의 변화에 관한 연구이다. 청소년층의 경제활동참여와 취업은 학교교육의 이수, 군복무, 결혼·출산을 통한 자신의 가족형성 등 일련의 생애전이과정(life-course transitin)과의 긴밀한 연계속에서 이루어지며 따라서 집단적으로는 연령단계에 따라서 큰 변화를 보인다. 본 논문에서는 먼저 지난 20여년간(1980년대-1990대) 청소년층의 연령단계별 경제활동참여 및 취업률이 어떻게 변화해 왔는가를 살펴본다. 청소년기에는 학교에서 노동시장으로의 진입과정(school-to-work transition)을 포함하고 있기 때문에 청소년층의 경제활동참여율 및 취업률은 무엇보다 동 연령집단의 취학률 및 진학률의 변화와 직접적으로 연결되어 있다. 본 논문에서 제시되는 자료에 의하면 지난 20여년간 우리나라 청소년층의 고등학교 및 대학진학률은 지속적이고 급격하게 상승하고 있었던 것으로 나타나고 있으며, 따라서 이러한 변화가 그들의 경제활동참여율 및 고용구조에 있어서의 변화에 미친 영향을 경험적 자료를 통하여 살펴본다. 1980년대 초반이후 우리나라 학교교육체제에 있어서의 변화가 청소년층의 취업구조에 미친 가장 주요한 영향 중의 하나는 높은 대학진학률에 따른 청소년 노동력의 고학력화와 그에 따른 고(高)실업의 문제이다. 본 논문에서는 사회구조적 요인과 고실업을 낳는 노동시장에 있어서의 불평등한 기회구조에 관한 이론적 논의와 경험적 증거들을 제시한다.

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CRM구축과정에서 마케팅요인이 관계품질과 CRM성과에 미치는 영향 (The Effects on CRM Performance and Relationship Quality of Successful Elements in the Establishment of Customer Relationship Management: Focused on Marketing Approach)

  • 장형유
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.119-155
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    • 2008
  • 최근 많은 기업들이 치열한 경쟁에서 생존하기 위해 개별 고객들에게 초점을 맞춘 전사적이고 체계적인 고객관계관리에 전력을 기울이고 있다. 수익성 높은 대부분 기업들의 성공비결은 복합적이겠지만, 고객지향적 사고에의 신속한 적응이 중요한 부분을 차지하고 있다. 고객관계관리 기법 및 운용철학은 고객을 올바르게 이해하는데서 그치지 않고 고객행동을 사전적으로 예측하여 고객요구에 부응한 제품과 서비스를 제공하는 것만이 치열한 경쟁환경에서 생존함과 동시에 거듭된 성장을 이루는 유일한 해결책임을 강조한다. 고객관계관리는 데이터베이스마케팅과 같은 조직내 실무자 중심의 관점과 접근이 아니라 최고경영자의 마케팅 관점의 경영철학 구현을 통한 전사적이고 조직적인 참여가 이루어져야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 기업들이 고객관계관리 기법을 도입하고 구축하는 과정에서 이러한 점을 간과해 왔으며 그 결과, 고객관계관리를 통해 수익성을 높인 기업이 있는 반면에 고객관계관리에 엄청난 비용만을 투입하고 별다른 성과를 거두지 못한 기업들도 다수이다. 본 연구는 CRM구축 및 실행과정에서의 성공요인을 기존 연구와 달리 마케팅적 관점에서 발견해 내고 있다. 시장지향성과 고객지향성이라는 마케팅 철학에서부터 고객정 보지향성과 핵심고객지향이라는 실무적 개념까지 포함해서 마케팅적인 관점에서의 성공적 CRM구축을 위한 선행요인을 발견하고, 이러한 요인들이 마케팅관점의 관계품질과 실무적인 CRM성과에 어떤 영향을 미치는지를 분석함과 동시에 관계품질과 CRM성과 간의 관계의 강도까지 실증적으로 분석해 보았다. 경험적 분석 결과 본 연구에서 구축한 마케팅관점의 CRM선행요인들 중에서 일부 요인을 제외하고는 대체적으로 관계품질 및 CRM성과를 높이는데 상당한 기여를 하고 있음이 확인되었으며, 영향관계의 정도에는 어느 정도 차이가 있음이 확인되었다. 또한 관계품질과 CRM성과 및 세부적 개념구성요인들 간에 매우 높은 정(+)의 관계가 존재함을 확인했다. 이는 CRM의 최종 성과를 달성하기 위해서 CRM구축 및 실행이후에 고객만족과 고객신뢰라는 개념적 연결고리를 강화함과 동시에 이러한 관계품질이 고객유지와 고객점유 정도의 향상으로 이어지도록 하는 창조적 전술개발이 요구됨을 의미한다. CRM을 구축 및 실행하는 대부분의 기업들이 조급하게 재무적인 성과를 기대하는 경향이 있는데, CRM은 마케팅철학을 포함하는 장기적인 경영활동임을 주지해야 한다. 기존의 많은 연구들이 취하고 있는 연구맥락에 근거해서 기술적인 시스템만을 갖추었다고 하여 단기적인 성과를 바라는 것은 오히려 비용의 낭비만을 초래 할 수 있음에 주목해야 한다. 본 연구결과를 바탕으로 CRM의 성공적 구축을 통해 관계품질을 강화하는 것에 대한 전략적 통찰을 제공함과 동시에 실질적인 CRM성과를 달성하기 위한 마케팅 관점의 연결구조를 어떻게 효율적으로 강화할 수 있을 것인가에 대한 학술적이고 실무적인 시사점을 도출했다.

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