• 제목/요약/키워드: physical disabilities

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노인요양시설에 있는 노인환자의 구강실태 및 치료수요도 (Oral health status and treatment need of institutionalized elderly patients)

  • 양순봉;문홍석;한동후;이호용;정문규
    • 대한치과보철학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.455-469
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    • 2008
  • 문제제기: 노인요양시설은 치과진료영역 가운데 가장 취약한 상태에 놓여 있고 신체적, 정신적 장애로 인해 주관적 치료요구도를 파악할 수 없는 상태지만 이에 대한 기초적인 실태조사가 전무한 상태이다. 목적: 본 연구는 노인요양시설에서 노인환자들의 치아우식증에 의한 구강실태를 조사하고, 기능치아와 보철물로 이루어진 교합단위를 분석하여 그에 따른 치과치료수요도를 분석하는데 목적이 있으며 향후 적절한 진료방향을 수립하는데 기여하고자 한다. 연구재료 및 방법: 노인요양시설에서 758명의 노인환자와 D치과의원에 내원한 212명의 65세 이상인 노인을 대상으로 2000년 국민구강건강실태조사에서 작성된 치아우식검진지침에 입각하여 구강실태조사를 시행하였다. 결과: 노인요양시설의 노인에게서 고령으로 갈수록 대조군에 비해 악화되고 있는 구강상태를 알 수 있었고 매우 높은 치료수요를 파악할 수 있었다. 고찰: 노인환자의 구강건강관리를 위해서는 무엇보다도 이들을 보살피는 간병인과 간호 인력들이 가지고 있는 구강건강의 중요성에 대한 인식을 바꾸기 위한 노력이 절실히 필요한 상황이다. 이제는 무치악 환자에게 시행되고 있는 일회성 의치사업 일변도의 복지정책방향을 보건복지부와 일선 지방자치단체에서 사후관리를 원칙으로 한 전문가에 의한 무치악 환자의 의치사업으로 강화해야 하며 유치악의 노인환자들에 대한 정기적인 치과검진을 시행하고 이동진료 및 왕진시스템이 보완된 구강건강관리 및 보존, 수복진료 형태로의 전환을 고려할 시점이라 생각된다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

히스테리아(전환장애)의 소실과 진화적 뇌신경 부조화 반응 가설 (Disappearance of Hysteria(Conversion Disorder) and the Evolutionary Brain Discord Reaction Theory)

  • 송지영
    • 정신신체의학
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    • 제24권1호
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    • pp.28-42
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    • 2016
  • 연구목적 19세기말부터 근래까지 정신과 및 응급실에서 많이 볼 수 있었던 히스테리아(전환장애)환자를 이제는 더 이상 보기 어려워졌다. 이러한 현상의 원인을 규명해보고자 하였다. 방 법 정신과 외래 및 입원환자의 수가 지난 12년 동안 과연 얼마나 되는지 병록지를 조사하고 증상의 변화, 증상지속기간을 조사하였으며, 지난 2년간 응급실에서 정신과진료에서 본 전환장애 환자수를 조사하였다. 이 결과를 과거의 연구 결과와 비교해보았다. 이를 토대로 히스테리아(전환장애)의 소실 및 증상 변화의 원인을 찾아보았다. 결 과 히스테리아(전환장애)의 환자수가 현저히 줄어들었으며 그 증상도 변화된 것을 확인하였다. 그리고 이러한 변화는 불과 수십 년 사이에 일어났다. 그 간의 연구결과를 통하여 신경질환 진단법의 발달, 진단명과 증상기재 용어의 변화, 감정자극에 따른 뇌기능의 변환, 그리고 진화론적 관점 등이 이 병의 감소 내지는 증상의 변화를 설명할 수 있다. 결 론 히스테리아(전환장애)의 소실 및 증상의 변화가 불과 수십 년 동안에 일어날 수 있는 것은 진화적으로 변화하는 뇌와 환경 사이의 부조화에 따른 충격이 반응으로 나타난다는 가설을 통하여 이유의 많은 부분이 설명된다. 그리고 비록 과거의 히스테리아(전환장애) 환자수는 줄었으나 그 모습이 변화된 환자수는 결코 적지 않다. 정신과의사는 이들 환자에게 적절한 치료를 제공해 주기 위해서 일차 진료의사와 신경과의사와 협동해야 하며 주도적인 역할이 필요하다. 현재 사용하는 진단명이나 증상 기재 용어는 그 기본 내용이나 개념이 일부 변화했을 뿐, 뇌기능의 장애와 연관된 원인 불명의 신체증상이라는 점에서 달라진 바가 없다고 생각한다. 이에 저자는 과거의 용어인 히스테리아(전환장애)를 부활시키는 것이 타당하다는 점을 설명하였다.