• 제목/요약/키워드: personalized academic contents

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전자 저널 구독 정보 및 웹 이용 로그를 활용한 참고문헌 기반 저널 추천 기법 (The Technique of Reference-based Journal Recommendation Using Information of Digital Journal Subscriptions and Usage Logs)

  • 이해성;김순영;김재훈;김정환
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.75-87
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    • 2016
  • 전자 학술 정보 유통의 확대에 따라 날로 증가되는 학술 콘텐츠 서비스 수요에 부응하기 위하여 보다 효과적인 학술 콘텐츠 추천 시스템 개발이 요구된다. 학술 콘텐츠 추천 시스템은 정보 소비자의 과거 이용 내역을 기반으로 각 소비자 선호(preference)에 맞는 학술 콘텐츠를 제공함으로써 콘텐츠 이용성을 보다 효과적으로 향상 시킬 수 있다. 본 논문에서는 특정 기관에 소속된 사용자의 선호에 더욱 부합하는 학술 콘텐츠를 제공하기 위하여 기관의 전자 저널 구독 정보 및 웹 이용 로그를 활용한 저널 추천 기법을 제안한다. 제안하는 추천 기법에서는 기관 사용자의 저널 선호도를 효과적으로 예측하기 위하여 기관 유사도(Institution similarity), 그리고 참고문헌의 인용 관계 데이터를 기반으로 저널 유사도(Journal similarity) 및 저널 중요도(Journal importance)를 산출하여 최종적으로 기관 맞춤형 저널 추천 항목을 구성하게 된다. 또한, 제안하는 추천기법이 적용된 기관 맞춤형 저널 추천 시스템 프로토타입을 개발한다. 개발된 저널 추천 시스템은 각 기관의 저널 선호도 예측을 위하여 활용되는 웹 이용로그를 효과적으로 수집하고 이를 추천 기법에 활용하기 용이한 데이터로 가공 처리 하여 별도의 데이터베이스에 저장하여 추천 기법의 저널 선호도 예측을 위한 기반 데이터로 활용한다. 마지막으로 우리는 기존 추천 기법들과의 비교 성능 평가를 통해 제안 기법의 차별성과 우수성을 보인다.

소형 사이버강좌를 위한 e-Learning시스템 설계 및 구현 사례 (e-Learning System Design and Implementation for Small Sized Cyber Lecturing)

  • 서창갑;박성규
    • 경영정보학연구
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    • 제6권2호
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    • pp.161-179
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    • 2004
  • 본 연구는 중소형 e-Learning시스템의 개발을 위한 실질적 경험을 제시하는 데 목적이 있다. 제안된 시스템은 교수자로 하여금 전문적인 컴퓨팅 관련 기술의 도움없이 인터페이스를 정의하고, 컨텐츠를 조직화하며, 문제의 출제 및 자동 채점이 가능하도록 설계되었다. 본 연구는 e-Learning의 도입을 어렵게 느끼거나, 학교당국의 정책적 결정에 의해서 수용하겠다는 교육현장의 교수자가 타인의 도움없이 본인 스스로 구현할 수 있는 방안을 제시한다. 또한, 교수-학습자 간의 상호작용이 가능하고 개인적으로 운영할 수 있는 저비용, 고효율의 e-Learning기반 사이트를 실질적으로 구현하고 운영할 수 있는 방안을 제안한다.

e-Learning 강의 지원을 위한 디지털콘텐츠 서비스 활성화 방안연구 - I 대학 교수.학생.도서관서비스를 중심으로 - (Study on Activate Methods for Digital Contents Service to Support Academic Courses in e-Learning)

  • 이종원;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제8권2호
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    • pp.89-102
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    • 2010
  • 본 연구에서는 각 대학의 최근 변화된 강의환경을 고려하여 도서관에서 제공하고 있는 상용 디지털 콘텐츠와 대학의 e-Learning 현황을 분석하고 현재의 환경하에서 요구되어지는 대학도서관 서비스 활성화 방안을 제언하고자 한다. 이를 위하여 e-learning 강의를 이용하고 있는 I 대학의 교수 학생을 대상으로 e-Learning 강의 지원에 미치는 대학도서관에서 제공하는 상용 디지털콘텐츠 서비스 품질에 대한 설문을 실시하였다. 도서관의 상용 디지털콘텐츠 제공 서비스 품절은 디지털도서관 서비스 측정모형으로 사용되어지고 있는 Digital Library Service Quality Index(이하 DL-SQL모형이라 함)을 바탕으로 4개의 차원(정보시스템 품질, 디지털장서 품질, 고객서비스 품질, 고객커뮤니티 품질)과 7개의 구성요인(검색성, 전담조직 및 인터페이스, 접근성, 디지털장서, 고객지원서비스, 개인화서비스, 고객커뮤니티) 등을 일부 수정하여 디지털 콘텐츠관련 서비스 품질을 측정하였다. 측정결과 디지털콘텐츠 관련 도서관서비스에서 "고객서비스"와 "고객커뮤니티" 품질 서비스는 "정보시스템"과 "디지털장서"에 대한 품질 서비스보다 e-Learning 강의 지원과 학습에 더 영향을 주는 것으로 분석 되었다. 이러한 결과는 e-Learning 강의를 개설하는 교수와 수강하는 학생들에게 대학도서관에서 상용 디지털콘텐츠를 구입하여 제공하는 양적 푸싱 서비스 보다는 도서관의 대 이용자 고객맞춤정보 서비스가 e-Learning 강의지원에 더 많은 영향을 끼치는 요인으로 분석됨으로써 향후 대학에서 e-Learning 강의와 연계된 디지털콘텐츠 구축관련 정책수립시 참고해야 할 도서관 서비스 활성화 방안을 제언하고자 한다.

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뇌 기억-학습 원리를 적용한 중등영어교사 임용시험 준비용 어플 (An Exam Prep App for the Secondary English Teacher Recruitment Exam with Brain-based Memory and Learning Principles)

  • 이혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.311-320
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    • 2021
  • 현재 국내 국·공립 중등교사가 되기 위한 유일한 등용문은 중등교원 임용시험이며 2014학년도 개정 이후 임용시험의 모든 문항이 서답형으로 전환되었기 때문에 더 완성도 높고 정확하고 견고한 답안 작성이 요구된다. 재인기억을 측정하는 선택형 문항과 비교하면 회상기억을 측정하는 서답형 문항의 경우 정보 인출을 위해 더 많은 인지적 노력이 요구된다. 이 때문에 지속적인 암기 및 인출 연습이 필요하지만 이를 수행할 수 있는 학습 도구가 충분하지 않다. 이러한 맥락에서 본고는 중등영어교사 임용시험 준비용 모바일 어플인 ONE PASS를 구현하였다. 본 어플에서는 특히 인지작용의 근간이 되는 뇌의 작용기제를 반영하여 학습용 콘텐츠를 구현하였으며 학습계획 설정 및 동기측정, 마인드맵, 브레인스토밍, 기출문제 등 다양한 기능을 구안하였다. 본 연구는 학습용 어플 콘텐츠 개발 관련 연구에 이바지함과 동시에 임용시험 수험자들에게 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대한다.

일 지역 보건의료계열 대학생의 취업스트레스 영향요인 (Affecting Factors in Job-seeking Stress among Health Care Related Students)

  • 방미란;심선숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.257-266
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    • 2018
  • 본 연구는 일 지역 보건의료계열 대학생의 자아존중감, 외모 만족도, 대인관계 및 취업스트레스 간의 관계를 알아보고, 대학생들의 취업스트레스에 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 시도된 서술적 상관관계 연구이다. 2018년 6월 11일부터 15일까지 4년제 보건의료계열 학과에 재학 중인 4학년 학생 184명을 대상으로 하였다. 연구결과 대상자의 자아존중감은 4점 만점에 2.92점, 외모 만족도는 5점 만점에 2.89점, 대인관계는 5점 만점에 3.65점, 취업스트레스는 5점 만점에 2.24점이었다. 자아존중감, 외모 만족도 및 대인관계는 모두 취업스트레스와 부적상관관계가 있었다. 취업스트레스에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 자아 존중감이었으며, 18.5%의 설명력을 보였다. 따라서 보건의료계열 학생의 취업스트레스를 감소시키기 위해서는 무엇보다도 학생 개인의 자아존중감을 향상시킬 수 있는 전공영역별, 개인별 맞춤형 취업프로그램 개발이 필요하다.

기업 캐릭터 디자인 사례 분석: 한국과 미국의 사례를 중심으로 (A Case Study on Corporate Character Designs: A focus on Korean and the U.S. Cases)

  • 전종우;이종윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.162-172
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    • 2022
  • 본 연구는 문화적인 차이가 있는 한국과 미국의 기업들이 캐릭터를 마케팅 커뮤니케이션 도구로 활용하면서 디자인적으로 어떻게 다르게 표현하고 있는지 실제 사용되는 캐릭터의 내용분석을 통해 알아보았다. 분석 결과 한국의 집단주의 문화의 영향으로 미국의 캐릭터보다 한국의 캐릭터가 혼자가 아닌 집단으로 등장하는 경우가 많았다. 캐릭터 디자인의 모티프의 경우 한국이 미국보다 사물을 많이 사용하고 있었고 캐릭터의 의인화를 많이 사용하고 있었다. 사람이나 동물의 사용 빈도에는 차이가 없었다. 캐릭터 디자인에 사용된 메인 컬러는 한국 캐릭터에서 파란색이 많았고 미국은 빨간색을 많이 사용하고 있었다. 캐릭터 디자인에 사용된 컬러의 숫자는 한국과 미국이 차이가 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 한국과 미국의 문화적인 차이가 기업의 캐릭터 마케팅에도 적용된다는 것을 시사하며 실무적으로도 몇 가지 시사점을 찾아볼 수 있다.

멀티 해상도 스크린 기반의 컨퍼런스 중계방송 기술 연구 (A Study on Multi-resolution Screen based Conference Broadcasting Technology)

  • 김영애;양지희;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.253-260
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    • 2018
  • 1인 미디어 방송 서비스는 기존의 방송 서비스와 다르게 고가의 장비 없이 제작자의 영상과 음성을 획득하는 디바이스와 전송 플랫폼만 있으면 제작자가 원하는 독창적 주제로 자신만의 방송을 제작할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 개인 방송 서비스 프레임워크를 세미나 또는 학회와 같은 컨퍼런스에 적용함으로써 새로운 중계방송 시스템을 개발 및 구현하였다. 각 컨퍼런스 행사장마다 영상과 음성 획득 장치를 설치하고, 스트리밍 서버를 통해 이들을 통합하여 중계방송 함으로써 개인의 모바일 디바이스 또는 노트북, 태블릿 PC와 같은 멀티 해상도 스크린을 통해 시청이 가능하도록 하였다. 사용자는 원하는 스크린을 통해 실시간 스트리밍 및 VOD 서비스뿐만 아니라 컨퍼런스 관련 추가적인 정보를 제공받을 수 있다는 장점이 있다. 즉, 컨퍼런스 참석자들에게 개인 모바일 디바이스를 통해 정보를 얻을 수 있도록 함으로써 편의성을 제공하고 컨퍼런스 참여도 향상의 효과와 향후 연구를 위한 기반 기술이 될 것으로 기대한다.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

추천시스템관련 학술논문 분석 및 분류 (A Literature Review and Classification of Recommender Systems on Academic Journals)

  • 박득희;김혜경;최일영;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제17권1호
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    • pp.139-152
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    • 2011
  • 1990년대 중반에 협업 필터링의 출현으로 인하여 추천시스템에 관련된 연구가 늘어나게 되었다. 협업 필터링의 출현 이후 내용 기반 필터링, 협업 필터링과 내용 기반 필터링이 혼합된 하이브리드 필터링 등 새로운 기법들이 출현함으로써 2000년대에는 추천시스템의 연구가 눈에 띄게 증가하였다. 하지만 현재까지 추천시스템에 관련된 문헌들에 대한 리뷰와 분류가 체계적으로 되어있지 않다. 이와 같은 문제에 대한 해결방안으로써, 본 연구에서는 2001년부터 2010년도까지의 추천시스템에 관련된 문헌들 중 MIS Journal Ranking의 125개의 저널에서 추천시스템(Recommender system, Recommendation system), 협업 필터링(Collaborative Filtering), 내용 기반 필터링(Content based Filtering), 개인화 시스템(Personalized system) 등의 5가지 키워드로 제한하여 조사하였다. 총 37개의 저널에서 논문을 검색하였으며, 검색되어진 논문을 분석한 결과 추천시스템과 관련이 없는 논문을 제외한 총 187개의 논문을 선정하여 분석하였다. 이 연구에서는 그러나 컨퍼런스 논문, 석사, 박사학위 논문, 영어로 작성되지 않은 논문, 완성되지 않은 논문 등은 제외하였다. 본 연구에서는 187개의 논문을 분석하여 2001년부터 2010년까지의 각각의 년도 별 추천시스템의 연구에 대한 동향 분석, Journal별 추천시스템의 게재 분류, 추천시스템 어플리케이션의 사용 분야(책, 문서, 이미지, 영화, 음악, 쇼핑, TV 프로그램, 기타)별 분류 및 분석, 추천시스템에 사용된 데이터마이닝 기술(연관 규칙, 군집화, 의사 결정나무, 최근접 이웃 기법, 링크 분석 기법, 신경망, 회귀분석, 휴리스틱 기법)별 분류 및 분석을 수행하였다. 따라서 본 연구에서 제안한 각각의 분류 및 분석 결과들을 통하여 현재까지 추천시스템의 연구에 대한 연구 동향을 파악 할 수 있었으며, 분석결과를 통해 추천시스템에 관심이 있는 연구자와 전문가에게 미래의 추천시스템의 연구에 대한 가이드라인을 제시 할 수 있을 것이라고 기대한다.