• 제목/요약/키워드: pathological gambling

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병적도박자 가족교육 프로그램의 적용효과 (Effects of a Family Education Program for Families of Pathological Gamblers)

  • 홍정아;양수
    • 대한간호학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.497-506
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    • 2013
  • Purpose: This study was done to examine the intervention effects on the family of a family education program for pathological gamblers based on Community Reinforcement and Family Training (CRAFT). Methods: A quasi-experimental, nonequivalent control group pretest-posttest design was used. The participants were 44 families of pathological gamblers from G center in Gyung-gi Province and 5 Gam-Anon groups in Seoul City and Gyung-gi Province. The experimental group (n=22) attended the 6 weekly 2 hour-long CRAFT family education program. The control group (n=22) attended the 12-step program of Gam-Anon. Data were collected from November, 2011 to May, 2012. Results: Compared with the control group, the experimental group showed significant decrease in depression (p=.001) and state anger (p=.039). There were no significant differences between groups in the level of interpersonal communication, trait anger, the mode of anger expression and self-esteem. Conclusion: Findings from this study suggest that the CRAFT family education program is effective in decreasing depression and state anger in families of pathological gamblers.

디지털 우연놀이의 미학체계 연구 (Study on Aesthetic Framework of Digital Alea)

  • 임해량;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.35-42
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 도박을 중점으로 부정적 담론에 놓여진 우연놀이의 미학적 가치에 대해 조명하는 것에 있다. 우연놀이는 병리학적 해석을 중심으로 본연의 가치를 온당히 평가받지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 우연놀이의 미학적 가치에 대해 객관적으로 조명하기 위해 디지털이라는 미디어의 변화 관점에서 우연놀이를 조망하고 도박과 분별되는 의의를 탐구하고자 한다. 디지털 우연놀이에서 무작위성을 발생시키는 RNG 메커니즘이 아날로그 메커니즘과 가지는 차이가 무엇인지 살피고 이로 인해 우연놀이 미학체계에 어떠한 변화가 발생하는지 규명하고자 한다.