• 제목/요약/키워드: online teaching tool

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디지털 협력수업이 독서 리터러시에 미치는 효과 연구 (A Study on the Effects of Digital Co-Teaching on Reading Literacy)

  • 박주현;강봉숙
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권3호
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    • pp.211-230
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 온라인으로 진행된 교사 간 디지털 협력수업이 학생들의 독서 리터러시 향상에 어떠한 효과가 있었는지를 확인하는 데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 고등학교 1학년 학생을 대상으로 사전검사를 하였고, 2차시에 걸쳐 교사 간 디지털 협력수업을 실시한 후 사후검사를 하였다. 통계분석을 위해 사전과 사후 검사에서 결측값이 없는 101명의 데이터를 활용하였다. OECD의 PISA 독서 리터러시 평가틀과 요인분석을 통해 표현능력과 이해능력 및 정보활용능력으로 구성된 독서 리터러시 검사 도구를 개발하였으며 자기보고 식으로 독서 리터러시 역량의 변화도를 측정하였다. 분석결과, 디지털 협력수업은 고등학생의 표현능력과 이해능력 및 정보활용능력에 통계적으로 유의미하게 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구는 OECD가 주관하는 PISA의 독서 리터러시를 향상시키는 방법으로 디지털 협력수업이 적용될 수 있음을 보여주고 있다는 데 의의가 있다.

공과대학 학생들의 시각적 대시보드를 활용한 온라인 토론활동 경험 (Engineering College Students' Experience of Online Discussion Activities Using the Visual Dashboards)

  • 진성희;유미나;김태현;김성은;이현빈;최학남
    • 공학교육연구
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    • 제24권1호
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    • pp.24-33
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    • 2021
  • As online learning continues to be extended, many engineering colleges are engaged in online learning activities. One of the core competencies required of engineering students in a knowledge-convergence society is communication skills. Online discussion activities are frequently used in educational field to improve communication skills. Efforts are being made to provide visual dashboards in online discussion activity systems to more effectively support online discussion activities. However there is less qualitative studies on students' experience in discussion activities. The purpose of this study is to explore the experience of engineering students participating in discussion activities using online discussion systems and visual dashboards. We interviewed 15 students who participated in online discussion activities to achieve their research objectives about their experience in utilizing the online discussion system, their perception of visual dashboards, and their experience in discussion activities. As a result of the study, students' perception of the use of the online discussion activity system, the visual dashboard, and the perception of a sense of social presence were understood. To be more effective in providing tool support, such as discussion activity systems and visual dashboards in online discussion activities, instructors need to understand the nature of learners' online discussion activities.

리눅스 기반 프로그래밍 언어의 온라인 학습 시스템 구성에 관한 연구 (A study on the On-line Teaching system for Linux-based Programming Language)

  • 전호익;이현창
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.67-73
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    • 2021
  • 본 논문에서는 리눅스 기반 프로그래밍 언어를 온라인으로 실습할 수 있는 시스템의 구성 방법을 제시하였다. 제시한 시스템은 리눅스 운영체제의 가장 큰 특징인 웹-서버 기능을 활용하며, 방화벽이나 기타 보안적 제약을 받지 않으면서 telnet과 FTP 기능을 모사하여 실제 리눅스 콘솔과 유사한 실습이 가능하다. 이를 위해 웹 상에서 프로그래밍 도구가 가져야 할 기능적 요소들을 분석하고 이를 구현하기 위한 알고리즘을 정립하였으며, 특히 사용자의 실수에 의한 오류 메시지 등이 실재 telnet 화면과 동일한 형태로 나타날 수 있는 방법을 구현하였다. 구현된 학습 시스템을 학생들을 대상으로 수업에 활용한 결과 온라인으로 리눅스 프로그래밍 언어의 실습이 가능함은 물론 교수자가 학습자들의 모든 사항들을 직접 점검하고 지도할 수 있어 학습자의 만족도가 오프라인 수업 때와 유사한 결과를 확인하였다.

예비 화학교사의 교육실습에서의 스트레스 분석 (Stress Analysis of Pre-service Chemistry Teachers in Teaching Practice)

  • 양지윤;김현정
    • 대한화학회지
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    • 제67권6호
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    • pp.462-474
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 예비 화학교사가 교육실습에서 경험하는 스트레스를 분석하는 것이다. 이를 위해 예비 과학교사 스트레스 검사 도구를 제작하여, 예비 화학교사 19명을 대상으로 교육실습 전 예상한 스트레스와 교육실습에서 경험한 스트레스를 조사하였다. 교육실습 전과 후에 온라인으로 실시한 설문 조사의 결과는 기술 통계를 수행하였고, 예비 화학교사의 스트레스 검사 결과에 대한 해석은 교육실습 과정에서 작성한 티칭포트폴리오와 면담자료를 활용하여 분석되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비 화학교사들은 교육실습 전 다양한 스트레스를 예상하였으나, 교육실습에서 스트레스를 받는 요인의 수와 스트레스를 받은 예비 화학교사의 수가 대체로 적어졌다. 둘째, 예비 화학교사가 교육실습을 경험한 학교급에 따라 교육실습 전 예상한 스트레스와 교육실습에서 경험한 스트레스의 요인과 스트레스의 정도가 다르게 나타났다. 셋째, 예비 화학교사가 교육실습 과정에서 경험한 스트레스는 성별에 따른 차이는 나타나지 않았다.

객체지향 기술을 이용한 화학공정의 웹기반 가상실험 시스템 개발 (Development of a Web-Based Virtual Laboratory System for Chemical Processes Using an Object-Oriented Technology)

  • 이경용;신동일;이의수
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.413-417
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    • 2002
  • The Internet technology has been recognized not only as a tool far communication in the 21st century but also as an environment for enabling changes in the paradigm of teaching and learning. This paper describes a web-based system development for chemical engineering education. Simulation and visualization of dynamic systems in the environment of a standard web-browser is made possible by extending its capabilities. ActiveX control is used to simulate the system tool far online representation of Virtual Lab. System that is developed using visual basic. The courseware is classified into tutorial, exercises, and virtual experiments.

Instructional Design in the Cyber Classroom for Secondary Students' Basic English Language Competence

  • Chang, Kyung-Suk;Pae, Jue-Kyoung;Jeon, Young-Joo
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.49-57
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    • 2016
  • This paper aims to explore instructional design of a cyber classroom for secondary students' basic English language competence. A paucity of support for low or under achieving students' English learning exists particularly at the secondary level. In order to bridge the gap, there has been demand for online educational resources considered to be an effective tool in improving students' self-directed learning and motivation. This study employs a comprehensive approach to instructional design for the asynchronous cyber classroom with the underlying premise that different learning theories can be applied in a complementary manner to serve different pedagogical purposes best. Gagné's conditions of learning theory, Bruner's constructivist theory, Carroll's minimalist theory, and Vygotsky's social cognitive development theory serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media. The ADDIE model is used to develop online teaching and learning materials. Twenty-five key grammatical features were selected through the analysis of the national curriculum of English, being grouped into five units. Each feature is covered in one cyber asynchronous class. An Integration Class is given at the end of every five classes for synthesis, where students can practice grammatical features in a communicative context. Related theories, pedagogical practices, and practical web-design strategies for cyber Basic English classes are discussed with suggestions for research, practice and policy to support self-directed learning through a cyber class.

K-TIHM: Korean Technology Integration Hierarchy Model for Teaching and Learning in STEAM Education

  • Park, Chan Jung;Hyun, Jung Suk
    • 한국정보기술학회 영문논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.111-123
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    • 2020
  • The core competencies for the 21st century are creativity, critical thinking, collaboration, and communication. In recent classes where ICT (information, communication, and technology) is grafted, a lot of efforts are also being made to increase such competencies. According to a research work, ICT is most often used as a communication channel between teachers and students or as an online collaboration tool among students. However, ICT has only played a role as a guideline for instruction, but not included in the curriculum until now. The research on methods how to integrate technology into teaching and learning is in full swing due to the development of technology and the advent of Covid-19. In this paper, we propose a technology integration hierarchy model, namely K-TIHM that can be combined with STEAM education. Since only learning environments have been proposed in the existing research for technology-based STEAM education, our model proposes a series of technology integration hierarchy that can be applied by school age along with STEAM. Also, we analyze the differences in among the Korea's ICT education operation guidelines, the Korea's Software education guidelines, and ours. The proposed model can help developing the primary and secondary school curriculum integrated with technology.

대학 실시간 온라인 교육에서의 상호작용 요소 탐색과 수준 분석 (An Exploration of Interaction Factors and Analysis on Interaction-Level of Synchronous Online Education in University)

  • 한형종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.14-25
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    • 2021
  • 본 연구는 대학 교육에 있어서 실시간 온라인 교육의 상호작용 수준을 확인하고 상호작용적 요소가 무엇인지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 혼합연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, 상호작용 수준에 대해 대학의 학습자들은 면대면 교육이 실시간 온라인 교육보다 상호작용이 효과적으로 이루어질 수 있다고 인식하였다. 실시간 온라인 교육은 비실시간 온라인 교육보다 교수자와 학습자, 학습자 간 상호작용이 보다 잘 이루어질 수 있다고 인식하고 있었다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용에 영향을 미치는 요소로는 소그룹 활동과 스캐폴딩, 의사소통 통로의 다양화, 학습자 질문을 학습 내용에 통합 반영하는 것으로 나타났다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용을 저해하는 요소에는 교수자와 학습자 간 느껴지는 거리감, 학습자 간 낮은 친밀감, 내용이나 지식 전달 중심의 교육, 비언어적 의사소통 정보의 제한, 안정적이지 못한 시스템이나 마이크의 잘못된 사용 등으로 나타났다. 상호작용 촉진을 위한 필요 요소로는 상호작용적 수업 활동 등이 제시되었다. 이상의 결과를 기반으로 상호작용이 보다 효과적으로 이루어지기 위해 어떠한 노력이 필요한지를 교수학습 방법과 활동, 도구 및 시스템, 환경 측면에서 제안하고자 하였다.

패션온라인창업 교육을 위한 전자책 콘텐츠 개발에 대한 연구 (A Study on the Development of E-book Contents for Fashion Online Entrepreneurship Education)

  • 정화연;홍은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.33-44
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    • 2024
  • This study developed e-book content in order to use e-books as a tool to provide more efficient classes to learners who are familiar with smart devices and online spaces. E-book contents were produced using Sigil-0.9.10. The development process is as follows. Before e-book development, it is necessary to prepare manuscript files, image files to be inserted, fonts to be used, and e-book covers. After inserting the book cover images, it is necessary to register the table of contents using the title tag and register the free fonts. Also, a style must be created for text or images used in the main text connected to a file containing the entire text. Then, after separating the entire text file into separate files according to each chapter, the text is completed in turn. E-books were produced focusing on hyperlink functions so that educational content and various example images could be accessed. Currently, there is a lack of research on e-books as textbooks in universities within the fashion design major. In the future, if e-book contents are developed according to the characteristics of courses and the level of learners, they can be used as effective teaching tools.

온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과 (The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game, 'Goonzu')

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.83-93
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.

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