Social networking services (SNS) is an indispensable method in order to obtain information of the Internet participants. The study identified three variables of social media communication, sharing culture, and online trust in terms of social capital theory (SCT) and reviewed intention& behavior variables in terms of theory of planned behavior (TPB). The data were collected from 330 samples of SNS user, and were involved, and the research model uses AMOS to make confirmatory factor analysis. The findings confirmed our hypothesis that social media communication, sharing culture, and online trust affect individuals' behaviors to sharing information. This study emphasizes that not only social media communication but also sharing culture to SNS can stimulate information sharing. while previous research has predominately focused on personal cognition or social network, the study examines the integrated influence of communication, culture and trust on information sharing in SNS. In sum, by explicating the unique role of social capital, this paper aims at contributing to the continued development and success of SNS in general.
Online retail is a growing opportunity for retailers and consumers. Cross-buying provides companies with an opportunity to increase their revenue contributions from existing consumers. In many fields, especially in the service sector, cross-selling is an easier strategy to use relative to increasing revenue rather than acquiring new consumers. Website personalization has been a powerful indispensable tool for web-based companies and end users. Using the Mehrabian and Russell's Stimulus-Organism-Response framework, we experimentally examined how an online retailing merchant's environmental stimuli (S) arouses internal affective and cognitive states (O), that affect consumers' approach-avoidance behavior (R) in cross-buying and shopping cart abandonment in online transactions.
Recently, with the advance of the wireless Internet access via mobile devices, a myriad of game development companies have forayed into the mobile game market, leading to intense competition. To survive in this fierce competition, mobile game developers often try to get a grasp of the rapidly changing needs of their customers by operating their own official communities where game users freely leave their requests, suggestions, and ideas relevant to focal games. Based on the heuristic-systematic model (HSM) and the data quality (DQ) framework, this study derives key content, non-content, and hybrid cues that can be utilized when game developers accept suggested postings in these online communities. The results of hierarchical multiple regression analysis show that relevancy, timeliness, amount of writing, and the number of comments are positively associated with mobile game developers' knowledge adoption. In addition, title attractiveness mitigates the relationship between amount of writing/the number of comments and knowledge adoption.
This study applies topic modeling to uncover user experience and app issues expressed in users' online reviews of a fan community platform, Weverse on Google Play Store. It allows us to identify the features which need to be improved to enhance user experience or need to be maintained and leveraged to attract more users. Therefore, we collect 88,068 first-level English online reviews of Weverse on Google Play Store with Google-Play-Scraper tool. After the initial preprocessing step, a dataset of 31,861 online reviews is analyzed using Latent Dirichlet Allocation (LDA) topic modeling with Gensim library in Python. There are 5 topics explored in this study which highlight significant issues such as network connection error, delayed notification, and incorrect translation. Besides, the result revealed the app's effectiveness in fostering not only interaction between fans and artists but also fans' mutual relationships. Consequently, the business can strengthen user engagement and loyalty by addressing the identified drawbacks and leveraging the platform for user communication.
As the growth of online travel agencies (hereafter OTAs) accelerates, competition among hotels to gain exposure on the first page of OTA websites, and the financial burden, such as commissions hotels have to pay in return, are increasing. Therefore, to facilitate successful management in the tourism industry, it is important to establish what makes people continue the practice of using OTAs to book rooms in hotels and other accommodation outlets. By adopting the heuristic-systematic model (HSM), this study explores the factors that drive consumers' continued use of OTA and classifies them into heuristic cues (brand awareness, cost saving, and scarcity message) and systematic cues (recommendation quality and the ability to provide reputation). Furthermore, we divided the sample based on the location of hotels within and outside Korea, and investigated the different roles of the cues between two models. The results are expected to provide theoretical and practical implications for both OTAs and hotels.
The purpose of this study is to explore the effect of different types of simultaneous presentation (i.e., reviewer information, textual and visual content, and similarity between textual-visual contents) on review usefulness and review enjoyment in online restaurant reviews (ORRs), as they are interrelated yet have rarely been examined together in previous research. By using Latent Dirichlet Allocation (LDA) topic modeling and state-of-the-art machine learning (ML) methodologies, we found that review readability in textual content and salient objects in images in visual content have a significant impact on both review usefulness and review enjoyment. Moreover, similarity between textual-visual contents was found to be a major factor in determining review usefulness but not review enjoyment. As for reviewer information, reputation, expertise, and location of residence, these were found to be significantly related to review enjoyment. This study contributes to the body of knowledge on ORRs and provides valuable implications for general users and managers in the hospitality and tourism industries.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.21
no.6
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pp.258-268
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2021
Online learning systems are becoming an effective educational medium for many universities. The accessibility of online learning system in universities means that every student, including the visually impaired, is able use all the site's services. This research focuses on investigating the accessibility of online learning systems for visually impaired users. The paper purpose is to understand the perception of visually impaired undergraduate students towards Blackboard's accessibility and to make recommendations for a new Blackboard design with accessible features that support their needs. Impact of a new Blackboard design with accessible features on visually impaired students, using Taif University students as a case study is evaluated in this paper, as it is similar to most learning systems used by Saudi universities. A study on Taif University's utilization of Blackboard was conducted using mixed method approaches (an automatic tool and a user study). In the first phase, Taif's use of Blackboard was evaluated by the web accessibility tool called AChecker. In the second phase, we conducted a user study to verify previously discovered accessibility challenges to fully assess them according to the accessibility and usability guidelines. In this study, the accessibility of Taif University's Blackboard was evaluated by thirteen visually impaired undergraduate students. The results of the study show that Blackboard has accessibility issues, which are confusing navigation, incompatibility with assistive technologies, untitled pages or parts, unclear identification for visual elements, and inaccessible PDF files. This paper also introduces a set of recommendations that aim to improve the accessibility of Blackboard and other educational websites developed for this population. It also highlights the serious need for universities to enhance web accessibility for online learning systems for students with disabilities.
Recently, the amount of money that foreigners buy from online shopping sites in Korea has been increasing, especially by Chinese consumers. In this study, we researched the effects of Chinese consumers' reviews, inquiries, and bargains on loyalty, and how these effects differ by gender so that Korean online sellers can take advantage of these opportunities. In order to verify the research model, a survey was conducted on Chinese consumers with online purchasing experience and 231 valid samples were collected and analyzed. As results, reviews, inquiries, and bargaining had the positive impacts on the loyalty of Chinese consumers. The impact of reviews on loyalty was higher in women, and the impact of inquiries and bargains on loyalty was higher in men. This study can help Korean online sellers effectively respond to Chinese consumers' reviews, inquiries, and bargains needs. This study, also, can help they understand and deal with the difference between the effect on reviews to women and the effect of inquiries and bargaining to men.
As energy harvesting communication systems emerge, there is a need for transmission schemes that dynamically adapt to the energy harvesting process. In this paper, after exhibiting a finite-horizon online throughput-maximizing scheduling problem formulation and the structure of its optimal solution within a dynamic programming formulation, a low complexity online scheduling policy is proposed. The policy exploits the existence of thresholds for choosing rate and power levels as a function of stored energy, harvest state and time until the end of the horizon. The policy, which is based on computing an expected threshold, performs close to optimal on a wide range of example energy harvest patterns. Moreover, it achieves higher throughput values for a given delay, than throughput-optimal online policies developed based on infinite-horizon formulations in recent literature. The solution is extended to include ergodic time-varying (fading) channels, and a corresponding low complexity policy is proposed and evaluated for this case as well.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.28
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pp.263-286
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1998
To investigate how the online searching was taught in the departments of Library and Information Science, a survey was done to the professors teaching information retrieval course. Questionnaires were mailed to 32 professors and 26 returned. Information retrieval course, one of the central course attended by almost all of the students, covers online searching in depth. Lecture, hard-on practice, and homework were three favored methods of teaching. Among the 22 topics to be covered in online teaching, respondents showed substantially higher consensus except for sections of information technology and service management. However, respondents showed big differences in hours of hand-on practice and the systems used. Free databases through Internet used dominantly. The chronic problem of terminal and communication is solved by using campus-wide facilities. But the problem of teaching assistance is serious. Based on the results, recommendations to improve online searching education are provided.
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