• 제목/요약/키워드: one-way fuction

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러시아 혁명기의 직물과 의상 디자인 (Jextile & Clothing Design During the Russian Revolution)

  • 최현숙
    • 한국의류학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.89-101
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    • 1993
  • The Russian revolution and the successive "art into production" atmosphere provided a unique model of a strict inter-relation between social process and innovative process in the taste. Influenced by CUBISM, RAYONISM and SUPREMATISM emerged in Russia around the time of Russian revolution and gave way to CONSTRUCTIVISM, based on Tatlin's theory, which played a vital role to combine art with social committment. One of the first question to be established after the revolution was the function of art within the new society. First, it should be propagandistic and empahsise the benefit of the new state. Secondly, art could take on an affirmatory role putting foward ideal views of the society as example to be disscussed and followed. Thirdly, the Constructivists' view, "Death to Art" was their slogan. Their view was that the artists' work in the new society was to be based on the material value and beauty in fuction as this alone could be consistent with the aesthetics of Marx and Lenin. It sould be pointed out that among the various applied arts, textiles and clothing design were considered one of the most important role in propaganda and in support of the new socialst ideas. Traditionl handicrafts provided a repository of popular images and folk art continued to assert an influence on the textiles and clothing design after the revolution. Constructivists, such as Stepanova and Popova, went to the factory as direct answer to the invitation for the art-industry rapport. Thematic or propagandistic designs were directly connected to the daily life and national transformation.

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A Study on Cooperation between Kerberos system and Credit-Control Server

  • Choi, Bae-Young;Lim, Hyung-Jin;Chung, Tai-Myoung
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System
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    • pp.281-284
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    • 2005
  • Kerberos is system that offer authorization in internet and authentication service. Can speak that put each server between client and user in distributed environment and is security system of symmetry height encryption base that offer authentication base mutually. Kerberos authentication is based entirely on the knowledge of passwords that are stored on the Kerberos Server. A user proves her identity to the Kerberos Server by demonstrating Knowledge of the key. The fact that the Kerberos Server has access to the user's decrypted password is a rwsult of the fact that Kerberos does not use public key cryptogrphy. It is a serious disadvantage of the Kerbercs System. The Server must be physically secure to prevent an attacker from stealing the Kerberos Server and learning all of the user passwords. Kerberos was designend so that the server can be stateless. The Kerberos Server simply answers requests from users and issues tickets. This study focused on designing a SIP procy for interworking with AAA server with respect to user authentication and Kerberos System. Kerberos is security system of encryption base that offer certification function mutually between client application element and server application element in distributed network environment. Kerberos provides service necessary to control whether is going to approve also so that certain client may access to certain server. This paper does Credit-Control Server's function in AAA system of Diameter base so that can include Accounting information that is connected to Rating inside certification information message in Rating process with Kerberos system.

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Direct Method에 의한 鐵筋콘크리트 二方向슬라브의 最適設計에 관한 硏究 (A Study on the Optimal Design Method of Reinforced Concrete Two Way Slabs)

  • 김용희;류홍열;박문호
    • 한국농공학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.97-105
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    • 1984
  • We have, at present, found some studies on the optimum design of reinforced concrete about the simple slab but very few about the multi-story and multi-span slab. The aim of this study is to make a optimum design of coalesced beam and column slab constructure. Some results of the evaluation by using the optimalized algorithm that was developed in this study are as follows. 1. Slab was mainly restricted by the constraint of effective depth, bending moment, and minimum steel ratio; especially the effective depth was the preceding crifical constraint. In the optimum design of slab, therefore, the constraint about the minimum thickness should be surely considered. 2. This optimum design is good economy as much as some 3.4&~6.2% compared with the conventional design method. 3. In most case, it was converged by 3 to 6 iteratin regardless of the highest or lowest value and only in case of N=1 and case 1, there is a little oscillation after the 3rd iteration but it makes no difference in taking either the highest or lowest value because the range of oscillation is low as much as about 1.2% of the total construction cost. 4. In this study the result seeking for constraints that make no difference in the least cost design shows that shear stress and maximum steel ration may not be considered in it. 5. Bending moment was converged by one time iteration regardless of the initial value, while steel ratio, in most case, by two times because both bending moment and steel ratio are the fuction of effective depth.

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관계영상정합을 이용한 초기근사값 결정 (Relational matching for solving initial approximation)

  • 조우석
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.43-59
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    • 1996
  • 이 연구는 수치사진측량의 기본과정 중의 하나인 입체영상 표정에서 관계영상정합 (relational matching)을 이용한 초기 근사값 결정에 관한 연구를 목적으로 한다. 수치입체영상에 대한 상호표정(relative orientation)을 자동화하기 위한 연구가 수치사진측량(Digital Photogrammetry) 및 컴퓨터 비젼(Computer Vision) 분야에서 많이 이루어져 왔다. 그러나 현재 까지의 자동화된 상호표정에 있어서는 초기 근사값 산정에 의한 문제가 제약조건이 되어 왔으므 로, 보다 일반적인 적용을 목적으로 관계영상정합이 제안되고 이에 대해 연구가 시작되었다. 이 연구에서는 특수한 관계설정(relational description)을 사용하여, 초기 근사값을 결정하는 보다 유연한 방법이 제시되고 적용되었으며, Cost 함수를 평가함수(evaluation fuction)로 적용하였다. 본 연구에서 제시된 관계정합방법에 일부로서 매칭오류(mismatch) 탐색과정을 부가하였다. 또 한, 반복적인 형태, 파단선, 사각지역 등이 다수 포함되어 있는 도심지의 영상에 대해 적용하므르 서 본 연구에서 제시된 관계영상정합이 실제 적용가능하다는 것을 입증하였다. 영상정합의 분야에서의 관계영상정합에 대한 이 연구는 기존의 영상정합법에 대한 장단점을 도 출하였으며, 수치사진측량 분야에서의 관계영상정합의 응용과 개발에 대한 향후의 연구방향을 제 시하였다.

모바일게임에 나타난 캐릭터의 디자인요소에 관한 연구 (A Study of design component of character that appear Mobile game)

  • 최태준;유석호;이흥우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.204-210
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    • 2006
  • 현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.

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