• 제목/요약/키워드: new conceptual think

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품질경영지원 정보시스템 구축을 위한 틀 (A Framework for Quality Management Support Information Systems)

  • 서영호;강현석
    • 품질경영학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.89-102
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    • 2000
  • Many organizations have developed their own traditional quality information systems. But, they think of it as one of the functional information systems not as a company-wide decision support information systems. A study on traditional quality information systems(QIS) has been conducted and a new conceptual framework of quality information system is proposed in this paper. In order to support enterprise wide total quality management aggressively, a new conceptual framework, named quality management support information system(QMSIS) is developed and proposed. This framework is based upon Malcolm Baldrige National Quality Award(MBNQA) model integrates management information system approach and traditional quality information system concept. In this model, organizational performance and process performance can be monitored to support managers , decision making about organizational quality management activities.

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초등학교 가분성(divisibility) 단원에서 개념적 사고의 알고리즘 효율성 분석 연구 (An analysis of the algorithm efficiency of conceptual thinking in the divisibility unit of elementary school)

  • 최근배
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제58권2호
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    • pp.319-335
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    • 2019
  • 이 논문에서는 초등학교 교과서에서의 가분성(divisibility) 개념을 중심으로, 개념적 사고의 과정을 그대로 Python 언어로 코딩하고 Computational Thinking (이하, CT) 중 하나인 자동화에 따른 계산의 효율성을 고찰하였다. 이로부터 얻을 수 있는 교육적 시사점은 다음과 같다. 수학적인 개념적 사고를 CT의 관점에서 생각해 보고, 또한 역으로 컴퓨터 과학에서 중시하고 있는 CT에서 수학적 개념을 추출해 볼 수 있는 쌍방향의 활동이 수학 중심의 코딩교육에서 필요하다.

다중이용자 온라인 게임에서 신규 비즈니스 모델의 도식화에 관하여 (Mapping Emerging Business Models in Massively Multiplayer Online Games)

  • 정윤호;권혁인
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제5권3호
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    • pp.137-150
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    • 2006
  • The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.

다중이용자 온라인 게임에서 신규 비즈니스 모델의 도식화에 관하여 (Mapping Emerging Business Models in Massively Multiplayer Online Games)

  • 정윤호
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2006년도 추계학술대회
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    • pp.60-65
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    • 2006
  • The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.

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디자인 교육에서 기초표현 전개 과정에 관한 실험 연구 (An Experimental Study of Idea Sketch in Design Education Method)

  • 신명철
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.211-220
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    • 1999
  • 대학 1학년 산업디자인 교과과정 내용에서 기초 표현과정과 표현방법을 실기시간에 효과적으로 표현전개하기 위해 한 학기동안의 강의내용을 기준으로 연구하였다. 신입생들의 실기표현은 대학입학 실기 시험에 대한 개념을 갖고 있으므로 대학 교과과정에서 적응을 위한 수정이 필요하다. 다시 말해, 대학 1학년에서 표현에 관한 과목은 학생들이 입시기간에 장시간 연습해온 표현방식에 젖어 있으므로, 창의적인 아이디어 발상과 전개를 위해서는 새로운 개념의 주입이 필요하다. 이를 바탕으로 이번 연구에서는 학생들의 표현 실기수업의 반응에 따라 실기내용을 일부 수정하였고, 거기에 따른 효과를 설문지로 측정해 보았다. 표현 재료는 4B연필, 마카, 파스텔, 색연필 등을 사용하여 조사하였고, 표현도구에 대해서도 학생들의 반응을 조사하였다. 그리하여 창의적인 발상을 주로 하는 디자인교육에서는 표현실기에서 이미 표현된 내용을 답습하는 것보다는 사물을 보고 표현 하든가 또는 자신이 구상한 Idea를 표현하도록 하는 것이 효과적이며, 표현도구에 대해서는 도구의 사용법에 대한 충분한 이해와 많은 기초 연습과정을 갖도록 하는 것이 바람직하다는 것을 알 수 있었다. 또한 기초과정이지만 Idea의 발상표현을 실기시간에 연습하여 창의적인 발상을 전제로 표현하는 것이, 처음의 효과가 즉시 나타나지 않지만 궁극적으로는 바람직함을 알 수 있었다. 그리고 앞으로는 컴퓨터 통신을 통한 새로운 교육과정이 표현실기부분에서 그 가능성을 제안하였다.

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공공화장실 "Between you and me" 의 작업논리와 메타디자인적 성격에 대한 연구 (A Study on the Logics and the Meta-design of a Public Restroom "Between you & me")

  • 오창섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.93-103
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    • 2004
  • This thesis aims to show the design logics and the meta-design of a public restroom "Between You and Me." This work reinterprets a public restroom regarded as the typical public space by means of spatial agency's influences, on the assumption thor spatial agency controls the properties of public space. This thesis examines our representational system against the public space, and our specific experience in it with the conceptual model of meta-design. Meta-design is a design beyond the design usually we think of. Experiential meta-design, "Between You and Me" presented as the object of this thesis, is a constructive design project which converts our negative perception of the restroom to a new one, "interface." This project, composed of the surrealistic spatial arrangement, urges us to reconsider our fixed thoughts of the restroom and try a creative experience in it. Finally this thesis shows how the space's way of existence fixes our acts and thoughts, and what enables the repetitive acts and thoughts often emerged In our relations with the public space through a meta-design.c space through a meta-design.

방산육성 기본계획 기반 군수품(군용차량) 생산량 증진 방안 연구 (Study on Increase the Production of Materiel(Military Vehicles) based 'Basic Plan for Defense Industry Promotion')

  • 이범구;이석희;계중읍;이춘범;정도현;이천수
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.25-32
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    • 2014
  • There are many type vehicles in army. They are jeep and truck by basic type. Recently many countries are developing new conceptual military vehicles. And they try for export of those military vehicles to another countries. Also Korea Army is developing military tactical and combat vehicles, and considering various necessary factors for export. But as easing the cold war system tension and reducing of defense budget, decrease in quantity of military vehicles. We think this trend is accelerative. Therefore Government(Military) and defense industry make every effort to increasing sales and productions. In this study, I'll inquire '2013~2017 basic plan for defense industry promotion' for strengthen the power of international competitiveness, and then suggest the increasing method for productions of military vehicles.

휴머니즘의 경계를 넘어서 - 근대 인간학의 종언과 인간의 새로운 변형 - (Beyond Humanism - The End of Modern Humanity and the New Transformations of Human Being)

  • 최진석
    • 비교문화연구
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    • 제41권
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    • pp.381-413
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    • 2015
  • 이 논문의 목적은 근대적 지식의 중심범주로서 인간과 휴머니즘(인간주의)에 대해 문화철학적 관점에서 비판적 반성을 시도하는 데 있다. 일반적으로 휴머니즘은 인류의 자연적이고 영원한 이상을 대표하는 개념으로 상정되어 있으나, 푸코에 따르면 이는 최근 수백 년간 성립된 근대적 지식의 산물일 뿐이다. 지식은 객관적이고 불변적인 실체로서 영구적으로 존재해 왔던 게 아니라, 인간이 무엇을 '지식'으로서 인식하는가에 따라 그 외연과 내용이 변화해 왔으며, 16세기 이래 수차례의 범주적 변동을 겪어 왔다. 이 과정에서 지식 범주의 '바깥'에 있던 인간은 점차 그 중심부로 이동하였고, 19세기에 이르면 모든 지식의 구성적 중심을 차지하게 된다. 오늘날 인간과학 혹은 인문학이 성립하게 된 배경은 인간이 지식의 중심범주에 도달하게 되었다는 문화사적 사실에 힘입은 바 크다. 이러한 인간학 혹은 인간주의(휴머니즘)의 역사화는 거꾸로 인간이 다시 지식범주의 바깥으로 밀려날 가능성을 열어둔다. 지식 지평의 확장과 새로운 관점의 전환은 근대적 의미에서의 인간학을 대신하여 다른 인식의 구조를 열게 될 잠재성을 발견하는 것이다. 최근 논의가 활발히 진행되는 '기계주의', '비인간'이나 '포스트휴먼' 등은 이러한 인간(학)의 변형에 대해 흥미로운 시사점을 제공하고 있고, 이에 대한 단초를 살펴보는 일은 현대 인문학의 당면과제이지 않을 수 없다.

추심경호적지방(追寻更好的地方): 유포장적소비품적산업적가지속발전(有包装的消费品的产业的可持续发展) (Seeking a Better Place: Sustainability in the CPG Industry)

  • Rapert, Molly Inhofe;Newman, Christopher;Park, Seong-Yeon;Lee, Eun-Mi
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.199-207
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    • 2010
  • "对我们而言, 成为一名负责的公民和一份成功的事业之间没有区别.....他们对今天的沃尔玛是完全一样的." Lee Scott, 沃尔玛的CEO在2005年卡崔琳娜飓风灾难之后(Esty and Winston 2006) Lee Scott的声明标志着可持续发展的一个新的时代. 作为一个被全球生产商和零售商所关注的全世界最大规模的经销商确认了他们的可持续发展的意图. 近十年来, 环保运动不断增长, 并扩展到全世界. 公司已经诞生, 产品已被创造, 学术期刊 已经展开, 政府已经承诺—所有这一切都在追求可持续发展(Peattie and Crane 2005). 虽然进展的确比一些人渴望的慢了一些, 但是很多大规模的经销商已经为环保做出了可持续发展的努力. 为了更好的理解这个运动我们同时提供高管和消费者参与的有包装的消费品产业的角度. 该研究依赖于三个潜在主题: (1)概念和证据表明,公司为很多理由进行可持续发展 (2)在有包装的消费品行业中, 可持续发展活动的数量在持续增长 (3), 因此, 必须探索可持续发展在消费者意识中起的作用. 根据这些主题, 143名大学生和101名企业高管参加了调查来评估一系列的有关可持续发展的变量包括愿意支付, 行为意图, 态度和偏好. 结果显示高层管理者相信可持续发展的三个最主要的原因是(1)盈利能力的机会; (2)以实现对环境的义务; (3)对顾客和股东负责. 大学生的三大原因: (1)对环境的责任; (2)为子孙后代负责, 和(3):一种有效的管理资源. 虽然企业高管和大学生对支持可持续发展的理由不同, 但是企业高管和消费者的报告显示了对剩下大部分的可持续发展问题的相似性. 另外, 当我们要求消费者去评估6个关键问题的重要性时(医疗保健, 经济, 教育, 犯罪, 政府支出, 和环境), 保护环境仅排在第四位(Carlson 2005). 这6个问题都被认为是重要的, 三个最重要的是(1)改善教育;(2)本地区的经济发展,以及(3)卫生保健. 为了可持续发展的持续性, 我们也将预期结果. 反映社会, 企业利益表现的新定义和执行期的延长同样被揭示出来(Ehrenfeld 2005; Hitchcock and Willard 2006). 基于文献我们发现了三个基本范畴的结果:(1)改进组成的满意度, (2)分化的机会, 以及(3)金融奖励. 在每一种分类中, 我们发现从可持续发展活动中导致11种不同结果的几个特定的结果. 我们的调查结果表明,最有可能的结果最高的前五项依序为公司的可持续发展追求的是:(1)绿色的消费者将会更令人满意;(2)公司形象会更好, (3)公司的责任将得到加强, (4)会降低能源成本;(5)产品将会更多的创新. 另外, 为更好的理解消费者的环境 "身份" 和在市场购买中愿意显示出这个 "身份" 的有趣的交集, 我们扩展了以前Experian Research(2008) 的研究. 因此,受访者分为四个不同类型的绿色消费者(行为绿色,想法绿色, 潜在绿色, 或真正褐色)来获得更好的理解绿色消费者. 我们评估这些消费者愿意从事环保行为评估三种选择. (1)购物零售商支持环保措施;(2)支付更多来保护环境, 以及(3)支付更高的税收,政府可以支持环保措施. 想法绿色消费者表示最愿意改变, 紧随其后的是行为绿色消费者, 潜在绿色消费者和褐色消费者. 这些差异都是显著的(p<.01). 结论和启示我们采用描述性研究, 旨在促进我们理解战略领域的可持续性. 确切地说, 该研究以特定的偏好, 意图, 愿意支付, 行为和态度填补了进行比较与对比的持续性的商业管理者和消费者意见的文献的空白, 对从业人员, 能获得一个战略观点. 此外, 许多结果已经说明, 受访者愿意为产品付出更多来保护环境. 其他特定的结果表明, 女性受访者始终比男性强愿意交流, 为这些产品付更多的钱, 在环保的零售商. 了解这些额外的信息, 实践者现在有了更多的特定市场, 对目标和交流他们为可持续发展所做出的努力. 虽然这项研究仅仅是最初的一步了解实践者和消费者对于可持续发展的异同, 我们的结果对实践与研究都有帮助. 未来的研究应向测试其他变量的影响关系, 以及其他特殊行业.

의리(義利) 문제에 대한 공자와 맹자의 인식 연구 (A Study on the Perceptions of Confucius and Mencius over Yi-Li Issues)

  • 박영진
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.283-317
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    • 2017
  • 도덕과 이익에 관한 문제는 주로 도덕법칙과 물질이익의 관계에 관한 문제를 말한다. 이와 관련된 논의를 동양의 전통철학사상사에서는 '의리지변(義利之辯)'으로 지칭하였는데, 공자와 맹자의 사상 속에도 의리(義利)에 관한 다양한 논의가 담겨있다. 공자와 맹자에게 있어서 의(義)는 주로 '응당', '적합', '정당' 등을 의미하는 가치개념으로, 공통점은 모두가 의(義)를 한편으로는 외재하는 도덕법칙으로 간주하였고 다른 한편으로는 내재하는 도덕감정으로 이해하였다면, 차이점은 공자가 도덕목표로서의 의(義)의 외재성과 후천성을 중시한 반면에 맹자는 전체적으로는 의(義)의 외재성을 인정하면서도 부분적으로는 도덕본성으로서의 의(義)의 내재성과 선천성도 주장하였는데, 이러한 의(義)는 주관적 도덕감정 및 객관적 도덕법칙의 총칭이라고 할 수 있다. 그리고 리(利)는 주로 '이득', '이윤', '영리' 등을 의미하는 사실개념으로, 공통점은 모두가 사익을 반대하고 공익을 강조하였다면, 차이점은 공자가 '이익을 보면 의(義)를 생각해야 한다'고 한 것처럼 利를 일정 정도 긍정시한 반면에 맹자는 '의(義)를 위해서라면 목숨까지 버려야한다'고 한 것처럼 리(利)를 상당정도 부정시하여 의(義)를 위한 리(利)로 인식하였는데, 이것은 곧 의(義)에 대한 리(利)의 종속성과 리(利)에 대한 의(義)의 절대성을 의미한다고 할 수 있다. 그들에게 있어서 의(義)에는 내재성과 외재성, 주관성과 객관성, 구체성과 일반성, 특수성과 보편성 등의 특징들이, 그리고 리(利)에는 개별성과 특수성, 공익성과 사익성 등의 특징들이 혼재되어 있다. 이러한 특징들은 이론적인 불합리나 논리적인 모순 등의 단점과 사상의 다양성이나 개념의 다의성 등의 장점을 동시에 내포하고 있다. 하지만 단점은 피하고 장점은 되살린다면, 동서양이 하나가 되어가고 있는 오늘날에 새롭게 요구되는 세계윤리를 구상하는데 있어서 참고할만한 요소가 있을 것이다. 현대사회에서의 의리(義利) 문제는 도덕과 경제, 개인이익과 사회전체이익, 도덕이상과 물질이익 등의 문제로 나뉠 수 있는데, 이러한 현대의 의리(義利) 문제를 전통의 의리(義利) 문제와 결부시키면, 의리(義利)의 선후(先後) 문제로 양분할 수 있다. 의리(義利) 문제에 대한 공자와 맹자의 여러 인식 중에서, '선의후리(先義後利)'의 사상은 자신만의 이익추구와 욕구만족을 최고의 가치로 여기는 오늘날, 우리 모두에게 필요할 '인간주의'를 표방하는 새로운 윤리이론을 창안하는데 있어서 유용할만한 사상이라고 할 수 있다. 건전한 의리(義利)의 관계는 '선의후리'의 정신에 입각하여 의(義)의 내재성을 바탕으로 한 외재성의 추구와 리(利)의 공익성을 전제로 한 사익성의 실현이라는 상보적인 관계를 통해서만 가능할 것이다.