소프트웨어 생태계의 시장 중심 개발 환경에서 소프트웨어 기업은 제품의 성공을 위해서 자신의 비즈니스와 고객에게 높은 가치를 제공할 수 있어야만 시장 경쟁력을 가지고 생존할 수 있다. 요구공학적 관점에서 제품 요구사항 선택을 통한 가치 제공을 위해서 이해관계자들 각자의 다른 이해가 조정되어 합의되어야 한다. 즉, 요구공학 단계에서 높은 가치 창출을 고려하는 합의된 요구사항을 선택할 필요가 있다. 기존 연구들은 소프트웨어 생태계에서 요구되는 이해관계자들의 다른 이해에 대한 요구공학적 기법의 필요성을 언급하였을 뿐, 구체적인 가이드라인 및 수행 방법에 대하여 제안하지 않았다. 본 연구에서는 요구공학에서 사용되는 Goal 개념 기반으로 협상 참가자의 의도를 분석하고 이를 바탕으로 요구사항 충돌의 근거를 구조화하여 관리할 수 있도록 한다. 궁극적으로 협상 참가자의 이기적 행동을 바탕으로 게임 이론적 개념을 이용한 요구사항 충돌 해결 방법론을 제안한다.
전자상거래가 활성화되면서 멀티에이전트를 비롯한 다양한 에이전트 기법을 전자상거래에 적용하여 구매자와 판매자간의 매매를 지능적으로 수행시키는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 구매자와 판매자간의 매매 프로세스를 에이전트들이 수행하는 과정에서 에이전트의 지능적 능력이 부족하여 의사결정시 사용자의 개입을 요구하고 있다. 또한 사용자가 매매활동에서 중요하게 고려하는 항목들을 충분히 수용하지 못한 상태에서 서로 연결되는 수준에 머무르고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 극복하는 매매 프로세스를 위한 멀티에이전트 기반의 비즈니스 모형을 제안한다. 제안된 모형에서는 기존의 특정 항목을 중심으로 한 중개의 단점을 극복하고 사용자의 다양하고 차별적인 요구사항들을 만족시키면서 최적의 중개가 이루어지도록 하기 위하여 중개 프로세스에 CSP 기법을 적용한다. 또한 매매후보 에이전트들이 서로의 의견을 조정하면서 매매계약을 체결하기 위하여 게임이론에서의 협상모형을 응용한 에이전트들의 자동 협상 메커니즘을 제안한다. 이러한 중개 프로세스의 최적화 및 자동 협상을 위하여 제안 된 모형에서는 에이전트들이 경쟁계층, 제약만족계층, 협상계층을 통과하면서 매매계약 활동을 수행하도록 한다 이 때 에이전트 간 통신을 위하여 본 모형에서는 자체적으로 정의한 메시지 기반 통신 프로토콜을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 제안한 모형을 기반으로 한 응용시스템들을 구현하고 다양한 실험 및 평가를 수행한다.
오늘날 정보기술의 발달로 인해 기업들은 가상공간에 시장을 형성하여 전자적으로 거래를 하고 있다. 한편 거래에서 가장 중요한 과정은 협상이라고 할 수 있다. 따라서 현재의 거래환경과 새로운 거래환경을 지원하기 위한 전자상거래시스템에서의 협상기능은 매우 중요한 부분으로 생각된다. 이에 본 논문에서는 중소 제조업을 대상으로 구매자와 판매자간의 협상과정을 지원하기 위한 에이전트의 구축방안을 판매자 측면에서 제시하고자 한다. 제조업체의 생산능력 한계로 인해 접수된 주문의 납기일을 준수할 수 없을 경우 제조업체는 구매자에게 납기일을 연장해 줄 것을 요청하게 되며 구매자는 가격을 낮추어 줄 것을 요구하게 된다. 납기일 정보를 얻기 위해 본 논문의 자동협상방법론은 일정계획을 기반으로 하고 있으며 협상 변수들의 차원으로 구성된 협상 매트릭스를 이용하여 협상 메시지의 작성 및 상대방의 협상 메시지를 평가할 수 있도록 하였으며 협상 대상자가 다수일 경우에도 다자간 협상을 수행할 수 있도록 하였다.
오늘날의 1세대 구매 에이전트는 상품의 전체 특징 변수(attribute)에 대해서보다는 주로 판매자들이 제시한 가격만 비교해서 구매행위를 대행해 주고 있으며, 간혹 가격 이외의 변수에 대한 비교를 해주는 에이전트의 경우에도 협상(negotiation) 과정에서 전체 변수를 적절하게 고려해주는 협상 모델은 찾아보기 힘들다. 따라서 전자 상거래의 협상 모델(negotiation model)을 가격 변수뿐만 아니라 상품의 전체 변수로 확장 시켜 주는 것이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 유틸리티(utility) 이론과 간결한 휴리스틱스(simple heuristics)에 바탕을 두어서 가격, 상품의 특성, 보장 기간, 서비스 정책 등에 대해서 협상을 벌이는 에이전트 중재에 의한 전자 상거래 협상 모델을 제시하고, 이를 구현하는 프레임워크 Pmart의 원시 시스템에 관해서 논한다. Pmart는 객체 지향 기술에 바탕을 둔 소프트웨어 재사용과 확장성을 제공하고 있으며, 네트워크 투명성과 플랫폼 독립성을 위하여 Java와 CORBA를 이용하여 구현하고 있다.
이동 노드가 이동했을 경우 MIPv6에서는 새로운 연결을 위한 인증과정이 진행된다. 잦은 바인딩 갱신작업과 인증과정은 많은 트래픽을 초래하므로 서비스를 지연시킨다. 이러한 문제를 해결하기 위해 PMIPv6에서는 이동 노드의 부담을 덜고자 네트웍 기반의 이동성 프로토콜을 지원한다. 그러나 도메인간 혹은 도메인내에서 옮겨질 경우 새로운 주소를 생성해야 함으로 MIPv6의 문제점을 그대로 내포하게 된다. IPSec에서도 외부망으로 이동시 신규협상이 이루어져야 한다. 이는 이동노드에 부담을 발생시킨다. 본 논문에서는 주소 변화 및 보안 재협상으로 인한 끊김 현상과 지연을 해결하기 위해 MBB(Make Before Break) 시스템을 제안한다. 이동 노드가 CoA주소를 받을 경우 IPsec 협약이 진행된다. 기존 협약내용에 사용된 식별자를 제안한 BID 메시지를 통해 CN(Correspondent Node)에게 전송하여 신원을 확인시킨다. 그 후 협약을 간소화하여 협상하므로 연결 끊김을 방지할 수 있고, IPSec 협약단계에서 이동 노드의 부담을 덜고, 두개의 주소로 동시에 통신함으로 패킷 손실의 확률을 줄일 수 있다.
생물다양성협약이 발효되면서 유전자원의 물질적 거래 즉, '유전자원에 대한 접근과 이의 이용으로 발생한 이익의 공평한 공유(ABS)'의 구체적인 기준을 정립하기 위한 나고야 의정서가 채택되었다. 이 의정서는 선진국과 개도국 간, 생물자원 부국과 빈국 간, 생물자원을 이용하는 다국적 기업과 전통지식을 보전하려는 환경보전단체 간 갈등 과정 끝에 채택된 것이다. 이 사례를 바탕으로 갈등 과정, 갈등 주체와 쟁점을 분석하였고, 선행연구 고찰을 통해 주요 갈등 요인을 규명하여 갈등 관리 프로세스에 적용하였다. 이를 통해 소수의 개별 사례에 한정된 갈등 사례가 아닌 다양한 형태의 갈등 사례에 대해 갈등 예방 및 해결을 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 일반 갈등 사례와 ABS협상 사례의 교집합적인 갈등 요인을 분석하기 위해 선행연구를 검토하여 본질적 측면, 자원 배분 측면, 의사소통 정보공유 측면으로 구분하였다. ABS협상 타결 과정에서 갈등이 예방 및 해결된 사례에 따라 이해당사자들 간 상호 신뢰 구축, 협상 중재자 양성을 위한 정책적 관심 제고, 갈등 관리를 위한 법적 정책적 체계 구축이 주요 시사점으로 제시되었다.
The present research has been conducted on the arranged form, the number and kinds, the area, the location of the rooms and the variation on exterior designs, based on a layout and a ground plan of each step, which are general plan, VE proposal and the final negotiation, for 11 elementary and middle and high schools that are designed in the way of BTL project. In consequence, it has been found out that there are some changes in the number and position of the rooms. However, the changes are not exceeding the overall arrangement form. This could not have led to the original aim, which is to induce creativity by PFI. It can be supposed that it is because the BTL system is stick to the old process, the method of financial investment and it is true to say that there needs to be solution for that.
The purpose of this study is to make an in-between space considered as an abandoned thing to the central place of commercial area by utilizing it to form the each places' identities. The methodology of the design is not about one complete form but about a continuous process by negotiation. This process is proceeded by holding council between public institution and private owners of the buildings and applied the rules to various cases in similar places in the commercial area. This project has been developed in order to construct a healthy network to connect buildings nearby and programs in a block. This place could provide the ground for public communication between any group to visit this place and make the spatial milieu of the city.
In general, the size of index set of the emotion-based control is smaller than that of the logic-based control. And thus, by using the concept of emotion we can control the behavior's patterns of multiple persons more softly from the global viewpoint. The principle just mentioned, we think, can be applied on fille general purpose system. In this paper we presented a n : n negotiation model in the deal based on emotional agent. Through the emotional layers of the agents we tried to show that the flexible control of the negotiation process is possible especially in case of dynamic environment.
The automated assignment of multiple tasks to executing agents is a key problem in the area of multi-agent systems. In many domains, significant savings can be achieved by reallocating tasks among agents with different costs for handling tasks. The automation of task reallocation among self-interested agents requires that the individual agents use a common negotiation protocol that prescribes how they have to interact in order to come to an agreement on "who does what". In this paper, we introduce the multi-agent Traveling Salesman Problem(TSP) as an example of task reallocation problem, and suggest the Vickery auction as an interagent negotiation protocol for solving this problem. In general, auction-based protocols show several advantageous features: they are easily implementable, they enforce an efficient assignment process, and they guarantce an agreement even in scenarios in which the agents possess only very little domain-specific Knowledge. Furthermore Vickrey auctions have the additional advantage that each interested agent bids only once and that the dominant strategy is to bid one′s true valuation. In order to apply this market-based protocol into task reallocation among self-interested agents, we define the profit of each agent, the goal of negotiation, tasks to be traded out through auctions, the bidding strategy, and the sequence of auctions. Through several experiments with sample multi-agent TSPs, we show that the task allocation can improve monotonically at each step and then finally an optimal task allocation can be found with this protocol.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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