International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제7권2호
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pp.41-50
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2015
As various media have developed in modern society, frequency of use of interactive media has increased which makes interactive function that uses and handles projection mapping and LED screen in set design of broadcasting, concert, play, musical and EDM(Electronic dance music) in real time possible. Development of various media led today's viewers to have higher cultural desire and the need of various interactive performance contents to receive more attention.[1]. This thesis implemented real time VJing that responds to user's motion based on existing H/W by utilizing real time interactive elements.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
이번 연구는 양자 컴퓨터가 가지는 중첩의 특성을 이용하여 음악을 만들어 보고자 하는 의도에서 시작하였다. 기존의 음악은 작곡가가 작곡한 것에 제한되는 특징을 가진다. 하지만, 양자 컴퓨터의 중첩을 이용한 음악은 제한된 범위 내에서 실행 시에 변화되는 음악적 특징을 가진다. 이를 이용하여, 실행 시에 특정 화음을 기준으로 변화하는 음악을 만들 수 있을 것이다. 이번 논문에서는 양자 컴퓨터와 기존 컴퓨터를 연결하여 소리를 발생시킨다, 그리고 중첩의 성질을 적용하여 변화하는 음을 만들어내는 것에 중점을 둔다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.27-32
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2024
Reliable and fine-grained musical metadata are required for efficient search of rapidly increasing music files. In particular, since the primary motive for listening to music is its emotional effect, diversion, and the memories it awakens, emotion classification along with genre classification of music is crucial. In this paper, as an initial approach towards a "ground-truth" dataset for music emotion and genre classification, we elaborately generated a music corpus through labeling of a large number of ordinary people. In order to verify the suitability of the dataset through the classification results, we extracted features according to MPEG-7 audio standard and applied different machine learning models based on statistics and deep neural network to automatically classify the dataset. By using standard hyperparameter setting, we reached an accuracy of 93% for genre classification and 80% for emotion classification, and believe that our dataset can be used as a meaningful comparative dataset in this research field.
유창성 장애의 대표적인 현상으로 전 세계적으로 학령기 아동에게서 1~4%의 높은 발생률을 보이는 주요한 언어 장애인 말더듬(stuttering)은 조음장애나 음성장애 등 다른 언어장애와는 달리 음악 구조 안에서는 나타나지 않는다는 특징을 보인다. 즉, 대부분의 말을 더듬는 사람들은 노래를 부를 때는 어려움을 보이지 않는다는 것이다. 마찬가지로 음악 구조 안에서 드러난 유창성이 음악 외적 상황, 즉 일반 언어로 전이 되지 않기 때문에, 그동안 말더듬을 음악적으로 접근하는 것은 무의미하다는 인식이 일반적이었다. 한편, 말더듬을 제외한 전반적인 언어 영역에서의 향상을 목표로 실행되고 있는 음악치료의 경우 음악이 언어장애에 있어서 효과적인 치료도구임이 많은 연구를 통해 검증되었고, 이러한 음악치료의 기본 원리들을 고찰한 결과 이를 말더듬 문제에도 적용할 수 있는 가능성이 시사되었다. 다양한 음악치료 기법 중에서도 특히 멜로디 억양 기법(MIT)은 발화의 시작을 용이하게 하는데 도움을 줄 수 있고, 언어 리듬 강화 훈련은 말더듬 아동의 깨어진 언어 형태에 리듬감을 도입하는데 효과적일 수 있을 것으로 판단하였다. 또한 송라이팅 형식을 도입한 즉흥 가창 활동을 통해 말하기에 대한 흥미와 성공적인 경험을 제공하고 자신감을 회복하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 보았다. 따라서 본 연구에서는 말더듬 아동에게 위와 같은 원리를 기본으로 하는 음악 활동을 제공하여 비유창성을 감소시키되, 음악구조를 단계적으로 소거시켜 비유창성의 감소가 음악 외적 상황에서의 언어로 전이될 수 있는지를 검증하고자 하였다. 또한 이러한 활동이 말더듬 아동의 소극적인 의사소통 태도에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지를 확인함으로써 말더듬의 음악치료적 접근의 가능성을 보고자 하였다. 이러한 가능성은 두 가지 차원에서 검토되었다. 첫째, 비유창성의 정도 변화를 확인하기 위해 말더듬 평가도구를 사용하여 프로그램 개입 전 후로 비유창성에 유의미한 변화가 있는지를 측정하였고 또한 이러한 변화가 세션 단계별로 나타난 양상을 파악하였다. 둘째, 의사소통 태도의 변화를 확인하기 위하여 의사소통 태도 검사를 이용하여 프로그램 개입 전 후의 점수를 비교하였고, 부정적인 의사소통 태도가 단적으로 보여지는 병리적인 행동인 회피 행동을 조작적으로 정의하여 이것이 세션 단계별로 나타난 빈도수를 측정하였다. 이외에도, 음악치료 프로그램 안에서 나타난 아동의 구체적인 언어 및 행동의 반응을 질적으로 기술하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 음악치료 개입 전 후로 모든 아동에게서 정도의 폭은 다르나 비유창성이 감소함을 확인하였고 구체적인 영역별로는 말더듬 횟수에서 유의미한 차이가 있었다. 세션 단계별로는 비유창성의 정도가 증가와 감소를 반복하면서 점차 감소하는 추세를 보였고 변화 경향은 대상 아동마다 개별적이었다. 둘째, 음악치료 개입 전 후로 모든 아동의 의사소통 태도 검사 점수가 감소하였으며, 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 음악치료 프로그램 개입 전 후로 회피 행동이 감소하였으나 세션 단계별로는 증가와 감소를 반복하는 등, 불규칙적인 양상을 보였다. 이상의 결과는 말더듬 아동의 비유창성 감소와 의사소통 태도 향상에 음악치료가 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 나타내며, 말더듬 치료의 음악적 접근에 대한 새로운 가능성을 시사한다.
Kdyrova, I.O.;Grynyshyna, M.O.;Yur, M.V.;Osadcha, O.A.;Varyvonchyk, A.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.39-48
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2022
The main purpose of the work is to analyze modern innovative educational practices in the field of culture and art and their effectiveness in the context of the spread of digitalization trends. The study used general scientific theoretical methods of analysis, synthesis, analogy, comparative, induction, deduction, reductionism, and a number of others, allowing you to fully understand the pattern of modern modernization processes in a long historical development and demonstrate how the rejection of the negativity of progress allows talented artists to realize their own potential. The study established the advantages and disadvantages of involving innovative technologies in the educational process on the example of European experience and outlined possible ways of implementing digitalization processes in Ukrainian institutions of higher education, formulated the main difficulties encountered by teachers and students in the use of technological innovation in the pandemic. The rapid development of digital technologies has had a great impact on the sphere of culture and art, both visual, scenic, and musical in all processes: creation, reproduction, perception, learning, etc. In the field of art education, there is a synthesis of creative practices with digital technologies. In terms of music education, these processes at the present stage are provided with digital tools of specially developed software (music programs for composition and typing of musical text, recording, and correction of sound, for quality listening to the whole work or its fragments) for training programs used in institutional education and non-institutional learning as a means of independent mastering of the theory and practice of music-making, as well as other programs and technical tools without which contemporary art cannot be imagined. In modern stage education, the involvement of video technologies, means of remote communication, allowing realtime adjustment of the educational process, is actualized. In the sphere of fine arts, there is a transformation of communicative forms of interaction between the teacher and students, which in the conditions of the pandemic are of two-way communication with the help of information and communication technologies. At this stage, there is an intensification of transformation processes in the educational industry in the areas of culture and art.
본 논문에서는 사용자의 음악적 선호를 모델링하고, 사용자가 원하는 감정과 선호를 추론할 수 있게 도와주는 컨텍스트 기반 음악 추천 온톨로지 (COMUS)를 제안한다. COMUS는 제목, 연주자, 장르와 같은 음악의 일반적인 속성과 무드와 상황과 같이 도메인에 특화된 확장을 제공하는 확장성을 계층적인 방식으로 제공한다. COMUS는 음악 추천을 위한 도메인에 특화된 클래스들이 음악 온톨로지와 연동되도록 OWL 언어를 사용하여 개발된 음악 온톨로지이다. COMUS에 표현된 컨텍스트 정보를 사용하면, 컨텍스트 정보의 일관성을 체크할 수 있고, 규칙 기반의 추론을 통해 명시적인 정보 뿐만 아니라, 내재된 컨텍스트를 도출하는 상위 레벨의 추론이 가능하다고. 여기서 제안하는 온톨로지는 음악과 감정과 상황 사이의 복잡하고 자세한 관계를 표현할 수 있어서, 사용자가 음악 추론 어플리케이션을 위해 적절한 음악을 찾을 수 있게 해준다. 이와 관련된 음악 추천을 위한 사례 연구로써 수행한 몇 가지 실험을 보인다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권1호
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pp.123-132
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1997
영국에서는 현재 음악치료가 자폐아 치료의 주요 수단으로 자리잡고 있고, 그 치료의 효과 또한 의학계와 교육계에서 널리 인정받고 있다. 이 글은 영국 음악치료의 주 동향이라 할 수 있는 즉흥연주를 바탕으로한 정신역동적 음악치료법(Psychodynamically Informed Improvisational Music Therapy)이 자폐증에 효과적 치료법임을 두 개의 사례연구를 통해 소개하고자 한다. 두 개의 사례연구는 매순간 개개인에 알맞게 응용되는 즉흥연주를 바탕으로한 음악치료의 과정이 어떻게 자폐아와 치료자간의 치료 관계를 형성시키고 발전시키는가를 보여준다. 첫번째 사례 Charlie를 통해서는 음악이 비언어적, 언어적 의사 소통과 초기 놀이발달 과정에 미치는 영향을 살펴보겠다. 두번째 사례에서는, 음악치료라는 환경이 어떻게 Mark에게 안전한 자기표현과 의사 소통의 장을 열어 주고, 자신과 다른 사람들에 대한 인식의 발달에까지 영향을 미치는가를 보겠다. 음악치료의 임상 과정에 대한 이해를 돕기 위하여 위의 사례는 발달적, 음악역동적, 정신역동적인 시점에서 고찰되어진다.
본 논문에서는 사람의 감성에 의해 판단되는 음악의 표절에 대한 논란을 IT 기술을 이용해 표절 판단의 근거를 제공할 수 있는 새로운 음악콘텐츠 표절분석시스템 설계 및 구현방법을 제안하였다. 먼저 음악콘텐츠의 요소 파악을 기초로 유사한 서로 다른 두 음원의 표절분석을 수행하여 유사도를 측정하는 시스템을 개발하고자 하였으며, 이를 위해 먼저 음원 분석을 위해 디지털 음악 요소에 대해 고찰하고, 이를 IT 기술을 이용해 표절 분석에 이용할 수 있는 방법을 살펴보았다. 표절분석의 효율적 처리를 위해 JFugue에서 지원하는 뮤직스트링을 이용하여 음악콘텐츠 표절분석시스템을 설계하고 추상구문트리(AST)를 제시하였다.
본 연구의 목적은 연주자가 사물놀이에서 경험하는 악기와의 대상관계 현상을 탐구하는 것이다. 이를 위해 연구자는 사물놀이 연주자 5명을 대상으로 반구조화된 개방형 질문을 통한 심층 면담을 시행하고 자료를 수집하였으며 Giorgi(2004)의 현상학적 연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과, 121개의 의미단위, 7개의 하위 범주, 3개의 대범주가 도출되었다. 3개의 대범주는 '중간대상의 매체', '내적 욕구 표현 및 인식의 수단', '타인 인식과 소통의 도구'로 나타났다. 사물놀이에서 악기는 연주자에게 내적 몰입을 도와주는 대상 경험을 하게 하는 매체가 된다. 또한 연주자는 악기연주를 통해 자신의 내적 욕구를 표현하고 자신의 성격과 정체성에 대해 새롭게 인식한다. 이와 동시에 연주자는 악기 특성과 사물놀이에서의 역할에 따라 악기를 사람처럼 대상화하여 내적 표상을 형성하고 이를 중심으로 연주에서의 관계를 이해하고 타연주자와 소통한다. 마지막으로 사물놀이에서 악기는 연주자에게 이상적 자기 성격에 따른 대리적 대상의 역할을 한다. 본 연구의 결과는 사물놀이라는 합주 형태가 연주자의 대상관계 발달을 촉진하며 연주자의 내면화된 표상체계와 상호작용 방식을 외화하고 있음을 알 수 있게 해준다. 본 연구는 연주자와 악기 간의 심리내적인 기능적 관계를 밝히고 음악치료에서 사물놀이 악기 활용에 대한 기초를 제시해주었다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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