• 제목/요약/키워드: music video

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European Experience in Implementing Innovative Educational Technologies in the Field of Culture and the Arts: Current Problems and Vectors of Development

  • Kdyrova, I.O.;Grynyshyna, M.O.;Yur, M.V.;Osadcha, O.A.;Varyvonchyk, A.
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.39-48
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    • 2022
  • The main purpose of the work is to analyze modern innovative educational practices in the field of culture and art and their effectiveness in the context of the spread of digitalization trends. The study used general scientific theoretical methods of analysis, synthesis, analogy, comparative, induction, deduction, reductionism, and a number of others, allowing you to fully understand the pattern of modern modernization processes in a long historical development and demonstrate how the rejection of the negativity of progress allows talented artists to realize their own potential. The study established the advantages and disadvantages of involving innovative technologies in the educational process on the example of European experience and outlined possible ways of implementing digitalization processes in Ukrainian institutions of higher education, formulated the main difficulties encountered by teachers and students in the use of technological innovation in the pandemic. The rapid development of digital technologies has had a great impact on the sphere of culture and art, both visual, scenic, and musical in all processes: creation, reproduction, perception, learning, etc. In the field of art education, there is a synthesis of creative practices with digital technologies. In terms of music education, these processes at the present stage are provided with digital tools of specially developed software (music programs for composition and typing of musical text, recording, and correction of sound, for quality listening to the whole work or its fragments) for training programs used in institutional education and non-institutional learning as a means of independent mastering of the theory and practice of music-making, as well as other programs and technical tools without which contemporary art cannot be imagined. In modern stage education, the involvement of video technologies, means of remote communication, allowing realtime adjustment of the educational process, is actualized. In the sphere of fine arts, there is a transformation of communicative forms of interaction between the teacher and students, which in the conditions of the pandemic are of two-way communication with the help of information and communication technologies. At this stage, there is an intensification of transformation processes in the educational industry in the areas of culture and art.

V제잉에서 인터랙티브미디어아트 활용 (Applying Interactive Media Art to VJing)

  • 김윤태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.80-88
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    • 2007
  • 대중음악 공연에서 영상의 활용빈도가 점차로 늘어나고 있다. 과거에는 영상을 단순히 섞는 비디오 편집기를 이용하는 방식이 주로 사용되었으나 현재는 컴퓨터 기술의 발달로 인해 다양한 소프트웨어를 이용해 제어하기도 쉬워졌으며, 특이하고 개성 있는 표현 방식이 나타나게 되었다. 초창기의 대중음악 공연장에서 영상의 활용은 주로 규모가 큰 공연장에서 비용과 시간이 많이 소모되는 복잡한 장비를 사용해야 했지만 현재는 작은 규모의 클럽에서도 대중음악 공연영상작업을 손쉽게 할 수 있을 정도로 장비가 소형화 되고 발전되었다. 특히 컴퓨터를 주로 이용하게 되면서 단순히 영상을 섞는 브이제잉에서 인터랙티브가 가능한 방향으로 다양하게 발전하고 있다 본 연구에서는 대중음악공연에서 주로 사용되고 있는 브이제잉 중 특히 실시간으로 소리와 시각이미지가 상호 변환하는 인터랙티브 미디어아트가 활용되는 방안을 중심으로 분석하여 정리해 보았다.

대중매체에 나타난 트랙 슈트(Track Suit)의 상징성에 관한 연구 (A Study on the Symbolism of Track Suits Shown in Mass Media)

  • 김선영
    • Human Ecology Research
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    • 제51권3호
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    • pp.263-273
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    • 2013
  • The purpose of this research is to examine track suits which appear in mass media and to attempt to understand their embedded symbolism. Hence, a theoretical inquiry and case study on suit tracks were carried out. The case study was confined to the period since 2000, when sportswear emerged as a megatrend in fashion, to 2012. Occurrences of track suits in film, TV dramas, music videos, advertisements, and fashion collections were examined. Research indicated that the track suits in film or TV drama worked as items to give a change to coordination, material and decoration, so that the track suits highlighted the characters in them rather than emphasizing external factors or their own design. They were used as tools to indicate the sensual and dynamical feminine image in the rap and hip hop genres in music video. They also showed the dynamic image of modern woman via advertisements of sports brands. In the case of celebrity fashion, both inside and outside Korea, they introduced the track suits in a comfortable and sensual manner through both official and unofficial image releases. In the fashion collections, transboundary deconstructiveness was strongly expressed in terms of design, material, color, and production method. The case study in this research indicated that the symbolism in track suits was characterized as transboundary deconstruction as well as value in dynamic femininity, and products from reactionary nostalgia.

The Impact of the Korean Wave (Hallyu) in a Global Business Context

  • KANG, Eungoo
    • 한류연구
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    • 제1권2호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • Due in large part to the success of 'Korean Wave' (Hallyu) entertainment commodities, there was much discussion concerning the increasing recognition of Korean culture. With the government's help, South Korean pop culture has spread all over the globe, and Korean businesses have flourished thanks to their global competitiveness. The media in the surrounding areas were quick to catch on, and they all but declared the arrival of Hallyu. Despite a tragic and brutal history of invasions, wars, and dictatorships, South Korea has the 14th largest economy and is the 15th most significant country in terms of soft power. This is largely attributable to the country's leadership in technological and cultural revolutions. The enormous economic and political gains South Korea has experienced from its Hallyu phenomenon remain impressive and even threatening to other countries competing with it for cultural dominance. This is even though media figures in the country must constantly keep in mind new ways to maintain relevance and even enhance their favorability, as pop culture trends are transient and sometimes unpredictable. As South Korean culture spread to the West, Hallyu facilitated the export of several cultural artifacts, including classical music, theater, art, literature, and dance. The Baby Shark music video and song were both created by the Korean business Pink Fong.

치료사-내담자 관계에서 음악의 역할에 대한 사례 연구 (Role of Music in Therapist - Client Relationship)

  • 이혜주
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제3권2호
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    • pp.29-44
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    • 2006
  • 치료사와 내담자의 관계에서 신뢰 형성과 이해는 효과적인 치료를 위한 기본적인 요소이다. 치료활동에 있어서 효과적인 동반자 관계는 치료 전 과정의 기초가 되기 때문이다. 이러한 점은 비단 음악치료 뿐만이 아니라 정신심리학적 치료나 상담치료 등에서도 같은 맥락을 가지고 중요시 하고 있다. 이러한 중요성 때문에 치료사와 내담자의 관계에 대한 연구는 상당히 폭넓게 이루어져 왔다. 여기에 최근의 연구는 치료사나 내담자 한 쪽의 일방적인 영향만을 고려하거나, 각자의 내적 변인들에 초점을 두어 연구하는 전통적인 견해를 탈피하여, 치료사와 내담자의 상호영향을 동시에 고려하는 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 최근의 연구동향에 주목하여 음악치료 환경에서 나타나는 치료사와 내담자의 관계에서, 음악이 어떠한 역할을 하였는지를 분석하고자 하였다. 본 연구를 위해 알코올 중독 판정을 받은 성인 여성을 대상으로 총 11회의 음악치료를 실시하였다. 처음 3회 세션은 연구 대상 여성을 포함한 그룹으로 진행되었으며, 4회부터 11회까지는 개인 세션으로 진행되었다. 이 중 개인 사례를 중심으로 연구를 진행하였고, 비디오 오디오 자료를 토대로 분석을 실시하였다. 분석 방법은 Amir(1990)가 음악 연구를 위해 사용한 Ferrara(1984)의 현상학적 연구 7단계를 변용한 것을 참조하였으며, 활동 중 나타나는 내담자의 언어적 비언어적 행동에서 나타나는 음악적 요소를 중심으로 분석하였다. 연구 분석에 있어서, 세션에서 얻어진 비디오 오디오 자료를 문서화하는 작업은 음악치료에서 qualitive research 연구를 위한 guide인 Henk Smeijsters,의 저서 "Multiple Perspective"에서 Researchers as Instruments 부분을 참조하였다. 즉흥연주 활동에서 나타난 내담자의 음악 분석은 Bruscia의 저서 "Improvisational Models of Music Therapy"에서 Bruscia의 모델인 Improvisation Assessment Profile과 Alvin모델인 Free Improvisation Therapy를 참조하였다. 연구 결과 음악과 악기는 치료사와 내담자의 관계를 중재하여 치료과정을 용이하게 해준다는 점을 보여 주었다. 음악과 악기가 감정전이의 주 역할을 맡음으로써, 치료사와 내담자 관계에 있어서 나타날 수 있는 부정적 감정전이로부터 치료사를 보호함과 동시에, 치료사-내담자 사이의 긍정적인 관계형성을 유지하게 해주었다. 이때 음악과 악기가 감정전이의 주 역할을 담당한다는 점은 내담자의 갈등이 대인 관계적 상황이 아닌 음악적 상황에서 나타났음을 증거 한다. 이는 세션 중 치료사와 내담자의 관계 형성에 있어서 음악이 그 중심이 되며, 치료에 긍정적 영향을 준다는 사실을 암시 한다.

디지털 음원의 촉각 자극 전이를 위한 미디어 플레이어에 대한 연구 (A research on the media player transferring vibrotactile stimulation from digital sound)

  • 임영훈;이수진;정종환;하지민;황민철;박준석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.881-886
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    • 2007
  • 오감 융합 정보 시대가 도래한다. 오감 융합은 감각 정보의 전이 기술 개발로 가능하다. 본 연구는 청각 정보의 촉각 정보 전이에 대한 연구이다. WMPlayer10SDK는 마이크로소프트사의 윈도우즈 미디어 플레이어(Windows Media Player, WMP)를 전용 소프트웨어 기반으로 하는 Plug-in 개발툴이다. WMPlayer10SDK 시스템은 WMP 내에서의 비디오와 오디오의 신호 정보를 추출하는 부분을 제공한다. 이를 이용하여 촉각 디스플레이(Tactile Display)장치인 Pos Tactor를 연동하여 음성 신호에서 진동 촉각을 제시하는 시스템을 개발하였다. 음성신호는 8bit, 16bit, 24bit, 32bit로 구분되며 각각의 주파수와 음폭의 Scale을 계산하여 그 수치를 시리얼 통신을 사용하여 통신포트(COM1)에 38400bps로 전달하여 구동하게 하였다. 이를 이용하여 음악을 촉감으로 느끼는 뮤직슈트(music suit)를 개발 하였다. 그러므로 뮤직슈트의 적용된 기술은 청각적 체험을 촉각적 체험을 할 수 있는 오감 융합 기술의 기초 기술로 제공 될 수 있다.

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오디오비주얼아트전 분석 - 백남준의 예술 작품의 관점에서 (An Analysis of Audiovisual Art Exhibition "lux et sonitus" - in the Context of Nam June Paik's Artworks)

  • 여운승;윤지원
    • 디자인융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.107-122
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    • 2020
  • 는 음악과 영상의 결합을 주제로 하는 오디오비주얼아트 전시 시리즈이다. 2013년 첫 전시를 시작으로 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 오디오비주얼아트의 분야의 핵심 이슈인 공감각에 대한 탐구의 노력으로 '음악의 전시'라는 주제 아래 시각과 청각의 미디어를 융합한 작품을 선보여 왔다. 이러한 성과는 현대예술의 주요 주제인 복합감각 및 공감각의 개념을 선도적으로 제시한 사례라 할 수 있으며, 최근에는 기존 공감각의 영역과 차원을 확장하는 가능성을 모색하고 있다. 본 논문에서는 전시 전체의 상세한 내용을 작품목록 및 사진과 함께 정리하여 상세히 소개하고, 작품 창작의 영감을 제공한 백남준의 오디오비주얼아트 작품 세계에서 발견되는 음악, 공감각, 공간의 맥락에서 해당 전시의 이론적 바탕과 창조적 영감을 고찰한다. 궁극적으로는 이러한 과정을 통하여 백남준의 작품 세계에서 확장되는 오디오비주얼아트 작품 제작과 분석의 비전 확립에 기여하고, 이를 향후 새로운 작품 창작의 디딤돌로 삼고자 한다.

Multimedia Technologies for Teaching Musical Art under Present-day Conditions

  • Svitlana Huralna;Nataliia Demianko;Nataliia Sulaieva;Viktoriia Irkliienko;Tetiana Horokhivska
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권5호
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    • pp.165-171
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    • 2024
  • The processes of society's informatization and digitalization necessitate the widespread use of new pedagogical technologies. Through these technologies, comprehensive disclosure of didactic functions of new methods of educational activity and the realization of the potential and creative potential. The use of information and computer multimedia technologies in teaching music art is especially relevant in the intensification of the development of interactive technologies, the transition to mixed forms of learning, and a period of socio-economic and sociopolitical upheavals. The study aims to substantiate the theoretical and applied principles of the analysis of multimedia technology learning musical art in modern conditions and assess the status and trends in their use in conducting educational activities. The study uses general scientific and unique methods of economic analysis, in particular, analysis and synthesis, analogy and comparison, generalization and systematization, and graphic ways. Regarding the results of the study of multimedia technologies for teaching musical art in current conditions, it was found that they contribute to the development of the seeker's creative, creative, and cognitive activity, have a positive impact on learning material, and diversify the educational process. Multimedia technologies such as presentations, programs for watching a video, listening to audio, music and singing karaoke, electronic encyclopedias, and Internet resources are proven to be the most used in music education. They have several qualitative and quantitative advantages, manifested in the possibilities of audio-visual presentation of educational material and significantly higher information density. It is suggested to strengthen the use of such computer programs as Microsoft Word, Ahead Nero, Finale, Adobe Audition, Sound Forge, and Microsoft PowerPoint for musical art classes.

스마트폰 사용자들의 앱 이용 특성과 앱 비즈니스 모델에의 시사 (Characteristics of Smartphone User in Application Usage and Implications for Applications Business Model)

  • 윤형보;왕보람;박지윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.32-42
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    • 2013
  • 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구 - 크리스 커닝햄 작품을 중심으로 - (A Study on Music Video based on Logic of Sensation of Gilles Deleuze - Analysis of the work of Chris Cunningham -)

  • 고은영
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.121-132
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    • 2006
  • 이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.

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