본 논문에서는 비디오 프록시 서버의 제한된 저장 공간을 효율적으로 활용하기 위한 시간 제약 다중 요청 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 요청된 동영상 데이터를 전송받아 사용자에게 전송하고 비디오 프록시 서버에 일시적으로 저장한다. 이때 일시적으로 저장된 동영상 데이터는 설정된 시간 내에서 발생되는 사용자의 요청의 상태에 따라 저장장치에서 삭제되거나 저장된다. 또한 새롭게 요청된 동영상의 저장 공간을 확보하기 위해서 저장장치에 저장되어 있는 동영상 세그먼트 중 요청 가능성이 가장 낮은 세그먼트를 선정하고 제거한다. 이를 위해 사용자에 의해 주로 요청되는 동영상 세그먼트 부분인 전방 클래스와 요청되지 않았거나 요청될 가능성이 적은 세그먼트 부분인 후방 클래스로 분리한다. 분리된 클래스 중 후방 클래스에서 가장 오래전에 요청된 세그먼트를 선정하여 삭제함으로써 제한된 공간을 효율적으로 활용한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 기존의 방법들 보다 높은 적중률을 보이는 동시에 보다 적은 삭제 횟수를 보인다는 것을 확인한다.
본 연구에서는 다수의 키넥트 센서를 이용하여 효율적인 실시간 운동 자세 추정 시스템을 설계하고 개발하였다. 이 시스템은 정면과 측면에 키넥트 센서를 사용하여, 한 개로 추적이 어려웠던 사용자의 특정 자세 (예를 들어, 무릎컬 또는 런지)를 보다 정확하게 측정하고 인식하는 것을 목적으로 한다. 그리고 추후 다양한 자세를 지원할 수 있도록 확장 가능하고 모듈화 된 방법으로 설계되었다. 이 시스템은 여러 클라이언트와 유니티 3D 서버로 구성된다. 클라이언트는 키넥트 골격 데이터를 처리하여 서버로 전송한다. 서버는 다중 키넥트를 보정하고, 각도와 거리를 기반으로 한 특징 값 추출하며 여러 대의 키넥트로부터 계산된 특징 값의 가중 평균을 사용하여 자세 인식 모델을 기반으로 자세 추정 알고리즘을 적용한다. 본 논문은 다중 키넥트 센서를 이용한 인간 운동 자세 추정 시스템의 설계 및 구현 방법을 제시하고, 체험형 유니티 3D 운동 게임에 적용한 예시를 설명한다.
Multidisciplinary Design Optimization (MDO) is an optimization technique considering simultaneously multiple disciplines such as dynamics, mechanics, structural analysis, thermal and fluid analysis and electromagnetic analysis. A software system enabling multidisciplinary design optimization is called MDO framework. An MDO framework provides an integrated and automated design environment that increases product quality and reliability, and decreases design cycle time and cost. The MDO framework also works as a common collaborative workspace for design experts on multiple disciplines. In this paper, we present the architecture for an MDO framework along with the requirement analysis for the framework. The requirement analysis has been performed through interviews of design experts in industry and thus we claim that it reflects the real needs in industry. The requirements include integrated design environment, friendly user interface, highly extensible open architecture, distributed design environment, application program interface, and efficient data management to handle massive design data. The resultant MDO framework is datasever-oriented and designed around a centralized data server for extensible and effective data exchange in a distributed design environment among multiple design tools and software.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권4호
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pp.1768-1789
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2016
In contemporary video streaming systems based on HTTP protocol, video players at the client side are responsible for adjusting video quality to network conditions and user expectations. However, when multiple video clips are streamed simultaneously, an intricate application logic implemented in the video players overlays the TCP mechanism which is responsible for a balanced access to a shared network link. As a result, some video players may not obtain a fair share of network throughput and may be vulnerable to an unstable video bit-rate. Therefore, we propose to simplify the algorithms implemented in the video players, which are responsible for the adjustment of video quality and constrain their functionality only to sending feedback to a server about a state of the player buffer. The main logic of the system is shifted to the server, which is now responsible for bit-rate selection and prioritisation of the video streams transmitted to multiple clients. To verify our proposition, we performed several experiments in a laboratory environment which show that when the server cooperates with the clients, the video players experience fewer quality switches and the system achieves better fairness when allocating network throughput among the video players. However, this comes at the cost of worse utilisation of network bandwidth.
In this paper, system that includes multiple unmanned aerial vehicles (UAVs) are considered. The vehicles are equipped with a mission computer for a specific mission and equipment. The mission equipment operates based on the time of mission computer. Also, data collected by flight computer and mission computer is saved with the time of each operating system. Generally, time offset between multiple computers always exists, though the computers are connected to the Internet. When the data collected by multiple computers is combined, the time offset causes damage on reliability of the combined data. Computers that connected to the Internet are synchronized by network time protocol (NTP). This paper proposes a system that the time of multiple mission computers are synchronized by the same NTP server to minimize the time offset. In the results of the measurement, the system time offset of multiple mission computer is maintained within 10ms from the system time of the server computer.
The web-based group collaborative systems are emerging as enterprise-wide information systems. Since data in group collaborative systems are apt to be shared among multiple concurrent users and modified simutaneously by them, the web-based group collaborative systems must support synchronous collaboration in order to provide users with synchronized and consistent views of shared data. This Paper proposes an active web server which can facilitate synchronous collaboration in web-based group collaborative systems. To accomplish such a goal, the active web server manages dependency relationships between shared data and web browsers referencing them and actively propagates changing details of the shared data to all web browsers referencing them. And, this paper examines usefullness and effectiveness of the active web server to apply it to the ball-bearing design example of concurrent engineering design systems. The prototype system of the active web server is developed on a commercial Object-oriented Database Management System (ODBMS) called OBJECTSTORE using the C++ programming language.
The web-based group collaborative systems are emerging as enterprise-wide information systems. Since data in group collaborative systems are apt to be shared among multiple concurrent users and modified simutaneously by them, the web-based group collaborative systems must support synchronous collaboration in order to provide users with synchronized and consistent views of shared data. This paper proposes an active web server which can facilitate synchronous collaboration in web-based group collaborative systems. To accomplish such a goal, the active web server manages dependency relationships between shared data and web browsers referencing them and actively propagates changing details of the shared data to all web browsers referencing them. And, this paper examines usefullness and effectiveness of the active web server to apply it to the ball-bearing design example of concurrent engineering design systems. The prototype system of the active web server is developed on a commercial Object-oriented Database Management System (ODBMS) called OBJECTSTORE using the C++ programming language.
The introduction of client server systems raises some serious IS control concerns. Although client server systems increase system flexibility and compatibility, and facilitates system downsizing and process restructuring, multiple operating systems, database management systems, and platforms of client-server system increase th potential exposures and risks of the system. It is needed to recommend the effective control framework to mitigate risks. This paper suggests risks and control framework for client server system. The results of two case studies indicate that program and database management are important as program and data should be located and maintained in client and servers. It becomes difficult to manage divided programs and data logic that are distributed across clients and servers that have different platforms. The case studies of two banks show that the extent of distribution of program and data logic affects the importance of program and database management controls.
Journal of information and communication convergence engineering
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제7권3호
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pp.340-344
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2009
Multi-server password authentication schemes enable remote users to obtain service from multiple servers with single password without separately registering to each server. In 2007, Hu-Niu-Yang proposed an improved efficient password authenticated key agreement scheme for multi-server architecture based on Chang-Lee's scheme proposed in 2004. This scheme is claimed to be more efficient and is able to overcome a few existing deficiencies in Chang-Lee's scheme. However, we find false claim of forward secrecy property and some potential threats such as offline dictionary attack, key-compromise attack, and poor reparability in their scheme. In this paper, we will discuss these issues in depth.
컴퓨터시스템과 네트웍이 발전하면서 인증과 전자서명의 필요성이 증가하고, 전자서명이나 인증을 반복적으로 많이 수행해야 하는 서버들의 필요성이 증대되고 있다. 대량으로 인증을 수행하는 서버를 구현하기 위해서, 한 대의 미니컴퓨터(minicomputer) 또는 메인프레임(mainframe)을 이용하는 것보다 저렴한 여러 대의 웍스테이션이나 PC를 이용하는 것이 경제적이다. 그러나, 여러 대의 플랫폼들로 서버를 구축하기 위해서는 모든 플랫폼들이 개인키(private key)를 가지고 있어야 하는데, 이는 많은 보안상 문제점을 야기시키고 키관리(key management) 비용을 증가시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 한 개의 플랫폼에만 서명생성을 위한 개인키를 두며, 나머지 플랫폼들에는 개인키를 두지 않고 SASC (Server-Aided Secret Computation) 프로토콜을 이용하도록 하는 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안하는 분산 인증서버는 사용하는 SASC 프로토콜에 따라 성능향상의 정도가 달라지므로, 이를 분석하고 실제적 적용가능성을 살펴보기 위해 구현하고 실험하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하면, 키 관리비용의 증가 없이 여러 대의 웍스테이션 혹은 PC들을 이용해서 강력한 인증서버를 구축할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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