• 제목/요약/키워드: multiple render target

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다중 렌더 타겟을 사용하여 정적 및 동적 오브젝트를 분리한 게임용 그림자 매핑 기법 (A Shadow Mapping Technique Separating Static and Dynamic Objects in Games using Multiple Render Targets)

  • 이동렬;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.99-108
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    • 2015
  • 3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표를 통해 계산되기 때문에 월드 좌표가 변하지 않는 정적 오브젝트는 깊이 값을 갱신할 필요가 없다. 본 논문에서는, (1) 렌더링 속도를 향상시키기 위하여 한번만 저장하는 정적 오브젝트 깊이 값과 매번 갱신하는 동적 오브젝트의 깊이 값을 다중 렌더 타겟을 이용하여 따로 관리한다. 또한 (2) 쿼터 뷰 기반 3D 게임에서 동적 오브젝트 그림자 품질을 높이기 위하여 광원의 위치가 카메라를 따라다니며 동적 오브젝트에 가깝게 변동한다. 제안하는 방법의 효율성을 3D 게임의 다양한 정적 및 동적 오브젝트 구성에 따른 실험을 통하여 검증하였다.

Full mouth rehabilitation of a patient with Sturge-Weber syndrome using a mixture of general and sedative anesthesia

  • Doh, Re-Mee;Yu, Tae-min;Park, Wonse;Kim, Seungoh
    • Journal of Dental Anesthesia and Pain Medicine
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    • 제15권3호
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    • pp.173-179
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    • 2015
  • Issues related to the control of seizures and bleeding, as well as behavioral management due to mental retardation, render dental treatment less accessible or impossible for patients with Sturge-Weber syndrome (SWS). A 41-year-old man with SWS visited a dental clinic for rehabilitation of missing dentition. A bilateral port-wine facial nevus and intraoral hemangiomatous swollen lesion of the left maxillary and mandibular gingivae, mucosa, and lips were noted. The patient exhibited extreme anxiety immediately after injection of a local anesthetic and required various dental treatments to be performed over multiple visits. Therefore, full-mouth rehabilitation over two visits with general anesthesia and two visits with target-controlled intravenous infusion of a sedative anesthesia were planned. Despite concerns regarding seizure control, bleeding control, and airway management, no specific complications occurred during the treatments, and the patient was satisfied with the results.

GPU를 이용한 이미지 공간 충돌 검사 기법 (GPU-based Image-space Collision Detection among Closed Objects)

  • 장한용;정택상;한정현
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.45-52
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    • 2006
  • 본 논문은 GPU를 활용한 이미지 공간 실시간 충돌 검사 기법을 설명한다. 닫힌 물체들이 충돌하지 않는 경우, 뷰잉 레이를 따라 물체의 앞면과 뒷면이 번갈아 가며 나타나는 것을 확인 할 수 있다. 그러나 물체 간 충돌이 일어나는 경우 이 현상이 깨어지게 된다. 이러한 특성에 기반하여 본 논문은 충돌 검사에 필요한 최소한의 표면 정보만 텍스쳐에 기록하여 충돌 검사를 수행하는 기법을 제안한다. 이 기법은 GPU의 framebuffer object 와 vertex buffer object, 그리고 occlusion query 등의 기능을 활용한다. 이러한 GPU의 기능을 이용하면 통상적인 이미지 기반 충돌검사에서 사용하는 multi-pass rendering 과 context switch 부하를 줄일 수 있다. 즉 기존의 이미지 기반 충돌 검사에 비해 적은 렌더링 횟수와 적은 렌더링 부하를 가진다. 본 논문에서 제안된 알고리즘은 변형체나 복잡한 물체에도 적용이 가능하며, 3D 게임이나 가상현실과 같은 실시간 어플리케이션에 적용될 수 있는 성능을 발휘한다.

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