In this paper, we consider the interworking methods for Internet layer 3 protocols. The legacy protocol for Internet is IPv4(IP version 4). The ability of IPv4 is not enough for modern real time multimedia communication services. So IPv6(IP version 6) protocol was suggested to resolve the problems of IPv4. 6Bones(IPv6 Backbones) have also constructed from 1996 in many countries. The 6Bones should be interoperatable to the legacy internet. To support all data services including voice and video, IP protocol should be enhanced because the characteristics of modern network services are requiring QoS(Quality of Service) functions, plug and play, security, mobility and so on. So a new IP protocol, IPv6, has been developing to meet the requirements. In this paper, some migration methods for internets are described. We first describe the protocol compatibility problems and suggest some solutions and scenario to solve the problems.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권2호
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pp.662-675
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2018
Compression history detection plays an important role in digital multimedia forensics. Most existing works, however, mainly focus on digital image and video. Additionally, the existed audio compression detection algorithms aim to detect the trace of double compression. In real forgery scenario, multiple compression is more likely to happen. In this paper, we proposed a detection algorithm to reveal the compression history for MP3 audio. The statistics of the scale factor and Huffman table index which are the parameters of MP3 codec have been extracted as the detecting features. The experimental results have shown that the proposed method can effectively identify whether the testing audio has been previously treated with single/double/triple compression.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제18권4호
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pp.1157-1170
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2007
LBS must manage various context data and make the best use of this data for application service in ubiquitous environment. Conventional mobile object data management architecture did not consider process of context data. Therefore a new mobile data management framework is needed to process location context data. In this paper, we design a new context management framework for a location based application service. A suggestion framework is consisted of context collector, context manager, rule base, inference engine, and mobile object context database. It describes a form of rule base and a movement process of inference engine that are based on location based application scenario. It also presents an embodiment instance of interface which suggested framework is applied to location context interference of mobile object.
3D에 대한 관심이 높아지면서 3D 애니메이션, 가상 현실, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 3D 컨텐츠에 대한 기술이 급격히 증가하였다. 그러나 3D 컨텐츠를 개발하기 위하여 특별한 3D 컨텐츠 개발 소프트웨어를 배워야 하고, 그에 따른 시간을 필요로 한다. 또한 여러 가지 상이한 개발 소프트웨어를 사용하여 개발하기 때문에 개발 소프트웨어마다 다른 방식으로 결과물들이 나온다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오를 제안하였다. 그리고 XML 기반의 시나리오에 맞게 컨텐츠를 제작할 수 있는 시나리오 작성모듈과 XPlayer를 개발하였다. 그 결과 XML의 특징인 유연성과 확장성을 이용하여 개발 소프트웨어에 의존하지 않는 3D 멀티미디어 컨텐츠의 제작을 가능하게 하였고, 제작된 3D 객체들은 XML을 통해 모든 객체들을 요소(element)화하여 객체의 재사용을 가능하게 하였다.
Next generation mobile networks will be demanded to support high speed data and multimedia services in addition to extisting serviced including voice communications. In this paper, we discuss the requirements of the wireless service with broad range of appkications, and present several types of architecture for future bobile network. After a brief comparative analysis, we propose a most practical and feasible one. And also, we discuss possible interworking scenarios between radio access system and intelligent network. In consideration of the selected infrastructure and scenario, we present protocol architectures and basic functions of radio access system. Based on the architecture, we believe that the itegrated system can be realized with such advantages of easy interworking, high feasibility on common services, easy introduction to new services, and unified operation.
뉴스, 광고, 도서에 이르는 디지털 정보들은 멀티미디어 기술로 진화하고 있다. 하지만 재난 상황에서 신속히 전달되는 재난 경보는 아직까지 멀티미디어 기술이 거의 적용되지 않았다. 이미 사람의 대응 행동을 유발하는 재난상황에서 효과적인 경보를 위한 멀티미디어 기술의 선행 연구가 있다. 본 연구는 2016년 경주지진, 2017년 포항지진 상황을 유사하게 가정하여 모바일 재난경보에서 멀티미디어 기술을 접목하는 방안을 도출하였다. 제작된 시나리오는 적용 가능한 멀티미디어 기술 중에서 국내에도 필요한 기능을 중심으로 기술 구현 가능성을 고려하여 6가지 멀티미디어 기술을 적용하였다. 본 논문에 기술은 기존의 재난문자방송과 대비하여 도입이 필요한 6가지 멀티미디어 기술의 차별적 특징을 담고 있다.
Recently, polar code has attracted the attention of many scholars and has been developed as a code technology in coded-cooperative communication. We propose a polar code scheme based on Plotkin structure and quasi-uniform punching (PC-QUP). Then we apply the PC-QUP to coded-cooperative scenario and built to a new coded-cooperative scheme, which is called PCC-QUP scheme. The coded-cooperative scheme based on polar code is studied on the aspects of codeword construction and performance optimization. Further, we apply the proposed schemes to space-time block coding (STBC) to explore the performance of the scheme. Monte Carlo simulation results show that the proposed cooperative PCC-QUP-STBC scheme can obtain a lower bit error ratio (BER) than its corresponding noncooperative scheme.
디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
국내 와인 시장은 매년 대중적 오프-트레이드(Off-Trade) 시장을 중심으로 꾸준히 성장하고 있는데, 이는 와인이 더 이상 일부 애호가 중심의 소비 경향만은 아님을 보여준다. 일반적으로 와인 제품을 구매하는 일은 구매 시 다양한 실패 포인트로 인해 어려움을 겪는 것으로 알려져 있다. 많은 와인 구매자는 와인 구매 전 단계, 구매 도중, 구매 후 과정에서 각기 다른 어려움을 느낀다. 와인구매 그룹은 보통 와인전문가, 와인애호가, 초보자, 문외한 집단으로 구분할 수 있다. 각 집단의 특성마다 지각하는 위험을 분석하고 필요한 와인 구매 시 실패를 줄일 수 있는 방안을 찾기 위해 구매 집단을 리크루팅하였으며, 구매자 페르소나(Persona)를 모델링하고 구매 실패 요인을 극복할 수 있는 시나리오를 도출하는 가이드 개발을 도모하였다.
본 논문은 R-learning의 연장선에서 교육 환경 내의 소셜 로봇 도입과 함께 소셜 로봇의 역할에 대해 제안한다. 소셜 로봇은 개체 특히, 인간과의 소통과 상호작용을 목적으로 하는 로봇이다. 본 논문에서는 기존의 교육 환경에서 활용되었던 로봇의 역할은 물론, 소셜 로봇의 목적에 걸맞게 교육 환경 구성원과의 상호작용과 소통을 수행하는 역할을 제안한다. 이에 대한 설명을 돕기 위해 소셜 로봇 jibo의 SDK를 활용하여 간략한 가상 시나리오를 구현하여 예시로 보인다. 시나리오는 교육적 환경에서 이용자와의 가벼운 상호작용을 목적으로 제작되었으며, jibo SDK에서 jibo의 외적 반응을 제어하는 animation 파트와 내적인 반응을 제어하는 behaviors 파트를 활용하여 제작되었다. 교육 환경 내의 투입된 소셜 로봇은 구성원과의 상호작용 및 소통과 접목된 여러 기술들을 기반으로 환경 내의 데이터를 보다 효율적으로 수집한다. 결과적으로 이를 통해 교육 환경에 대한 데이터와 정보를 제공받아 교육환경 내의 문제점의 도출, 환경 자체의 발전 및 새로운 교육 환경의 설립에 긍정적 영향을 끼칠 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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