문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
Having age of ubiquitous ahead, existing IPv4's address space insufficiency phenomenon appears because of increasing network usage as well as multimedia data transmission becomes much, necessity of new IP address system that guarantee QoS are needed. IPv6 was made to solve these problem. IPv6 solves address space insufficiency phenomenon offering by 128bit address space, and also offers hierarchical address layer that support improved QoS. IPv6 defines relation between surrounding node using Neighbor Discovery protocol. Used Neighbor Discovery messages, grasp surrounding node, include important informations about network. These network information outcrops can give rise in network attack and also service that use network will paralysis. Various kinds of security limitation was found in Present Neighbor Discovery protocol therefore security function to supplement tris problem was required. In this thesis, Secure Neighbor Discovery protocol that add with security function was design and embody by CGA module and SEND module.
In the age of knowledge and information when every aspect of economy, education and culture in society is changing rapidly, the teacher is not just a provider of knowledge in classroom. Ultra-modern educational tools and materials have come into being with the latest developments in science and technology and we see classroom teaching in general tending towards more 'open' classroom and study. What the students need most for the coming century is the cultivation of higher faculties such as creative thinking, the power to solve problems, and the spirit of inquiry. The present-day teacher is required to make use of various teaching medial in order to provide the students with better educational environment for developing these faculties, not the teaching method of the past with the teacher at the center. One way to enhance classroom environment is in reintroducing the modernized teacher's desk to the center of teaching apparatus. This paper is about the better way of designing the teacher's multimedia desk equipped with a PC that will make it possible for the teacher to utilize the internet-based educational resources.
디지털 미디어 기술에 기반 한 멀티미디어 기술의 등장은 미디어의 수용형태에 변화를 가져왔다. 이 변화의 가장 큰 특징은 미디어 분야에 대한 상호작용 수단을 제공하게 된 것이다. 인간은 다양한 의사 표현 수단을 이용하여 상호작용을 표현하고 있다. 이 논문은 온라인 게임 환경에서의 게임 참여자들의 상호작용을 증가시키기 위한 방법을 제안할 것이다. 이를 위해 온라인 게임 UI를 분석하고 인터페이스를 확장 할 것이다. 온라인 게임의 상호작용 증가는 다양한 연령대의 게임 참여자들을 확대시키고 게임을 다양한 영역에 활용할 수 있는 기회를 제공하게 될 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제4권2호
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pp.12-16
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2012
This paper presents a learning framework that fits the digital age - an e-Friendly PLE. The learning framework is based on the theory of connectivism which asserts that knowledge and the learning of knowledge is distributive and is not located in any given place but rather consists of the network of connections formed from experiences and interactions with a knowing community, thus, the newly empowered learner is thinking and interacting in new ways. The framework's approach to learning is based on conversation and interaction, on sharing, creation and participation, on learning not as a separate activity, but rather as embedded in meaningful activities such as games or workflows. It sees learning as an active, personal inquiry, interpretation, and construction of meaning from prior knowledge and experience with one's actual environment.
Having information is most important at the present age. Internet is main source of obtaining information and mobile telecommunication let people communicate each other without any time and space limitation. Recently, advanced technology in telecommunication makes two-way service possible. So, the mobile internet service combined internet with mobile telecommunication is widely and rapidly promoted. Therefore user can transmit and receive a lot of information without time and space restriction using various application technologies. This paper deals with machinery that makes human do office work conveniently in vehicle using mobile internet service. Namely, it tries to design mobile internet machinery combining of wireless payment, GPS module, mobile internet, and mobile office etc. And that can transmit and receive e-mail or documents etc. This machinery has various objects, and design process has complexity. To reduce trial error and processing complexity, Axiomatic Design Method is used to design the machinery.
This study of 322 elementary school children examined the interrelatedness of internet preference, frequencies of internet activities, usage of children's popular internet sites, knowledge of internet sites, and children's reading abilities. Usage of children's popular internet sites and knowledge of internet sites are interrelated with decoding and comprehension. Age, knowledge of internet sites, and sex predicted children's reading abilities. The extent of exposure to various internet activities differentiated children's reading comprehension. Results show that processes of reading text information and multimedia materials through the internet involve not only the skills of reading traditional printed texts but also new reading strategies.
감성 세대로의 진입에 따라 소비자들의 선호 색을 반영한 자동차 선호 색상을 개발하려는 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 제품 디자인과 소비 심리에 영향을 줄 수 있는 계층별 선호색과 감성 이미지에 의한 자동차 색에 대하여 조사 하였다. 조사 대상은 연령대 별, 성별에 따라 남, 여 20대, 30대, 40대, 50대 이상을 기준으로 8분류로 나누어 각각 30명씩 실시하였다. 선호 색상은 검은색, 흰색, 하늘색, 보라색, 분홍색, 주황색 순으로 나타났으며 검은색, 흰색, 회색을 제외한 색상은 파란색, 노란색, 보라색 순으로 나타났다. 감성적인 자동차 색상을 색상으로 보여주었을 때와 색상으로 보여주지 않았을 때 차이가 있음을 알 수 있었다. 이는 좋아하는 색상은 감성에 따르고 있으나 실제로 자동차 이미지가 보수적으로 인식되어 밝은 유채색 차의 선택을 주저하고 있음을 보여준다. 즉 아직은 감정표출에 있어 소극적임을 보여주고 있는 것이다.
Distinguishing border between news and advertising is disappearing. Traditional journalism considered editorial part deals news and ad part handle commercial messages. But now this classification is meaningless. Current news consumers do not separate advertising content and non-advertising content. In Korea, making fake news or paid news pages is becoming social problem. Fake news uses various camouflages to pretend to be real news. This paper descriptively analyzed Korean fake news cases and suggested some guidelines for publishing news. We analyzed 3 major newspaper web sites from July to September, 2014. These three newspapers publish section pages everyday containing fake news or sponsored news. Totally more than one thousand articles were selected for content analysis. We coded the numbers of fake news, day of the week, the rate of sponsored news, average fake news publication number per pages, the conformity between news and advertising, and the type of fake news. We also coded the number of sponsored news article in day sections. We used method of comparing the advertising contents and news articles. As a result, 24.8% of news article were published for the advertising sponsors. Advertorial or fake news were sometimes arranged same pages the same day. We coded the conformity between same advertising and news content. More than 60 percent (60.9%) of fake news match with their sponsors. PR style of fake news is top and advertising type of fake news is the lowest.
디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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