모바일 멀티미디어를 이용한 모바일 인터넷 환경은 통신 기술의 발달에 힘입어 상상할 만큼 성장할 것이라는데 이견을 제기할 사람은 없는 듯 하다. 그렇다면 3G 통신 시대에 고객이 사용할 수 있는 진보적인 서비스는 무엇인가. 업계 관계자들은 향후 3G 서비스 중 킬러 애플리케이션 MMS(MultiMedia Messaging Service) 꼽기를 주저하지 않는다. 멀티미디어 메시징 서비스인 MMS는 단순히 문자만 주고받을 수 있는 단문 메시지 서비스인 SMS보다 한 단계 발정한 서비스로 동영상, 그래픽, 사진, 음악 등 멀티미디어 데이터까지 주고받을 수 있는 '메시징 서비스'.
Art education in design has repeatedly stressed the importance of developing creativity. In the digital period, however, which shows rapid change in both forms and contents, it needs to be equipped with more flexible and systematic ways of approaching to the creativity development, especially involved with cultural diversity of the digital world. This paper primarily proposes a maximally efficient, productive creativity learning program in which the integration of expressive media and communication generates a comprehensive network of communicative information in the development of digital technologies, which, consequently, brings forth valuable cultural contents of art. The amalgamation of Won (2006)'s Prism Effect, with distinctive three devices, and the facilitator factors, with two different facilitators such as self-controlled and controlled plays, would function as a catalyst for cultural diversity in the digital forms and contents of art. And this will, consequently, result in producing a number of practices that can be classified and assorted for a later performance. This paper thus suggests a roadmap of how to develop the creativity learning program in which two categories of facilitators based on three thinking devices function to classify four activities. In addition, selected activities are shaped as a creativity learning program by generating learning practices with the formalizing instructional strategy that fit into a specialized educational environment and learners. The samples of loaming practice design show guidelines for practice and the results of learning activity. Therefore, the eventual goal of this paper would be to establish a creativity learning program that constitutes a highly systematized and modularized database to maximize the efficiency and productivity of the creativity development.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권4호
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pp.59-70
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2005
Flash memories are one of best media to support portable computer's storages in mobile computing environment. The features of non-volatility, low power consumption, and fast access time for read operations are sufficient grounds to support flash memory as major database storage components of portable computers. However, we need to improve traditional transaction management scheme due to the relatively slow characteristics of flash operation as compared to RAM memory. in order to achieve this goal, we devise a new scheme called Flash Two Phase Locking (F2PL) scheme for efficient transaction processing. F2Pl improves transaction performance by allowing multi version reads and efficiently handling slow flash write/erase operation in lock management process. We also propose a simulation model to show the performance of F2PL. Based on the results of the performance evaluation, we conclude that F2PL scheme outperforms the traditional scheme.
특징점 기반 건물인식 시스템에서는 강건한 특징점을 추출하는 것이 인식률 향상에 바로 직결되는 중요한 요소이다. 영상에서 특징점들이 너무 많이 추출되는 경우 인식이나 학습단계에서의 알고리즘 수행 시간을 증가시키는 원인이 된다. 또환 중요하지 않은 특징점(배경이나 가려짐 영역, 기타 객체에서 추출된 특징점)이나 조명 변화에 민감한 영역에서 임의로(arbitrarily) 추출된 특징점은 인식률을 저하시키는 문제를 발생시킨다. 특히 도시환경에서 촬영된 영상의 특징점을 추출할 때 이러한 문제 현상들이 빈번하게 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 multi-view 영상에서 건물의 homography를 기반으로 정확히 정합된 특징점인 inlier만을 선택하는 알고리즘을 제안한다. Inlier로 분류된 특징점들은 건물 인식 시스템을 구성하기 위해 사용되고 조명 변화에 민감한 영역에서 임의로 추출된 특징점들은 영역 기반 특징을 추출하여 건물 인식 시스템의 인식률을 높인다. 또한 이를 이용하여 인식하고자 하는 건물과의 상관관계가 적은 잉여 영상들을 DB에서 제거하는 방법도 제안한다. 실험을 통하여 제안하는 기법의 우수성을 보였다.
Farhadipour, Aref;Veisi, Hadi;Asgari, Mohammad;Keyvanrad, Mohammad Ali
ETRI Journal
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제40권5호
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pp.643-652
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2018
Dysarthria is a degenerative disorder of the central nervous system that affects the control of articulation and pitch; therefore, it affects the uniqueness of sound produced by the speaker. Hence, dysarthric speaker recognition is a challenging task. In this paper, a feature-extraction method based on deep belief networks is presented for the task of identifying a speaker suffering from dysarthria. The effectiveness of the proposed method is demonstrated and compared with well-known Mel-frequency cepstral coefficient features. For classification purposes, the use of a multi-layer perceptron neural network is proposed with two structures. Our evaluations using the universal access speech database produced promising results and outperformed other baseline methods. In addition, speaker identification under both text-dependent and text-independent conditions are explored. The highest accuracy achieved using the proposed system is 97.3%.
The purpose of this research is to develop a collaborative architectural design system. Design collaboration requires an extensive use of communication methods as well as the participation of various experts from different domains. Such facts address several issues when the Internet and digital media are able to create a completely new work environment. The building design process was studied, and possible modes of design collaboration were defined. A prototype system is being developed in accordance with the defined collaboration model. The system integrates a set of communication tools and web-based design media. Such media include a synchronous multi-user web CAD tool, a schematic 3D design tool, and a electronic whiteboard. A project database was designed in order to coordinate the project-wide communication which elaborates technologies such as web-based data access. In order to find out the effectiveness of the system, a usability test was performed both in quantitative and qualitative manner. The research will contribute to the development of world-wide design and construction collaboration through the Internet, which is becoming a mainstream building process model.
최근들어 오디오, 비디오와 이미지 같은 다양한 디지털 멀티미디어 데이터의 인덱싱, 브라우징과 질의를 위한 새로운 형태의 시스템이 개발되었다. 이러한 시스템은 각 미디어 스트림을 실제 물리적 이벤트에 따라서 작은 유닛단위로 나누고, 물리적 이벤트들을 검색을 위해서 효율적으로 인덱스화 시킨다. 본 논문에서는 오디오-비주얼 데이터의 분석과 세그멘테이션을 위해서 각 데이터가 가지고 있는 오디오, 이미지, 비디오 특징을 이용하는 새로운 방법을 사용한다. 이것은 이미지나 비디오만을 분석했던 이전의 방법들을 문제점을 해결 할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 방법을 이용하여 XCRAB이라고 불리는 웹 기반 멀티미디어 검색 시스템을 구현하였고, 성능평가를 위해서 여러가지 질의의 조합을 이용하여 실험을 하였다.
지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.
컬럼-지향 데이터베이스 저장소는 우수한 입출력 성능으로 대용량 데이터 분석 시스템을 위한 매우 진보적인 모델이다. 전통적인 데이터 저장소는 빠른 쓰기 연산을 위하여 한 레코드의 속성들을 하드디스크에 연속적으로 배치되어 있는 가로-지향 저장 모델을 활용하였다. 하지만 검색이 대부분인 데이터웨어하우스 시스템을 위해서는 월등한 판독 성능 때문에 컬럼-지향 저장소가 더 적합한 모델이 되고 있다. 또한 최근에는 플래시 메모리를 사용한 SSD가 고속 데이터 분석 시스템을 위한 적합한 저장 매체로 인식되고 있다. 이제 플래시 메모리는 비휘발성, 낮은 전력소모, 빠른 데이터 접근 속도 등의 특징으로 최신 데이터베이스 서버의 핵심 저장 요소로 충분한 기반이 되었다. 하지만 컬럼 압축의 느린 특성과 일반 RAM 메모리에 비하여 상대적으로 느린 플래시 메모리 연산 특성을 고려하여 기존의 트랜잭션 처리 기법을 개선할 필요가 있다. 본 연구에서는 효율적인 트랜잭션 처리를 위하여 컬럼-인지 다중 버전로킹(CaMVL) 기법을 제안한다. CaMVL은 로크 관리 과정에서 플래시의 느린 쓰기 연산과 지우기 연산을 효과적으로 제어하기 위하여 멀티 버전 읽기를 허용하고 압축 로크를 허용하여 트랜잭션 처리 성능을 높인다. 또한 성능 검증을 위하여 시뮬레이션 모델을 제안하였으며 실험 결과 분석을 통하여 CaMVL이 기존의 트랜잭션 처리 기법보다 우수함을 확인하였다.
본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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