본 연구의 주요 목적은 최근 한류 증진과 국내 영화상영관(플랫폼)의 경쟁력을 향상시키기 위해 추진중인 CGV의 해외 성과를 분석하는데 있다. 특히, 본 연구는 CGV가 경영진의 기업가적 지향성과 차별화된 시장 진입 전략을 토대로 어떻게 세계 영화 최대 시장인 중국에서 시장 점유율을 높였는지에 관해 초점을 두고 연구를 진행하였다. 이를 통해 본 연구는 중국 영화상영 산업에서 진행 중인 CGV의 시장 진출 및 확대 과정을 바탕으로 주요 성공 요인이 무엇인지 도출하고자 깊이 있는 사례연구를 진행하였다. 본 연구 결과, CGV는 시장 상황에 따라 각기 다른 차별화된 성장 전략을 각국에서 펼치고 있었으며, 이와 관련하여 각 국가에서 성공할 수 있는 주요 요인도 다르다는 점을 확인할 수 있었다. 다만, 가장 중요한 점은 수익이 아닌 한류 증진이라는 비전을 제시하고 이를 실현하고자 차별화된 시장 진입전략을 추동한 경영진의 노력이었다. 이와 같은 경영진의 기업가적 지향성은 중국 시장에서 높은 브랜드 충성도와 시장 점유율 확대에 기여했다. 더 나아가 CGV의 활발한 해외 진출은 국내 영화상영 산업의 글로벌화에 기여했으며, 한류를 더 많이 확산시키는데 긍정적인 역할이 되고 있다. 마지막으로, 연구결과와 관련된 학문적 기여도 및 실무적 시사점을 결론 부분에 제시하였다.
도서 취향을 고려하여 도서를 추천해주는 도서 추천 시스템은 사용자의 독서 경험과 독서에 대한 인식 개선에 효과적이다. 축적된 사용자 평점 기록이 상대적으로 적은 도서의 경우 추천 정확도에 한계가 나타난다. 본 연구에서는 상대적으로 풍부한 사용자 평점 데이터를 가진 영화 평점 정보를 이용하여 사용자에게 맞춤형 도서를 추천하는 추천 시스템을 제안한다. 제안하는 방법을 통해 도서 추천의 정확도를 높이고 보다 다양한 종류의 추천을 수행하는데 효과적임을 보였다. 영화 평점 데이터를 활용한 도서추천 시스템은 도서 분야 외 타 미디어 플랫폼의 데이터를 도서추천에 활용하는 의미 있는 시도가 될 것으로 예상한다.
The cinema circuit is facing a digital, network, and mobile age, which expands non-theater accessibility to movies. Application platforms are situated as the most competitive business model that provide digital content such as games, music, books, and movies. Consumers can acquire content-related information not just offline, but online as well. Therefore, item information provided by application platforms is required. The information provided by application platforms consists of richly descriptive information such as storyline summary, consumer reviews, and related articles, while non-descriptive normative information covers data such as sales ranking, release date, genre, rental or purchase cost, domestic/foreign classification, consumer rating, number of consumer ratings, film rating, and so on. In this study, we surveyed and analyzed statistically the correlation between real-time sales ranking and other comparable non-descriptive information.
본 연구는 다양한 영화 창구별 소비 특성 및 후속 시장에서의 소비 특성을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자에게 영화 소비 선호 창구를 질문한 결과, 극장, 비디오, DVD, 지상파TV, 케이블TV, 인터넷 등을 포함하는 6개 영화 소비 매체별 조합이 48개로 나타났다. 극장은 자체만의 창구 시장 점유율은 33.5% 정도로 추정되지만, 비디오와 DVD, 지상파TV, 케이블TV, 인터넷 등의 후속 창구와 연계될 때에는 총 64.50%까지 시장이 확대되는 것으로 나타났다. 이는 영화가 다른 후속 창구와의 의존도가 높다는 것을 의미하기도 한다. 둘째, 인구통계학적 특성별 영화 소비 창구 특성을 살펴보았다. 연령별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 40대 응답자들은 극장이 차지하는 비중이 가장 높게 나타난 반면, 10대 응답자들은 극장 비중이 낮게 나타났다. 학력별로 살펴보면, 대졸 이상 응답자들이 극장을 영화 소비 창구로 선택하는 비율은 34.3%인 반면, 고졸 이하 응답자들은 13.1%로 나타났다. 소득별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 400만 원 이상의 고소득 계층에 속하는 응답자들은 극장 비중이 48.9%로 매우 높은 반면, 기타 다른 시장이 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 100만 원 미만의 소득을 갖는 응답자들은 극장 및 후속시장 2개의 비중이 16.8%로 다른 집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 영화 소비량별로 영화 소비 창구 조합의 특성을 살펴보면, 영화 소비량이 증가할수록 극장 의존도가 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 극장에서는 일차 소비만으로 더 이상 영화를 소비하지 않는 응답자 비율이 47.7%로 나타난 반면, 개별 후속 시장에서는 그 비중이 0.8%로 나타났다. 이는 후속 시장에서 영화를 소비한 응답자들은 다른 창구에서도 계속적으로 영화에 접근한다는 것을 의미한다.
International journal of advanced smart convergence
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제10권4호
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pp.72-83
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2021
The use of the predictive analytics (PA) powered by the artificial intelligence (AI) is more important in the movie sector during the COVID-19 pandemic, because Hollywood witnessed the impact of the 'Netflix Effect' and began to invest in data and AI. Our purpose is to discover a few cases of the AI centered PA in the movie industry value chain based on five objectives of PA: Compete, grow, enforce, improve, and satisfy. Even if movie companies' interest is to predict future success for competing with over-the-tops (OTTs) at a first glance, it is observed, once they start to use the PA with the AI, they try to utilize the enhanced PA platforms for remaining four objectives. As a result, ScriptBook, Vault, Pilot, Cinelytic and Merlin Video (Merlin) are use cases for the objective 'compete.' Movio of Vista Group International and Datorama of Salesforce are use cases for the objective 'grow.' Industrial Light & Magic (ILM) and Geena Davis Institute on Gender in Media (GDI) with Disney are use cases for the objective 'enforce.' Watson, Benjamin, and Greenlight Essential are use cases for the objective 'improve.' Disney Research (DR) with Simon Fraser University and California Institute of Technology is the use case for the objective 'satisfy.'
의도치 않은 "코로나 19"시대로 전 세계는 혼란을 맞이했다. 일시적인 현상이 아닌 지속적인 현상이 되었고 사람들은 이 시대에 점점 익숙해지고 있다. 그중 우리는 한국 영화 산업을 좌우하고 멀티플렉스의 역할을 하는 "영화관"의 형태를 다양하게 접하고 있다. 이제는 우리 문화 산업에 자리 잡은 뉴 플랫폼 OTT를 통해 변화한 영화제 영화관람 형태를 기반으로 앞으로의 한국 영화 산업이 어떻게 발전하게 될 것인지 연구하였다. 연구결과, 오늘날 하나의 장르로 자리 잡고 있는 OTT플랫폼이 영화를 발전시킬 기회로 여겨야 하며, 영화 산업발전에 한 부분인 영화관이 OTT 플랫폼과 다른 점인 "공간의 기억"으로 "관객들의 발걸음이 다시 움직일 수 있다"라는 결과를 내릴 수 있었다. 코로나 19라는 위기에서 기회로 변화하는 결과를 가져와야 한다.
넷플릭스 오리지널 영화는 극장 개봉 없이 온라인으로만 상영되며 관람자가 개인용 기기를 이용해 영화를 관람한다는 측면에서 기존의 영화와는 차별화된 특성을 가진다. 넷플릭스 플랫폼의 촉각적 특성을 재매개 관점에서 분석함으로써 클릭 또는 터치를 수반하는 넷플릭스 하이퍼매개 촉각성이 비매개 촉각성으로 확장해 나가는 방식과 특성을 살펴보며, 넷플릭스 오리지널 영화 <레베카>(2020)와 필름 영화 <레베카>(1940)의 촉각 표현 방식 차이점을 비교 분석한다. 이를 통해 넷플릭스 매체 특성인 클릭 또는 터치를 필요로 하는 손의 감각과 넷플릭스 오리지널 영화 <레베카>의 손의 촉각 묘사의 연관성을 짚어낸다. 개인용 기기의 개별 인터페이스를 조정해야만 영화 관람이 가능해진 시대로 변모해감에 따라 영화 관람에서 손의 지위가 중요해지면서 영화 관람의 시작과 중간, 끝 모든 과정에서 손은 필수적인 역할을 담당한다. 따라서 넷플릭스 오리지널 영화 <레베카>의 손의 촉각적 특성을 중심으로 살펴본 본 연구는 기존 연구에서 다루지 않았던 OTT 오리지널 영화의 특성을 연구했다는 점과 OTT 관람 방식에 손의 촉각성이 중요하게 작용된다는 점을 밝힌다는 점에서 의의를 가진다
본 연구는 영화 분야 크라우드펀딩 성공요인 실증분석을 위하여 국내 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅의 영화 프로젝트 중, 총 583개 데이터를 수집하여 분석을 진행하였다. 구체적으로 목표 금액, 게시글 정보, 리워드 선택 옵션, 창작자 펀딩 파워, 에디터 추천 여부, 창작자 콘텐츠 파워, 영화 유형, 코멘트 수, 댓글 수, SNS 정보 수 등 10개의 독립변인을 설정하고 크라우드펀딩 최종 달성률을 종속변인으로 설정하여 영향관계를 검증하였다. 연구 결과 영화 크라우드펀딩 프로젝트 달성률에 목표금액, 텍스트 수, 동영상 수, 에디터 추천 여부, 후원자 댓글 수, SNS 정보 수가 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 본 연구는 '에디터 추천 여부'와 '창작자의 SNS 정보 수' 변인을 크라우드펀딩 연구 분야에 접목시켜 두 변인 모두 크라우드펀딩 달성률에 정(+)적인 영향을 미치는 것을 검증했다는 점에서 시사점을 가진다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권4호
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pp.322-327
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2023
Recent advances in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies have led to a significant increase in metaverse platforms. Metaverses are setting a new direction for the digital world. This paper examines the phenomenon of virtual worlds that are becoming an issue these days, focusing on [Ready Player One]. One of the common features of the metaverse platform in [Ready Player One] and the platforms currently in use is the concept of open world. This is a feature that goes beyond simply moving around in a virtual world and allows users to freely reset, participate in, and control the environment. This innovative concept is a hallmark of metaverse platforms, and it is becoming increasingly important and influential. Through this study, we focused on the [open world system] of the platform in the movie and the modern metaverse platform, and suggested and studied how the scalability of the metaverse will present a turning point in the future.
기존 UCC웹사이트에서는 사용자가 완성한 콘텐츠를 게시할 뿐 UCC의 소스나 이를 재구성할 수 있는 플랫폼을 제공하지 못하여 일반 사용자들이 새로운 콘텐츠를 제작하기 어렵다. 본 연구에서는 기존의 영상을 장면단위로 제공하고 User가 재구성함으로써 또 다른 내용의 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼을 개발하고 이에 적합한 다중 이야기 구조의 3D애니메이션을 제작해보았다. 제공된 영상을 User가 쉽게 재구성하기 위해서는 영상의 검색이 필수적이다. 영상의 용이한 검색을 위해 영상에 대한 내용설명과 영상 정보를 분류하였다. 동영상은 그 특성에 따라 하나의 단어로 표현하기가 모호하다. 그렇기 때문에 사용자가 원하는 요소를 최대한 반영하여 해당장면이 포함하고 있는 모든 요소를 검색할 수 있도록 제시된 카테고리를 중복 선택하여 검색할 수 있다. 검색된 장면 중 원하는 특정구간을 선택할 수 있으며, 선택된 장면들을 원하는 순서대로 나열하여 하나의 이야기를 만들어내고, 자막 및 BGM 등을 삽입할 수도 있다. 완성된 동영상은 카테고리, 신규, 인기별로 분류된다. 이러한 기획의도에 부합하는 3D 애니메이션으로 헝겊인형을 캐릭터로 인형세계에서 벌어지는 사건들을 모은 멀티스토리를 기획하고 제작해보았다. 이러한 시도는 뮤직비디오나 드라마, 영화, 광고 등 영상 미디어 분야의 새로운 마케팅 수단으로서의 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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